Anime: differenze tra le versioni
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== Formati ==
Gli anime si presentano in una varietà di formati. I [[film]] sono stati la prima forma espressiva del medium<ref>{{cita|
Le [[serie televisiva|serie televisive]] rappresentano la fetta più grande e importante delle produzioni anime. Hanno una portata molto eterogenea, in quanto possono essere trasmesse su grandi network nazionali o anche su piccole stazioni che coprono solo una parte del territorio nipponico. Inoltre le serie televisive diurne hanno ascolti più alti e si indirizzano a un pubblico di bambini e giovani, mentre dagli anni novanta ha preso piede la programmazione notturna con gli {{nihongo|''shin'ya anime''|深夜アニメ}}, che contengono temi più maturi e hanno ascolti sensibilmente più bassi.<ref name="Litten93">{{cita|Litten 2008|pp. 93-94}}.</ref><ref name="MacWilliams60"/> Nei primi vent'anni del XXI secolo a causa dell'[[invecchiamento della popolazione in Giappone]] e della maggiore richiesta di esportazione di anime, l'animazione per adulti si è affermata sempre più e rappresenta ora la maggior parte delle produzioni televisive.<ref>{{cita|
Anime prodotti direttamente per il mercato [[home video]] prendono il nome di [[original anime video]] (OAV). Si tratta solitamente di singoli film o di brevi serie composte da pochi episodi. La durata è variabile e può andare da puntate di trenta minuti a film di due ore.<ref name="Patten281">{{cita|Patten 2004|pp. 281-282}}.</ref> Generalmente è un formato che riguarda storie non sufficienti a sviluppare una serie televisiva o per le quali non si prevede un grande pubblico, in quanto si possono produrre anche per nicchie specifiche di mercato<ref name="ClementseMcCarthyxiv"/> e con budget sensibilmente più contenuti rispetto a film e serie tv.<ref>{{cita|Poitras 2000|p. 14}}.</ref> Poiché non sono sottoposti alla censura televisiva, gli OAV si possono permettere di includere [[fanservice]], azione, violenza e contenuti pornografici, ma trovano spazio anche opere più tradizionali, artistiche, innovative o storie extra e [[Spin-off (mass media)|spin-off]] a corredo di franchise famosi. La qualità può essere molto variabile, in alcune produzioni anche piuttosto bassa, ma spesso sensibilmente più alta delle serie per la tv.<ref>{{cita|Patten 2004|pp. 268-276, 280-282}}.</ref><ref name="Clements157">{{cita|Clements 2013|pp. 157-172}}.</ref><ref>{{cita|MacWilliams 2008|p. 54}}.</ref> I formati degli OAV seguono i principali supporti multimediali, quali [[laserdisc]], [[VHS]], [[DVD]] e [[Blu-ray]].
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=== Produzione ===
Scelto il soggetto, si procede alla stesura della [[sceneggiatura]], in base alla quale il regista, affiancato dal direttore di produzione, comincia a fornire le prime direttive al ''[[character design]]er'', al [[Direttore artistico (animazione)|direttore artistico]] e, ove necessario, al ''[[mecha design]]er'' per un primo abbozzo delle ambientazioni e dei personaggi. Con il materiale così elaborato si passa alla realizzazione dell'{{nihongo|''[[ekonte]]''|絵コンテ}}, una sorta di ''[[storyboard]]'' dell'anime che funge da traccia base per tutto lo staff, fornendo dettagli quali il numero di ''[[fotogramma|frame]]'' per scena, gli effetti visivi e gli sfondi necessari, le inquadrature, i movimenti di camera, la dinamica e la composizione delle scene.<ref>{{cita|Tavassi 2022|p. 41}}.</ref> Per la realizzazione di circa mezz'ora di ''ekonte'' sono necessarie normalmente circa tre settimane di lavoro.<ref name="Cavallaro6"/> Nel caso di trasposizioni si assiste sovente a modifiche del materiale originale, come la rimozione di parti di storia o l'aggiunta di archi narrativi inediti, detti ''[[filler (media)|filler]]''. Anche un adattamento a un'altra fascia di pubblico è possibile, con conseguenze nell'estetica, nei temi e nel tono della narrazione. Nel caso di serial un regista e uno sceneggiatore principale si occupano della composizione generale della serie, ma poi spetta ai registi e agli sceneggiatori dei singoli episodi applicare e declinare concretamente le direttive.<ref name="Hui"/> In questa fase il ''character designer'' si occupa di definire l'aspetto dei vari personaggi e di tracciare dei modelli di riferimento, detti {{nihongo|''settei''|設定}}, che ne illustrano le caratteristiche principali come fisionomia, proporzioni e principali espressioni facciali, fornendo una guida il più possibile dettagliata per il successivo lavoro degli animatori.<ref name="Frazier"/> Una volta definiti l{{'}}''ekonte'', il ''character design'', il ''mecha design'' e gli sfondi, viene poi realizzato l{{'}}''animatic'', ossia una versione filmata dell{{'}}''ekonte'' necessaria per verificare sia il ritmo delle scene sia — con l'aggiunta dei dialoghi e delle musiche in versione grezza — la coerenza di suoni e immagini<ref name="Cavallaro6"/><ref>{{cita|Ponticiello e Scrivo 2005|p. 265}}.</ref>. Superato il vaglio del regista, dall
Gli anime vengono realizzati comunemente impiegando l'[[animazione tradizionale]], e per lungo tempo il medium è stato caratterizzato dall'uso della ''cel animation''.<ref name="Clements35"/> In essa i fotogrammi vengono disegnati su fogli di acetato trasparenti, detti ''[[rodovetro|cel]]'' appunto, e poi sovrapposti in più strati sugli sfondi per comporre i ''frame'' da fotografare: a ogni scatto corrisponde la sostituzione di uno o più ''cel'' contenenti la variazione necessaria per rendere il movimento. Questo procedimento viene quindi ripetuto per ogni scena.<ref name="DFM24"/> Per ricreare l'illusione di un movimento fluido, in animazione così come in cinematografia si considerano standard 24 [[Frequenza dei fotogrammi|fotogrammi al secondo]]. Negli anime è d'uso invece impiegare l'[[animazione limitata]], nella quale da 24 ''frame'' si può passare a 12 o 8 o anche meno, in modo da risparmiare tempo e denaro, ma da garantire una fluidità comunque soddisfacente. A tal fine lo stesso ''cel'' viene filmato per più fotogrammi successivi; si può avere quindi ad esempio un'animazione ''shot on twos'' in cui i ''frame'' al secondo sono 12, o ''shot on threes'' in cui ogni fotogramma viene ripreso per 3/24, ossia 1/8, di secondo. Negli anime la media è 8 ma si può arrivare a numeri inferiori, per scene statiche, o superiori, fino anche a 24, per sequenze particolarmente cariche d'azione.<ref name="ClementseMcCarthy645">{{cita|Clements e McCarthy 2012|pp. 645-646}}.</ref><ref>{{cita web|url=https://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/lexicon.php?id=61|titolo=Shot on threes (ones, twos, etc.)|sito=Anime News Network|accesso=11 dicembre 2021|lingua=en|dataarchivio=11 dicembre 2021|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20211211083214/https://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/lexicon.php?id=61|urlmorto=no}}</ref> La frequenza dei fotogrammi dipende dal budget e dalla qualità che si vuole ottenere: solitamente i film hanno un numero di fotogrammi al secondo più alto delle produzioni televisive.<ref name="DFM24"/>
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Gli anime rappresentano una parte sostanziale del comparto economico video in Giappone. Negli anni duemila l'animazione costituiva il 7% del mercato dei film, superiore al 4,6% delle opere in live action.<ref name="Brenner17"/> Pur ammontando ad appena il 10% del totale dei film giapponesi, i lungometraggi anime figurano tra le opere più viste del Paese, rappresentano da soli la metà del botteghino cinematografico annuale nipponico, e molti dei film di maggiore incasso in Giappone sono anime.<ref name="AIR2020"/> Nello stesso periodo le vendite di anime nel Paese ammontavano al 70% del mercato home video.<ref>{{cita|Brenner 2007|pp. 16-17}}.</ref> A livello internazionale gli anime non arrivano a emulare i successi domestici o di produzioni più consolidate e popolari, come i film Disney o le pellicole di Hollywood,<ref>{{cita|Clements e McCarthy 2012|p. 528}}.</ref> ma si sono attestati come un'importante industria e fenomeno globale,<ref>{{cita|Napier 2005|p. 8}}.</ref><ref name="CNN">{{cita web|autore=Emiko Jozuka|url=https://edition.cnn.com/style/article/japan-anime-global-identity-hnk-intl/index.html|titolo=Japanese anime: From 'Disney of the East' to a global industry worth billions|sito=[[CNN]]|data=29 luglio 2019|accesso=22 gennaio 2022|lingua=en|dataarchivio=7 febbraio 2022|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20220207140801/https://edition.cnn.com/style/article/japan-anime-global-identity-hnk-intl/index.html|urlmorto=no}}</ref> tanto che nel 2004 si stimava che il 60% dell'animazione in circolazione in tutto il mondo era di produzione giapponese.<ref name="Napierx">{{cita|Napier 2005|p. x}}.</ref> I mercati internazionali maggiori sono, nell'ordine, l'Estremo Oriente, l'Europa e il Nord America.<ref name="AIR2020"/>
I costi di realizzazione degli anime sono andati costantemente aumentando: un singolo episodio di 30 minuti per la TV richiedeva mediamente attorno ai 5-10 milioni di yen nel 2005<ref name="JETRO"/>, 12-15 milioni nel 2010, e ha raggiunto i 20 milioni nel 2020, con punte che possono arrivare fino a 30-50 milioni per alcune serie.<ref name="Sudo"/>
Il mercato degli anime è strettamente legato a quello di altri media. Storicamente infatti molti anime, se non la maggior parte, sono basati su manga di successo,<ref>{{cita|Napier 2005|p. 20}}.</ref><ref name="DFM24"/> tanto che alcuni esperti li stimano in oltre il 90%.<ref>{{cita|MacWilliams 2008|p. 6}}.</ref> In tempi più recenti si è invece assistito a un incremento di adattamenti derivanti da [[light novel]], [[visual novel]] e videogiochi.<ref>{{cita|Berndt e Kümmerling-Meibauer 2013|p. 165}}.</ref> Anche il percorso inverso è però comune: dagli anime spesso si sviluppano interi [[franchise]] composti da prodotti quali manga, romanzi, merchandising, [[artbook]], [[drama CD]], colonne sonore o giocattoli.<ref name="DFM24"/> Questo è dovuto in parte alla multimedialità propria del medium, in parte alla già citata esigenza da parte degli studi di animazione di trovare altri canali di finanziamento sfruttando il traino economico delle loro opere. Il sistema produttivo stesso degli anime incoraggia d'altronde questo processo, in quanto i comitati di produzione sono composti da aziende attive in svariati settori — emittenti tv, compagnie di distribuzione, case editrici, agenzie pubblicitarie, ditte di giocattoli — le quali investono negli anime come piattaforma su cui poi sviluppare prodotti ''[[tie-in]]'' per la propria branca.<ref name="Clements133"/> Per questo, nel caso degli anime gli ascolti e i ricavi diretti giocano non di rado un ruolo trascurabile, e la trasmissione può servire anche e principalmente da pubblicità per la successiva pubblicazione home video, l'uscita del merchandising o lo sviluppo del franchise, con cui vengono fatti i veri guadagni.<ref name="Clements191"/>
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