Geometry shader: differenze tra le versioni

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* #RINVIA[[Shader]]
{{F|informatica|febbraio 2013}}
Il '''Geometry shader''' (GS) è un programma [[shader]] eseguito di solito sulla [[Graphics Processing Unit]] (GPU) di una [[scheda grafica]].
 
== Funzione ==
Il geometry shader è in grado di generare nuove primitive (quali pixel, linee o triangoli) partendo da primitive già esistenti.
Viene eseguito dopo il [[vertex shader]] e riceve come [[input]] un'intera primitiva e le eventuali informazioni di adiacenza. Se, ad esempio, lo shader effettua un'operazione su un triangolo, riceve in input le [[Sistema di riferimento cartesiano|coordinate]] dei tre [[vertice (geometria)|vertici]]. Il geometry shader restituisce come [[output]] zero o più primitive, che vengono [[raster]]izzate e inviate al [[pixel shader]] per le ultime elaborazioni.
 
<!-- Typical uses of a geometry shader include point sprite generation, geometry tessellation, shadow volume extrusion, single pass rendering to a cube map. -->
== Programmazione ==
Il Geometry shader è programmabile tramite [[Assembler]], [[HLSL]] e [[GLSL]]. Le librerie grafiche [[DirectX]] e [[OpenGL]] offrono funzioni per facilitare la programmazione.
 
== Voci correlate ==
* [[Shader]]
* [[Pixel shader]]
* [[Vertex shader]]
* [[Graphics Processing Unit]]
{{Portale|informatica}}
 
[[Categoria:Programmi di grafica]]
[[Categoria:Schede video]]