Vulkan (API): differenze tra le versioni

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Vulkan ha lo scopo di fornire una varietà di vantaggi rispetto ad altre API così come il suo predecessore OpenGL. Vulkan offre minori costi, un controllo più diretto dell'hardware e della GPU, e un minore utilizzo della CPU, portando ai seguenti vantaggi:
 
*OpenGL usa il linguaggio ad alto livello [[GLSL]] per la scrittura di [[shader]] (analogo all'[[HLSL]] delle DirectX) che costringe ogni driver OpenGL all'esecuzione di un proprio [[compilatore]] per GLSL che esegue in fase di esecuzione dell'applicazione la traduzione dello shader del programma in codice eseguibile per la piattaforma di destinazione. Vulkan fornisce un intermediario binario chiamato [[Spir-v|SPIR-V]] (Standard Portable Intermediate Representation). Questo riduce l'onere sui fornitori di driver, permette la precompilazione degli shader, permette agli sviluppatori di applicazioni di scrivere shader in linguaggi diversi da GLSL.
*API multipiattaforma supportate sia sui dispositivi mobili sia su schede grafiche di fascia alta.
*OS agnostic per migliorare la portabilità delle applicazioni create utilizzando l'API.
*Migliorato il supporto per i sistemi moderni che utilizzano multithreading.
*Ridotto il carico sulla CPU in situazioni in cui la CPU costituisce il collo di bottiglia, permettendo un throughput più elevato per i calcoli GPU e [[rendering]].
 
== Versioni ==
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== Integrazioni ==
Quando ha pubblicato [[OpenCL]] 2.2, il gruppo Khronos ha annunciato che sarebbe convergente, ove possibile, con Vulkan per consentire la flessibilità di distribuzione del software OpenCL su entrambe le API. Ciò è stato dimostrato da Premiere Rush di [[Adobe (azienda)|Adobe]] che utilizza il compilatore [[open source]] clspv per compilare quantità significative di codice del kernel C OpenCL da eseguire su un [[Run-time system|runtime]] Vulkan per la distribuzione su [[Android]].
 
== Note ==