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Si possono individuare le seguenti tipologie di contenuti digitali:<br />
1. '''[[entertainment]]''', che comprende:
:*servizi di mobile entertainment quali: loghi, sfondi, screensaver, suonerie servizi interattivi basati su SMS;
:*musica digitale: brani musicali in formato digitale erogati sia attraverso internet che tramite telefono cellulare;questi vengono generalmente inseriti negli i-Pod, nuovi lettori digitali portatili che, con uno spazio disponibile molto elevato, possono contenere migliaia di canzoni, centinaia di ore di video o migliaia di foto.
:*[[infotainment]], rappresentato dall’insieme di contenuti digitali legati all’entertainment e, più in generale, alla sfera ludica, nonché all’informazione legata al tempo libero, erogati attraverso internet e, anche se in misura inferiore, attraverso la TV digitale terrestre e l’IP-TV.<br />
2. '''Video''', segmento che comprende i contenuti erogati su piattaforme quali:
:*televisione digitale terrestre;
:*televisione digitale satellitare;
:*internet (offerta di Pay-TV e di [[video-on-demand]]); telefono cellulare.<br />
3. '''News''', segmento che comprende esclusivamente le news generaliste e quelle finanziarie.
<br />
4. '''Beni e giacimenti culturali''', segmento che comprende gli investimenti legati ai musei e alle biblioteche on-line.
<br />
5. '''Turismo''', categoria che comprende esclusivamente i siti che forniscono informazioni turistiche - mappe delle località turistiche, strutture ricettive, luoghi da visitare - escludendo ai fini della valorizzazione del mercato la componente legata alla prenotazione on-line. Quest’ultima rientra infatti nell’[[e-commerce]] in senso lato, ed esula dal mercato dei contenuti digitali.
<br />
6. '''Education''', ovvero la componente di editoria scolastica fruibile in formato digitale (considerando in questo caso anche i CD-ROM) e includendo anche le emergenti modalità di erogare contenuti didattici tramite piattaforme internet ([[e-learning]]]), basate sui [[learning objects]]. <br />
===Lo sviluppo dei contenuti digitali===
Negli ultimi anni il mercato dei contenuti digitali è stato caratterizzato da un forte fermento e ha subito una profonda trasformazione sia a livello di utenti che di dispositivi di fruizione utilizzati. In particolare i consumatori sono progressivamente passati da un ruolo passivo a un ruolo proattivo. Gli utenti diventano al tempo stesso produttori e consumatori di contenuti digitali ('''prosumer''': neologismo da producer-user). Ne sono un esempio i blog, la creazione di contenuti condivisi (per esempio [[Wikipedia]] e Social Bookmarking).
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