Parallax mapping: differenze tra le versioni
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Il '''Parallax mapping''' (anche chiamato '''offset mapping''' o '''virtual displacement mapping''') è un potenziamento del [[bump mapping]] o del [[normal mapping]], tecniche applicate a texture in applicazioni di [[rendering]] 3d come i [[video game]]s. Per l'utente finale questo significa che certe [[texture]], ad esempio la rappresentazione di un muro in pietra, avranno una profondità più evidente e quindi maggiore realismo, il tutto con una minore influenza sulle prestazioni della simulazione.
Il Parallax Mapping è stato introdotto da Tomomichi Kaneko nel 2001.
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Il Parallax è stato descritto da Kaneko come un mero processo di passaggio che non tiene conto di dinamiche di occlusione. Miglioramenti successivi sono stati apportati all'algoritmo iterativo, ed essi permettono appunto l'occlusione e un rendering accurato delle silhouette.
==Esempi di Parallax Mapping==
Un esempio pratico di Parallax Mapping è quello dei muri negli esempi di default dell'[[Irrlicht Engine]], motore grafico 3d [[open source]]. I muri non sono altro che texture con l'applicazione di Parallax Mapping.
==Vedi anche==
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