Game Maker Language: differenze tra le versioni
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L'[[assegnazione]] di un dato avviene nel seguente modo:
<
nome_variabile = dato_che_vuoi;
</syntaxhighlight>
È chiaro che prima di accedere a una variabile bisogna almeno una volta fare un'assegnazione che ne inizializzi il valore.
Da notare che "dato_che_vuoi" oltre che essere un semplice dato, può anche essere espressione che coinvolge sia variabili, sia valori (stringhe, numeri o booleani), sia function o script, il tutto combinato insieme mediante operatori (matematici, di stringa e booleani) a seconda di ciò che si vuole fare. NB: l'ordine di computazione della espressione e da sinistra a destra, per cambiare tale ordine si possono usare delle [[parentesi tonde]].
====Assegnazione relativa====
Una variabile può anche fare un calcolo su se stessa, a patto di essere già stata inizializzata. Un semplice esempio è dato dal contare: quando un software fa comparire a schermo un conto alla rovescia non fa altro che eseguire (ciclicamente) questo comando:
<
tempo = tempo - 1
</syntaxhighlight>
oppure, in forma abbreviata
<
tempo -= 1
</syntaxhighlight>
====Assegnazione di un dato alle variabili built-in====
Le assegnazioni alle built-in avvengono come qualunque assegnazione, l'unica differenza (per quanto riguarda le assegnazioni) è che esse hanno già un'inizializzazione.
==Eventi==
il GML è un linguaggio basato sugli eventi: ogni gruppo di istruzioni va posizionato in un evento (la scelta dell'evento dipende da "quando" si vuole che un determinato blocco entri in azione), cioè, in pratica, il programmatore deve specificare quando, ogni sequenza di istruzioni, deve entrare in funzione.
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