Silvia Montefoschi e What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy: differenze tra le pagine

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{{Libro
{{f|biografie|marzo 2011|tanti link a fondo pagina ma nessuna fonte concreta né riferimenti puntuali sulle affermazioni}}
|titolo = What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.
{{Bio
|autore = James Paul Gee
|Nome = Silvia
|annoorig = 2007
|Cognome = Montefoschi
|Sessogenere = F
|lingua = Inglese
|LuogoNascita = Roma
|Numero di pagine = 256
|GiornoMeseNascita = 12 giugno
|AnnoNascita = 1926
|LuogoMorte = Zurigo
|GiornoMeseMorte = 16 marzo
|AnnoMorte = 2011
|Attività = psicoanalista
|Epoca =
|Nazionalità = italiana
|Attività = medico
|Attività2 = biologo
|Attività3 = psicoanalista
|PostNazionalità =
}}
Dopo la laurea in Medicina e quella in Biologia, ottenute nell'immediato dopoguerra, Montefoschi si trasferisce a Napoli dove inizia una breve esperienza di ricerca presso la [[Stazione Zoologica Anton Dohrn]]. In questo periodo pubblica alcuni scritti di carattere biologico riguardanti i suoi studi sulle [[gonadi]] della [[Anilocra physodes]]. Alla fine del periodo napoletano, 1952, risale una raccolta di poesie, ''Fu una pioggia di stelle sul mio viso'', che saranno da lei pubblicate soltanto nel 1989:<br />
«''... ho ritrovato, come suol dirsi, per caso, alcuni versi, come si suole chiamarli, nei quali l'Esssere in me canta lo stupore la gioia e il tormento al manifestarsi improvviso di un progetto che stava lì lì per iniziare il suo svolgimento. I versi infatti furono scritti pochi mesi prima dell'inizio del mio rapporto dialogico con Ernst Bernhard (il mio psicoanalista secondo la consuetudine formale)...''»<br />
<small>
(dall'introduzione a: ''Fu una pioggia di stelle sul mio viso'', Genova, 1989)</small><br />
Rientrata a Roma, nel 1952 inizia quindi l'analisi presso [[Ernst Bernhard]], psicoanalista di origini tedesche ed allievo di [[Carl Gustav Jung]] di cui aveva introdotto in Italia il pensiero.<br />
Assieme a Bernhard sarà membro fondatore dell'''Associazione Italiana di Psicologia Analitica'' e
membro della ''Società Internazionale di Psicologia Analitica''. Da entrambe le associazioni Montefoschi uscirà successivamente, per evitare la per lei inevitabile identificazione dogmatica del pensiero nell'appartenenza ad una "scuola".<br />
Nei primi anni '60 Montefoschi si trasferisce a Milano dove, da inizio alla sua attività di psicoanalista e, nel contempo, collabora con il ''Centro Studi di Psicologia Clinica di Milano'' diretto da [[Pier Francesco Galli]].<br />
A questo periodo risalgono vari contributi teorici pubblicati su riviste specializzate fra cui: [http://www.psicoterapiaescienzeumane.it/%20 ''Psicoterapia e scienze umane''], ''Minerva Medico-Psicologica'', ''Archivio di psicologia neurologia e psichiatria'', ''Rivista di psicologia sociale'', ''Problemi del socialismo'', ''[[MondOperaio]]'', ''[[Quaderni Piacentini]]'', ''Nuova D.W.F.'', etc
 
'''''What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy''''' è un libro di James Paul Gee che si concentra sui principi di apprendimento nei [[Videogioco|videogiochi]] e su come questi principi possono essere applicati alla classi delle scuole dell’obbligo americane. I videogiochi possono essere utilizzati come strumenti per mettere alla prova i giocatori, quando hanno successo. Motivano gli utenti a perseverare e contemporaneamente insegnano a chi li usa come proseguire nel gioco e come giocare. Questi giochi danno un'idea di come si possano creare nuovi e più potenti modi di apprendere in scuole, comunità e luoghi di lavoro. Gee ha iniziato il suo lavoro nei videogiochi identificando trentasei principi di apprendimento che sono presenti, ma non esclusivi, nel design di buoni videogiochi. Sostiene inoltre l'applicazione di questi principi nell'ambiente della classe. ''What Video Games Teach Us about Learning and Literacy'' è un invito a educatori, insegnanti, genitori e amministratori a cambiare l'approccio alla pedagogia.
 
== Riassunto ==
==Il metodo psicoanalitico e/è il metodo dell'intersoggettività==
Gee ha iniziato a giocare ai videogiochi quando il suo (allora) figlio di sei anni aveva bisogno di aiuto per andare avanti nel gioco di problem-solving Pajama Sam. Quando ha notato quanto suo figlio sia stato contento e quanta attenzione e tempo abbia dedicato a risolvere i problemi del gioco, Gee ha deciso di iniziare a giocare ai videogiochi da solo e ha iniziato ad analizzare cosa spinge le persone a spendere tempo e denaro per i videogiochi. Con suo grande stupore, notò che i videogiochi erano "duri, lunghi e complessi" e spesso doveva usare risorse esterne per imparare le cose necessarie per completare il gioco. Ha capito, tuttavia, che quando un gioco è troppo facile e/o troppo corto, i giocatori non si sentono spinti a finirlo e semplicemente non continueranno a giocarci. Le nuove sfide, il potenziale di apprendimento e le costanti sfide di questi videogiochi li rendono motivanti e divertenti per l'utente.
Lo studio di Montefoschi si è concentrato in particolare sulla [[psicoanalisi]] come ''metodo conoscitivo'' che abbraccia progressivamente tutti gli aspetti del reale.
 
Gee adotta un approccio personale per spiegare come il mondo interattivo di un videogioco coinvolga il giocatore in modi in cui l'educazione formale potrebbe non essere sufficiente. Sostiene che i giocatori di solito non leggano il manuale prima di giocare – “giocano al gioco e poi guardano il manuale”. Suggerisce che, in sostanza, questo è ciò che è richiesto agli studenti quando gli viene chiesto di leggere un libro di testo prima che le informazioni vengano contestualizzate - prima di arrivare a "giocare".  Gee assume una visione ottimistica dei videogames, raccogliendo un elenco di principi di apprendimento che si trovano comunemente in questi giochi. Mette in discussione l'ipotesi che i videogiochi siano una perdita di tempo e sostiene che, quando si gioca in un ambiente che favorisce il pensiero critico, i videogiochi possono diventare strumenti di insegnamento eccellenti. Egli Sottolinea inoltre che i giochi non sono facili e che è proprio la loro natura stimolante a mantenere l’utente coinvolto. Gee suggerisce che se gli studenti in ambienti formali avessero la possibilità di costruire le proprie conoscenze, come fanno i giocatori in un gioco quando superano un livello, seguirebbe un apprendimento più progressivo piuttosto che la frustrazione che viene spesso percepita dagli studenti in ambienti accademici.
Inizialmente il suo pensiero si caratterizza per l'interpretazione in chiave [[dialettica]] del [[Carl Gustav Jung|pensiero junghiano]]. Successivamente, con ''L'uno e l'altro'' ([[1977]]) esplicita la relazione analitica tra analista e analizzando in senso relazionale, descrivendola come il passaggio dal rapporto di [[interdipendenza]] al rapporto di [[intersoggettività]].
 
Alcuni dei principi di apprendimento appartenenti a quelli che egli ritiene buoni giochi includono: sviluppo dell'identità, approcci interattivi, capacità di assumersi rischi, personalizzazione individuale, “ riordino” dei problemi, sfide e consolidamento, "just-in-time" e "on demand" ", capacità di individuare significati (in simboli/frasi…) , pensiero sistemico, esplorazione attiva, pensiero trasversale, utilizzo intelligente degli strumenti, impegnando in team interfunzionali e dare importanza alla proprie prestazioni prima che alle competenze.
L'intersoggettività tra analista e analizzando si realizza quando ciascuno riconosce l'altro come [[Soggetto (filosofia)|soggetto]] della [[relazione]] e non più come oggetto di soddisfacimento dei propri bisogni. In quest'ottica rilegge radicalmente tutto il metodo psicoanalitico.
 
== Principi di apprendimento ==
==Il tabù dell'incesto legge dell'evoluzione universale==
La dinamica del [[Desiderio incestuoso, tabù dell'incesto e vicenda edipica|tabù dell'incesto]] nella sua doppia formulazione come violabile e inviolabile ad un tempo, viene letta come dinamica conoscitiva e considerata come teoria della [[conoscenza]] e dell'[[evoluzione]]. In questo fedele al dato di fatto che la dinamica del tabù dell'incesto è sempre stata quella [[epistemologia|teoria della conoscenza]] che la psicoanalisi, sin dal suo primo nascere con [[Sigmund Freud|Freud]], porta con sé.
 
==== Domini di apprendimento e semiotici ====
Il suo pensiero si sintetizza nel [[1985]] con la pubblicazione de ''Il sistema uomo''; il passaggio dall'interdipendenza all'intersoggettività viene esteso oltre il rapporto psicoanalitico e applicato a tutta la conoscenza del reale.
 
* Principio attivo, apprendimento critico: ogni aspetto dell'ambiente di apprendimento dovrebbe essere impostato per incoraggiare l'apprendimento attivo e critico, invece di ambienti di apprendimento passivi tradizionalmente più tradizionali. L'apprendimento attivo richiede allo studente di comprendere e utilizzare grammatiche progettuali del dominio semiotico in cui sta imparando. L'apprendimento critico si è verificato quando lo studente è in grado di impegnarsi, riflettere, criticare e modificare elementi del progetto.
L'uomo, riflettendo su di sé, si accorge di essere ''Soggetto riflessivo'' e non si identifica più unicamente con l'Io e con la corporeità. Il Soggetto riflessivo coglie la propria coincidenza con l'[[Essere]] tutto del reale, anzi, è l'Essere stesso che conosce progressivamente se stesso attraverso il pensiero umano, culmine di tutta la storia della conoscenza della realtà.
* Principio di progettazione: conoscere i principi di progettazione e apprezzare il design.
* Principio semiotico: identificazione, comprensione e apprezzamento delle relazioni tra i sistemi di simboli. I simboli possono includere parole, immagini, azioni, artefatti, ecc.
* Principio dei domini semiotici: padronanza in un dominio semiotico in modo che si possa partecipare alla comune pratica più appropriata. Un dominio semiotico usa una data modalità (immagini, equazioni, simboli, ecc.) per comunicare messaggi agli altri. Esempi di domini semiotici includono la psicologia cognitiva, i giochi sparatutto in prima persona e la biologia cellulare.
* Meta-livello di pensiero sui domini semiotici Principio: gli studenti possono pensare in modo critico alle relazioni tra più domini semiotici. Ad esempio, in che modo i concetti trovati in Psicologia cognitiva si riferiscono ai giochi sparatutto in prima persona?
 
==== Apprendimento e identità ====
Nel ''1987'' con ''Il principio cosmico o del tabù dell'incesto'', che reca come sottotitolo ''Storia della preistoria del Verbo'', Montefoschi aprirà l'ultima fase del suo pensiero. Il libro legge tutta la [[storia dell'universo]] come la progressiva evoluzione del [[Pensiero]], che conosce se stesso attraverso le forme viventi che incarnano livelli di riflessione via via sempre più elevati ed ampi.
 
* Principio  del "Moratorium psicosociale": non ci sono conseguenze nel mondo reale, consentendo agli studenti di correre rischi maggiori. Ad esempio, nei mondi dei videogiochi gli studenti sono in grado di "provare" diverse identità relative al genere, all'etnia e persino alle specie. Allo stesso modo, gli ambienti di gioco consentono agli studenti di fare più tentativi verso una determinata ricompensa (cioè un nuovo livello, un nuovo boss…) senza conseguenze reali. Ciò crea uno spazio sicuro affinché lo studente possa interagire pienamente con l'ambiente.
Negli ultimi anni questo processo evolutivo è descritto più compiutamente: l'Essere (il Pensiero Uno), quale ideante, si dice nell'[[idea]] come effetto del suo ideare. Così l'[[universo]] passa dalla potenza all'atto sin dal primo momento del conoscersi (il [[big bang]]). In questa conoscenza, che necessariamente differenzia l'ideante (il soggetto) dall'idea (l'oggetto), l'Essere quale Pensiero Uno si frammenta via via nella [[materia]].
* Principio dell'apprendimento impegnato: gli studenti parteciperanno a impegni prolungati come un'estensione delle loro identità del mondo reale in relazione alle loro identità virtuali. Lo studente sente l'impegno a continuare i propri sforzi e la propria pratica.
* Principio di identità: lo studente è in grado di scegliere identità multiple in modo tale da poter riflettere su identità "nuove" e "vecchie". Gee, nello specifico, ritiene che gli studenti abbiano un'identità del mondo reale, un'identità virtuale e un'identità proiettiva.
* Principio di auto-conoscenza: lo studente impara molto su se stesso e sulle sue abilità, in un processo auto-riflessivo.
* Principio dell'amplificazione di input: lo studente è in grado di inserire un piccolo input, ma riceve un output molto più grande. Questo principio esamina quanti sforzi sono necessari allo studente per ricevere qualche ricompensa.
* Principio di realizzazione: lo studente ha bisogno di ricompense intrinseche che siano adattate al livello, all'impegno e alla padronanza del contenuto dello studente.
 
==== Significati e apprendimento ====
Come il termine uni-verso fa intendere, finalità ultima della conoscenza dell'Essere è quella di recuperare a sé in modo dialettico il Pensiero Uno, andando oltre la frammentarietà del reale. Per questo Montefoschi teorizza un ultimo salto riflessivo oltre il "sistema uomo", dove l'Essere si conoscerà originariamente come essere duale, intersoggettivo.
 
* Principio di pratica: gli studenti hanno bisogno di molta pratica in un contesto in cui sono impegnati con il proprio compito, ma non annoiati da esso.
==La storia della psicoanalisi ultimo brano della storia dell'universo==
* Principio di apprendimento continuo: lo studente passerà attraverso cicli di apprendimento di nuovo materiale, automatizzando il materiale, annullando l'automatizzazione e riorganizzando l'automatizzazione.
{{Quote|E la psicoanalisi svelando l'unitarietà di tutti gli ambiti dello scibile,è arrivata alla visione unitaria dell'essere [...]|L'ultimo tratto di percorso del Pensiero Uno - Escursione nella filosofia del XX secolo, 2006, Silvia Montefoschi}}
* Principio del "regime di competenza": lo studente può sforzarsi nella comprensione per rendere i concetti stimolanti, ma non impossibili.
La psicoanalisi, proprio come metodo di continua riflessione su di sé e sulla realtà, segna l'avvento di quest'ultimo salto evolutivo della conoscenza.
* Principio del Probing: impariamo impegnandoci, riflettendo sulle nostre azioni, formando ipotesi, sondando il mondo, e quindi accettando o ripensando a queste ipotesi.
* Principio di percorsi multipli: agli studenti viene offerta una serie di percorsi da perseguire in avanti, in cui lo studente può scegliere in base ai suoi punti di forza, punti deboli e stili di apprendimento specifici.
* Principio del significato situato: tutti i significati dei segni sono situati nelle esperienze incarnate dello studente.
* Principio del testo: i testi non sono capiti solo comprendendo le parole nel testo, ma riflettendoci attraverso l'esperienza.
* Principio intertestuale: gli studenti capiscono le connessioni tra i testi comprendendo, attraverso l'esperienza, il significato di alcuni testi e collegando tale significato ad altri testi correlati.
* Principio multimodale: il significato viene appreso attraverso molteplici modalità oltre alle parole (suoni, immagini…).
* Principio di "intelligenza dei materiali": strumenti, tecnologie, oggetti materiali e l'ambiente contengono informazioni che un discente può accedere attraverso l'interazione.
* Principio di conoscenza intuitivo: la conoscenza che non può essere necessariamente verbalizzata, come la conoscenza acquisita attraverso la pratica di un compito, è preziosa.
 
==== Trasferimento di conoscenza ====
Simbolicamente questo salto coincide con il recupero a sé del femminile da parte del Pensiero Uno che, sinora nella storia, si è vissuto solo come soggetto maschile. Infatti, all'[[uomo]] sempre è stato dato il ruolo di portatore del pensiero e dello [[spirito]], mentre la [[donna]] si è sempre identificata nell'essere che doveva portare avanti l'oggettualità materiale della vita.
 
* Principio del sottoinsieme: l'apprendimento avviene prima in un sottoinsieme semplificato del dominio reale.
Ma sarebbe un errore e comunque riduttivo interpretarlo come una presa di posizione in difesa della donna che è tipica del [[femminismo]] classico. Il pensiero qui si muove piuttosto in difesa dell'emancipazione del pensiero stesso, in quanto il ''femminile'' è prima di tutto una funzione del pensiero la cui emancipazione è necessaria principalmente per poter finalmente esercitare per la prima volta la vera funzione del pensiero, che è quella di ''pensare'' l'[[amore]] così come di riflesso la vera funzione dell'amore è quella di ''amare'' il pensiero.
* Principio Incrementale: gli studenti creano connessioni in fasi precedenti e più facili che li aiutano in fasi successive più difficili.
* Principio del campione concentrato: lo studente acquisisce esperienza con concetti/azioni fondamentali fin dalle prime fasi in modo che possa farli propri nel migliore dei modi.
* Principio delle competenze di base: le competenze di base vengono apprese nel contesto.
* Principio esplicito di informazioni on-demand e just-in-time: le informazioni sono fornite in momenti cruciali per massimizzare le risposte adeguate.
* Principio di scoperta: lo studente viene guidato in modo poco esplicito ed è invece autorizzato a esplorare e scoprire da solo.
* Principio di trasferimento: gli studenti hanno l'opportunità di applicare l'apprendimento dalle fasi precedenti a quelle successive.
 
==== Modelli culturali ====
Il testo che traccia quest'ultima tappa del pensiero di Montefoschi è in particolare ''La storia di colui che è narrata in coloro che sono'' ([[2005]]).
 
* Principio dei Modelli culturali sul mondo: gli studenti possono riflettere sui propri modelli culturali in un modo "esterno" alle loro identità del mondo reale.
==Bibliografia==
* Principio dei Modelli culturali sull'apprendimento: gli studenti possono riflettere sui propri modelli culturali in materia di apprendimento e su se stessi come discenti in un modo "esterno" alle loro identità del mondo reale.
* ''Il problema dei contrari nella psicologia di C.G.Jung'', Atti del primo corso di aggiornamento sui problemi di psicoterapia, ''Centro Studi Psicologia Clinica di Milano'', 1962
* Principio dei Modelli culturali sui domini semiotici: gli studenti possono riflettere sui propri modelli culturali in relazione a particolari domini che stanno imparando in un modo "esterno" alle loro identità del mondo reale.
* ''La concezione di C.G.Jung sulla schizofrenia'', Atti del corso di aggiornamento sulla psicoterapia delle psicosi schizofreniche,''Centro Studi Psicologia Clinica di Milano'', 1963
* ''Contributo al problema dell'identificazione con la madre'', in Minerva ''Medico-psicologica'', vol.4 n°1, pag.25/35,1963
* ''Contributo allo studio dell'atteggiamento delle donne verso il lavoro extracasalingo'', Atti del Convegno ''Il lavoro della donna'', Salerno 1963, pubblicato anche in ''Studi e ricerche di psicologia del lavoro e della scuola'', Milano, 1964
* ''La sindrome della madre vergine'', ''Archivio di psicologia neurologia e psichiatria'', fasc.III, pag.235/268,1964
* ''Questioni di psicologia femminile'', ''Rivista di psicologia sociale'', n°2/3, 1964
* ''La dialettica dell'esistenza nella mitologia greca'', ''Psicoterapia e scienze umane'', n°6, 1968
* ''Psicoterapia della famiglia: scienza o politica?'', ''Problemi del socialismo'', n°37, pag.160/164, 1968
* ''Il simbolismo dell'al di là nella psicologia junghiana'', Atti della ''Settimana dantesca'' di Gressoney St.Jean, Olschki, agosto 1968
* ''Al di là del principio d'autorità'', ''Psicoterapia e scienze umane'', n°8/9, 1969
* ''Il mito del femminile'', ''Quaderni Piacentini'', n° 60/61, 1976
* ''Sulla famiglia'', dibattito presso la Facoltà di Scienze Politiche di Milano, ''Quaderni Piacentini'', n°64, 1977
* ''L'uno e l'altro. Interdipendenza e intersoggettività nel rapporto psicoanalitico'', Feltrinelli, 1977
* ''Jung Carl Gustav'', voce dell'''Enciclopedia Europea Garzanti'', VII°, 1978
* ''Ruolo materno e identità personale'', ''Nuova D.W.F.'', n°6/7, 1978
* ''Verso la fine dell'Edipo'', ''Nuova D.W.F.'', n°9, 1979
* ''Oltre il confine della persona'', Feltrinelli, 1979
* ''Psicologia analitica'', voce dell'''Enciclopedia Europea Garzanti'', IX°, 1979
* ''La dialettica dell'inconscio'', Feltrinelli, 1980
* ''Jung Carl Gustav'', voce dell'''Enciclopedia Garzanti di Filosofia'', 1981
* ''Psicologia analitica'', voce dell'''Enciclopedia Garzanti di Filosofia'', 1981
* ''Al di là del tabù dell'incesto'', Feltrinelli, 1982
* ''Jung oltre Freud'', ''Mondo Operaio'', luglio/agosto, 1982
* ''Eva e Sofia'', relazione al seminario su ''Psicoanalisi e disagio della donna'' tenuto a Firenze il 6/11/1982, ''L'Orsa minore'', n° 9, 1982
* ''Il primo dirsi dell'essere nella parola: i miti cosmo-antropogonici'', C.L.E.S.P., Padova, 1984
* ''Psicoanalisi e dialettica del reale'', Bertani, 1984
* ''Crisi o rinascita del sacro?'', ''L'immaginale'', n° 3, 1984
* ''C.G. Jung: un pensiero in divenire'', Garzanti, 1985
* ''Il sistema uomo. Catastrofe e rinnovamento'', Cortina, 1985
* ''Il femminile e la nuova ermeneutica'', ''L'immaginale'', n°4/5 1985
* ''L'anima e l'ombra'', ''L'immaginale'', n°6, 1986
* ''L'uomo e l'universo'', ''L'immaginale'', n°7, 1986
* ''Essere nell'essere'', Cortina, 1986
* ''La coscienza dell'uomo e il destino dell'universo'', Bertani, 1986
* ''Il principio cosmico o del tabù dell'incesto. Storia della preistoria del verbo'', Bertani, 1987
* ''Il vivente'' (1988)
* ''E fu una pioggia di stelle sul mio viso'', Genova 1989
* ''La glorificazione del vivente nell'intersoggettività tra l'uno e l'altro'' [Opera poetico-filosofica con 23 disegni dell'autrice] (1995)a cura di Grazia Apisa Gloria edito dalla Golden Press
* ''L'essere vero'' (1996)
* ''Il regno del figlio dell'uomo'' (1997)
* ''Dall'uno all'Uno oltre l'universo'' (1997)
* ''Come fu che dio divenne l'uomo e l'uomo divenne dio'' [Opera in due atti] (1998)
* ''Il bacio di dio'' (2000)
* ''Lucifero dinamica divina'' (2000)
* ''Così oggi dio si racconta'' (2001)
* ''Il breviario d'amore'' (2003)
* ''L'avvento del regno specificamente umano. Visione sistematica degli stati di coscienza umana nell'attuale momento storico traversato dall'ultima mutazione'' (2004)
* ''[http://books.google.com/books?id=B6yxRgzbHlkC&pg=PA475&lpg=PA475&dq=coniunctio+jung&source=web&ots=Ve_j-GeyaL&sig=-1HSjcht7oJxDBggVSs20erbI-I Opere 1 - Il senso della psicoanalisi. Da Freud a Jung e oltre]'' (2004)
* ''La storia di colui che è narrata in coloro che sono'' (2005)
* ''Oltre l'Omega'' (2006)
* ''L'ultimo tratto di percorso del Pensiero Uno. Escursione nella filosofia del XX secolo'' (2006)
* ''Opere 2* - L'evoluzione della coscienza. Dal sistema uomo al sistema cosmico'' (2006)
* ''Opere 2** - L'evoluzione della coscienza. Dal sistema uomo al sistema cosmico'' (2008)
* ''Il manifestarsi dell'essere in Silvia Montefoschi'' (2009) di Silvia Montefoschi, Bianca Pietrini e Fabrizio Raggi
 
==== Imparare come attività sociale ====
== Note ==
<references/>
 
* Principio distribuito: testi, strumenti, persone e tecnologia sono collegati in rete in modo che le informazioni siano distribuite tra di loro.
== Altri progetti ==
* Principio disperso: lo studente condivide la conoscenza con altri che potrebbero non incontrare mai faccia a faccia.
{{interprogetto|q}}
* Principio del gruppo di affinità: gli studenti formano gruppi con identità, obiettivi e pratiche condivisi piuttosto che per razza, genere o nazionalità.
* Principio insider: lo studente contribuisce al gioco e non è solo un consumatore passivo.
 
== Critica ==
==Collegamenti esterni==
Il libro di Gee è stato generalmente ben accolto dalla critica come un progetto ambizioso che è stato ritenuto "premuroso, unico e appassionato."  L’autore, tuttavia, non sfugge alle critiche. In primo luogo, fu criticato per non aver riconosciuto altri studiosi che lavoravano in campi simili della teoria dei giochi, in particolare le teorie di Janet Murray su ” agency and identity in games”  e la borsa di studio di Thomas Malone sulla motivazione. Gee è stato anche criticato per essersi affidato troppo alle sue esperienze personali come prove empiriche e per romanticizzare i giochi di cui parla.
*[http://www.cepei.it Centro di Psicologia Evolutiva Intersoggettiva]
*[http://www.geagea.com Gruppi Evolutivi Autocentrati]
*[http://www.psicosservatorio.it Osservatorio Psicoanalitico]
 
== Applicazione della teoria ==
'''Articoli'''
Il libro di Gee è stato usato nell'argomentazione di Kimon Keramidas che spiega i processi di apprendimento dei giocatori. Alcuni degli schemi e degli elementi utilizzati nella progettazione del gioco possono essere usati analogamente come "strutture per riconsiderare le forme delle esperienze in classe, i programmi e lo sviluppo del programma". Ciò che stiamo imparando dai giochi (sia creando che giocando) può essere usato da insegnanti per migliorare il loro insegnamento e preparare meglio gli studenti per la società basata sulla tecnologia ".  Keramidas considera sei caratteristiche di gioco (definizione di [[Jesper Juul]]): regole, risultati quantificabili variabili, valori assegnati ai possibili risultati, sforzo del giocatore, giocatore collegato al risultato e le conseguenze negoziabili per confrontare i giochi con i sistemi di apprendimento. Le regole (una componente chiave di qualsiasi gioco) sono molto importanti nella creazione di un buon ambiente di apprendimento. Gli studenti impareranno quando mettono impegno e tempo nei loro studi, e saranno impegnati nel loro apprendimento se credono che il risultato possibile valga il loro lavoro e sforzo. Ciò che l'esperienza degli studenti e l'apprendimento a scuola non possono (e non dovrebbero) essere separati dalla vita reale, e gli studenti dovrebbero essere incoraggiati a capire che acquisire conoscenza è paragonabile a guadagnare premi nei giochi (conseguenze negoziabili: il giocatore non è obbligato dalle regole del gioco nel mondo reale ma le conseguenze dei giochi "possono riversarsi" nella vita del giocatore).
*[http://www.geagea.com/Monografie/Fil-02/Mostra_Fil.htm Scritti e articoli di Montefoschi]
*[http://www.geagea.com/schede_2/_mostraschede.php?autore=monsil&dadove=0autori_2 Un'esposizione del pensiero di Montefoschi]
*[http://amalteo.splinder.com/tag/pensare+silvia+montefoschi Pensare il pensiero di Silvia Montefoschi]
*[http://www.mariomencarini.it/www.mariomencarini.it/sviluppo.html Lo sviluppo del Sè nella visione di Silvia Montefoschi]
*[http://www.geagea.com/56indi/56_04.htm Silvia Montefoschi: un pensiero in divenire]
*[http://www.psicosservatorio.it/BachecaDettagli.php?ID=48 Silvia Montefoschi e Vito Mancuso. Una psicoanalista e un teologo "eretici" a confronto]
*[http://www.cepei.it/autori.html Scheda bio-bibliografica di Montefoschi a cura del CE.P.E.I]
 
Katie Salen
'''Bibliografie, webgrafie e recensioni'''
*[http://openlibrary.org/a/OL971164A Open Library page]
*[http://silviamontefoschi.wordpress.com/ Silvia Montefoschi (documenti in rete)] di Andrea Morelli
 
promuove i giochi come strumento di apprendimento per il 21 ° secolo. Ha aiutato a progettare e lanciare Quest to Learn, dove l'apprendimento si svolge giocando e esplorando i giochi. Il curriculum è organizzato intorno all'idea che "i giochi digitali sono fondamentali per la vita dei bambini di oggi e anche in misura crescente, man mano che aumentano la loro velocità e capacità, potenti strumenti per l'esplorazione intellettuale."
{{Portale|biografie|filosofia|psicologia}}
 
== Edizioni in lingua originale ==
[[Categoria:Psicologi junghiani]]
 
* Gee, James Paul. 2003. ''What video games have to teach us about learning and literacy.'' New York: Palgrave Macmillan.
[[en:Silvia Montefoschi]]
* Gee, James Paul. 2007. ''What video games have to teach us about learning and literacy.'' Revised and Updated Edition.New York [etc.]: Palgrave Macmillan.
[[fr:Silvia Montefoschi]]
 
[[pt:Silvia Montefoschi]]
== Fonti ==
 
# Craft, Jason. "A Review of What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy". Currents in Electronic Literacy. Retrieved 13 March 2014.
# Egenfeldt-Nielsen, Simon. [http://game-research.com/index.php/book-reviews/james-paul-gees-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy/ "Review of James Paul Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy"]. Game Research. Retrieved 13 March 2014.
# Waldron, Emma. [https://www.nacada.ksu.edu/Resources/Journal/Current-Past-Book-Reviews/What-Video-Games-Have-to-Teach-Us-About-Learning-and-Literacy.aspx "What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy"]. NACADA.
# Metzger, Jessie. [https://jessiemetzger.wordpress.com/2012/11/09/james-p-gees-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy-a-review/ "James P. Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy: A Review"]. Lifelong Learning.
# Gee, James Paul. "Good video games and good learning." Phi Kappa Phi Forum, vol. 85, no. 2, (2005): 34-37
# Waldron, Emma Leigh. "[https://www.nacada.ksu.edu/Resources/Journal/Current-Past-Book-Reviews/What-Video-Games-Have-to-Teach-Us-About-Learning-and-Literacy.aspx Book review: "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy]"". NACADA. Retrieved 19 March 2014.
# Egenfeldt-Nielson, Simon. [http://game-research.com/index.php/book-reviews/james-paul-gees-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy/ "review of James Paul Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy"]. Game Research. Retrieved 19 March 2014.
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== Link esterni ==
 
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