Matteo Mancosu e What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy: differenze tra le pagine

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{{Libro
{{Sportivo
|titolo = What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.
|Nome= Matteo Mancosu
|autore = James Paul Gee
|Immagine=
|annoorig = 2007
|Didascalia=
| Sessogenere =
|lingua = Inglese
|CodiceNazione = {{ITA}}
|Numero di pagine = 256
|Altezza= 182
|Peso= 75
|Disciplina=Calcio
|Ruolo= [[Attaccante]]
|Squadra= {{Calcio Montreal Impact}}
|TermineCarriera=
|SquadreGiovanili=
{{Carriera sportivo
|1990-2001 |{{Bandiera|NC}} Johannes |
}}
|Squadre=
{{Carriera sportivo
|2001-2005 |{{Calcio Atletico Calcio|G}}<ref>Sino al 2002 ''Atletico Elmas''.</ref> |49 (7)<ref>53 (7) se si comprendono i play-out.</ref>
|2005-2006 |{{Calcio Nuorese|G}} |54 (20)<ref>56 (22) se si comprende la Poule scudetto.</ref>
|2006-2010 |{{Calcio Villacidrese|G}} |113 (46)<ref>116 (47) se si comprendono i play-off e i play-out.</ref>
|2010-2011 |{{Calcio Latina|G}} |20 (5)
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|2015-2016 |{{Calcio Bologna|G}} |24 (1)<ref>26 (1) se si comprendono anche i play-off di serie B.</ref>
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|2016-|{{Calcio Montreal Impact|G}} |17 (4)<ref> 22 (8) se si comprendono anche i play-off per l'assegnazione della MLS Cup.</ref>
}}
|Aggiornato= 12 marzo 2017
}}
{{Bio
|Nome = Matteo
|Cognome = Mancosu
|Sesso = M
|LuogoNascita = Cagliari
|GiornoMeseNascita = 22 dicembre
|AnnoNascita = 1984
|LuogoMorte =
|GiornoMeseMorte =
|AnnoMorte =
|Attività = calciatore
|Nazionalità = italiano
|PostNazionalità = , [[attaccante]] del [[Impact de Montréal|Montréal Impact]]
}}
 
'''''What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy''''' è un libro di James Paul Gee che si concentra sui principi di apprendimento nei [[Videogioco|videogiochi]] e su come questi principi possono essere applicati alla classi delle scuole dell’obbligo americane. I videogiochi possono essere utilizzati come strumenti per mettere alla prova i giocatori, quando hanno successo. Motivano gli utenti a perseverare e contemporaneamente insegnano a chi li usa come proseguire nel gioco e come giocare. Questi giochi danno un'idea di come si possano creare nuovi e più potenti modi di apprendere in scuole, comunità e luoghi di lavoro. Gee ha iniziato il suo lavoro nei videogiochi identificando trentasei principi di apprendimento che sono presenti, ma non esclusivi, nel design di buoni videogiochi. Sostiene inoltre l'applicazione di questi principi nell'ambiente della classe. ''What Video Games Teach Us about Learning and Literacy'' è un invito a educatori, insegnanti, genitori e amministratori a cambiare l'approccio alla pedagogia.
==Biografia==
 
Ha due fratelli anch'essi calciatori professionisti: [[Marco Mancosu|Marco]], centrocampista del [[Lecce]], e [[Marcello Mancosu|Marcello]], attaccante della [[Lupa Roma]].
== Riassunto ==
Gee ha iniziato a giocare ai videogiochi quando il suo (allora) figlio di sei anni aveva bisogno di aiuto per andare avanti nel gioco di problem-solving Pajama Sam. Quando ha notato quanto suo figlio sia stato contento e quanta attenzione e tempo abbia dedicato a risolvere i problemi del gioco, Gee ha deciso di iniziare a giocare ai videogiochi da solo e ha iniziato ad analizzare cosa spinge le persone a spendere tempo e denaro per i videogiochi. Con suo grande stupore, notò che i videogiochi erano "duri, lunghi e complessi" e spesso doveva usare risorse esterne per imparare le cose necessarie per completare il gioco. Ha capito, tuttavia, che quando un gioco è troppo facile e/o troppo corto, i giocatori non si sentono spinti a finirlo e semplicemente non continueranno a giocarci. Le nuove sfide, il potenziale di apprendimento e le costanti sfide di questi videogiochi li rendono motivanti e divertenti per l'utente.
 
Gee adotta un approccio personale per spiegare come il mondo interattivo di un videogioco coinvolga il giocatore in modi in cui l'educazione formale potrebbe non essere sufficiente. Sostiene che i giocatori di solito non leggano il manuale prima di giocare – “giocano al gioco e poi guardano il manuale”. Suggerisce che, in sostanza, questo è ciò che è richiesto agli studenti quando gli viene chiesto di leggere un libro di testo prima che le informazioni vengano contestualizzate - prima di arrivare a "giocare".  Gee assume una visione ottimistica dei videogames, raccogliendo un elenco di principi di apprendimento che si trovano comunemente in questi giochi. Mette in discussione l'ipotesi che i videogiochi siano una perdita di tempo e sostiene che, quando si gioca in un ambiente che favorisce il pensiero critico, i videogiochi possono diventare strumenti di insegnamento eccellenti. Egli Sottolinea inoltre che i giochi non sono facili e che è proprio la loro natura stimolante a mantenere l’utente coinvolto. Gee suggerisce che se gli studenti in ambienti formali avessero la possibilità di costruire le proprie conoscenze, come fanno i giocatori in un gioco quando superano un livello, seguirebbe un apprendimento più progressivo piuttosto che la frustrazione che viene spesso percepita dagli studenti in ambienti accademici.
 
Alcuni dei principi di apprendimento appartenenti a quelli che egli ritiene buoni giochi includono: sviluppo dell'identità, approcci interattivi, capacità di assumersi rischi, personalizzazione individuale, “ riordino” dei problemi, sfide e consolidamento, "just-in-time" e "on demand" ", capacità di individuare significati (in simboli/frasi…) , pensiero sistemico, esplorazione attiva, pensiero trasversale, utilizzo intelligente degli strumenti, impegnando in team interfunzionali e dare importanza alla proprie prestazioni prima che alle competenze.
==Caratteristiche tecniche==
Terminale offensivo, in grado di unire rapidità ad un discreto senso del goal.<ref name=senso>{{cita web|url=http://footballpassion24.altervista.org/occhio-a-matteo-mancosu/|titolo=Occhio a…Matteo Mancosu|editore=|data=}}</ref> In possesso di un'ottima<ref name=carpi>{{cita web|url=http://www.fantamagazine.com/28569/carpi-arriva-matteo-mancosu-cosa-puo-dare-al-fantacalcio|titolo=Carpi, arriva Matteo Mancosu: cosa può dare al fantacalcio ?|editore=|data=}}</ref> progressione palla al piede, tali caratteristiche - unite alla sua versatilità tattica<ref name=senso/> - gli consentono di coprire tutti i ruoli dell'attacco.<ref name=senso/> Il suo contributo risulta prezioso anche in fase di non possesso.<ref name=senso/> Tra le sue doti - oltre allo stacco aereo<ref name=carpi/> - spicca l'abilità negli inserimenti.<ref name=senso/>
 
== Principi di apprendimento ==
Ha segnato in tutti i campionati, dall'Eccellenza fino alla serie A.
 
==== Domini di apprendimento e semiotici ====
==Carriera==
===Gli inizi in Sardegna===
Inizia a giocare all'età di 6 anni nel settore giovanile della Johannes dove compie tutto il percorso giovanile: dai primi calci agli allievi
<ref>http://www.sicilpress24.net/senza-categoria/esclusiva-sicilpress24-l-intervista-a-matteo-mancosu-44 - ho fatto tutto il settore giovanile dai primi calci agli allievi con la Johannes -19.1.2014</ref>.
 
* Principio attivo, apprendimento critico: ogni aspetto dell'ambiente di apprendimento dovrebbe essere impostato per incoraggiare l'apprendimento attivo e critico, invece di ambienti di apprendimento passivi tradizionalmente più tradizionali. L'apprendimento attivo richiede allo studente di comprendere e utilizzare grammatiche progettuali del dominio semiotico in cui sta imparando. L'apprendimento critico si è verificato quando lo studente è in grado di impegnarsi, riflettere, criticare e modificare elementi del progetto.
La sua carriera dilettantistica comincia nel 2001-2002 con l'Atletico Elmas dove rimarrà per 4 anni. Successivamente passerà alla Nuorese dove rimarrà per altre due stagioni (vincendole entrambe) prima di trasferirsi alla Villacidrese dove vincerà nuovamente il campionato di serie D. Nel 2009 debutta in [[Lega Pro Seconda Divisione]] con la [[Società Sportiva Villacidrese Calcio|Villacidrese]].
* Principio di progettazione: conoscere i principi di progettazione e apprezzare il design.
* Principio semiotico: identificazione, comprensione e apprezzamento delle relazioni tra i sistemi di simboli. I simboli possono includere parole, immagini, azioni, artefatti, ecc.
* Principio dei domini semiotici: padronanza in un dominio semiotico in modo che si possa partecipare alla comune pratica più appropriata. Un dominio semiotico usa una data modalità (immagini, equazioni, simboli, ecc.) per comunicare messaggi agli altri. Esempi di domini semiotici includono la psicologia cognitiva, i giochi sparatutto in prima persona e la biologia cellulare.
* Meta-livello di pensiero sui domini semiotici Principio: gli studenti possono pensare in modo critico alle relazioni tra più domini semiotici. Ad esempio, in che modo i concetti trovati in Psicologia cognitiva si riferiscono ai giochi sparatutto in prima persona?
 
===Latina= Apprendimento e Vigoridentità Lamezia====
Nei due anni successivi è in [[Lega Pro Seconda Divisione]], con [[Latina Calcio|Latina]] e [[Vigor Lamezia Calcio|Vigor Lamezia]],
 
* Principio  del "Moratorium psicosociale": non ci sono conseguenze nel mondo reale, consentendo agli studenti di correre rischi maggiori. Ad esempio, nei mondi dei videogiochi gli studenti sono in grado di "provare" diverse identità relative al genere, all'etnia e persino alle specie. Allo stesso modo, gli ambienti di gioco consentono agli studenti di fare più tentativi verso una determinata ricompensa (cioè un nuovo livello, un nuovo boss…) senza conseguenze reali. Ciò crea uno spazio sicuro affinché lo studente possa interagire pienamente con l'ambiente.
===Trapani e titolo di capocannoniere della Serie B===
* Principio dell'apprendimento impegnato: gli studenti parteciperanno a impegni prolungati come un'estensione delle loro identità del mondo reale in relazione alle loro identità virtuali. Lo studente sente l'impegno a continuare i propri sforzi e la propria pratica.
Passa nel 2012 al [[Trapani Calcio|Trapani]] in [[Lega Pro Prima Divisione]], con il quale ottiene la promozione in [[Serie B]] dei siciliani. Nello stesso anno è miglior marcatore della squadra e del campionato.
* Principio di identità: lo studente è in grado di scegliere identità multiple in modo tale da poter riflettere su identità "nuove" e "vecchie". Gee, nello specifico, ritiene che gli studenti abbiano un'identità del mondo reale, un'identità virtuale e un'identità proiettiva.
* Principio di auto-conoscenza: lo studente impara molto su se stesso e sulle sue abilità, in un processo auto-riflessivo.
* Principio dell'amplificazione di input: lo studente è in grado di inserire un piccolo input, ma riceve un output molto più grande. Questo principio esamina quanti sforzi sono necessari allo studente per ricevere qualche ricompensa.
* Principio di realizzazione: lo studente ha bisogno di ricompense intrinseche che siano adattate al livello, all'impegno e alla padronanza del contenuto dello studente.
 
==== Significati e apprendimento ====
L'annata seguente in [[Serie B]] segna al debutto i suoi 2 primi gol in questa competizione e nella storia del [[Trapani Calcio|Trapani]] col [[Calcio Padova|Padova]] (2-0). A fine stagione, nella quale ottiene 40 presenze in campionato e tre in Coppa Italia, risulta il capocannoniere della [[Serie B]] con 26 reti.
 
* Principio di pratica: gli studenti hanno bisogno di molta pratica in un contesto in cui sono impegnati con il proprio compito, ma non annoiati da esso.
Nella [[Serie B 2014-2015|stagione 2014-15]] in granata realizza 10 gol in 19 presenze.
* Principio di apprendimento continuo: lo studente passerà attraverso cicli di apprendimento di nuovo materiale, automatizzando il materiale, annullando l'automatizzazione e riorganizzando l'automatizzazione.
* Principio del "regime di competenza": lo studente può sforzarsi nella comprensione per rendere i concetti stimolanti, ma non impossibili.
* Principio del Probing: impariamo impegnandoci, riflettendo sulle nostre azioni, formando ipotesi, sondando il mondo, e quindi accettando o ripensando a queste ipotesi.
* Principio di percorsi multipli: agli studenti viene offerta una serie di percorsi da perseguire in avanti, in cui lo studente può scegliere in base ai suoi punti di forza, punti deboli e stili di apprendimento specifici.
* Principio del significato situato: tutti i significati dei segni sono situati nelle esperienze incarnate dello studente.
* Principio del testo: i testi non sono capiti solo comprendendo le parole nel testo, ma riflettendoci attraverso l'esperienza.
* Principio intertestuale: gli studenti capiscono le connessioni tra i testi comprendendo, attraverso l'esperienza, il significato di alcuni testi e collegando tale significato ad altri testi correlati.
* Principio multimodale: il significato viene appreso attraverso molteplici modalità oltre alle parole (suoni, immagini…).
* Principio di "intelligenza dei materiali": strumenti, tecnologie, oggetti materiali e l'ambiente contengono informazioni che un discente può accedere attraverso l'interazione.
* Principio di conoscenza intuitivo: la conoscenza che non può essere necessariamente verbalizzata, come la conoscenza acquisita attraverso la pratica di un compito, è preziosa.
 
==== Trasferimento di conoscenza ====
===Bologna: la promozione e l'esordio in Serie A===
Il 26 gennaio 2015 viene acquistato dal [[Bologna Football Club 1909|Bologna]]<ref>http://www.trapanioggi.it/matteo-mancosu-ceduto-al-bologna/</ref> per 900 mila euro. In questa occasione resta per la prima volta nella sua carriera a quota 0 reti in ben 17 presenze.
 
* Principio del sottoinsieme: l'apprendimento avviene prima in un sottoinsieme semplificato del dominio reale.
Il 22 agosto 2015, all'anticipo della prima di [[Serie A 2015-2016|campionato 2015-2016]], all'età di 30 anni e 9 mesi, fa il suo esordio in [[Serie A]] contro la [[Polisportiva S.S. Lazio|Lazio]], segnando subito il suo primo gol nella massima serie.<ref>{{Cita web|url = http://www.gazzetta.it/Calcio/Serie-A/Lazio/22-08-2015/lazio-bologna-2-1-biglia-kishna-non-perdonano-mancosu-non-basta-rossi-1201044004537.shtml|titolo = Lazio-Bologna 2-1: Biglia e Kishna non perdonano, Mancosu non basta a Rossi|autore = Nicola Berardino|sito = La Gazzetta dello Sport|data = 22 agosto 2015|accesso = 18 dicembre 2015}}</ref>
* Principio Incrementale: gli studenti creano connessioni in fasi precedenti e più facili che li aiutano in fasi successive più difficili.
* Principio del campione concentrato: lo studente acquisisce esperienza con concetti/azioni fondamentali fin dalle prime fasi in modo che possa farli propri nel migliore dei modi.
* Principio delle competenze di base: le competenze di base vengono apprese nel contesto.
* Principio esplicito di informazioni on-demand e just-in-time: le informazioni sono fornite in momenti cruciali per massimizzare le risposte adeguate.
* Principio di scoperta: lo studente viene guidato in modo poco esplicito ed è invece autorizzato a esplorare e scoprire da solo.
* Principio di trasferimento: gli studenti hanno l'opportunità di applicare l'apprendimento dalle fasi precedenti a quelle successive.
 
===I= prestitiModelli aculturali Carpi e Montreal====
Il 12 gennaio 2016 viene ufficializzato il trasferimento al [[Carpi Calcio|Carpi]] a titolo temporaneo fino al 30 giugno con diritto d'opzione che diverrà obbligatorio in caso di permanenza dei biancorossi in [[Serie A]]. Il giocatore sceglie la maglia numero 25.<ref>{{Cita web|url = http://www.acmilan.com/it/news/breaking_news_show/90309|titolo = L'avversario, Carpi: acquisito l'attaccante Mancosu|accesso = 2016-1-15|autore = |sito = [[A.C. Milan]]}}</ref> Segna il suo primo gol all'esordio, il 13 gennaio, nei quarti di finale di [[Coppa Italia 2015-2016|Coppa Italia]] al [[Stadio San Siro|San Siro]] contro il [[Milan]].<ref>{{Cita web|url = http://www.unionesarda.it/articolo/sport/2016/01/13/calcio_coppa_italia_oggi_milan_carpi_apre_i_quarti-4-457109.html|titolo = Calcio Coppa Italia, Mancosu-gol ma passa il Milan|accesso = 2016-1-15|autore = |sito = L'Unione Sarda}}</ref> Segna il suo primo gol in campionato con la nuova maglia il 30 gennaio 2016 nel pareggio interno per 1-1 contro il [[Unione Sportiva Città di Palermo|Palermo]].<ref>{{Cita web|url = http://www.adnkronos.com/sport/2016/01/30/mancosu-risponde-gilardino-pari-fra-carpi-palermo_mWD863QZNI44Pe3HauZcuI.html|titolo = Mancosu risponde a Gilardino, pari fra Carpi e Palermo|accesso = 31 gennaio 2016|autore = |sito = Adnkronos}}</ref>
Complessivamente nella stagione 2015/16 colleziona 19 presenze e 2 reti in serie A.
 
* Principio dei Modelli culturali sul mondo: gli studenti possono riflettere sui propri modelli culturali in un modo "esterno" alle loro identità del mondo reale.
Il 1º luglio torna al Bologna, che lo mette sul mercato, non convocandolo per il pre-ritiro.<ref>[http://corrieredibologna.corriere.it/bologna/notizie/rossoblu/2016/27-giugno-2016/bologna-settimana-lavoro-vacanza-sardegna-sedute-atletiche-famiglia-240607729274.shtml Corriere]</ref>
* Principio dei Modelli culturali sull'apprendimento: gli studenti possono riflettere sui propri modelli culturali in materia di apprendimento e su se stessi come discenti in un modo "esterno" alle loro identità del mondo reale.
* Principio dei Modelli culturali sui domini semiotici: gli studenti possono riflettere sui propri modelli culturali in relazione a particolari domini che stanno imparando in un modo "esterno" alle loro identità del mondo reale.
 
==== Imparare come attività sociale ====
Il 7 luglio seguente passa in prestito al [[Montreal Impact]], club della [[Major League Soccer]] di USA e Canada, sempre di proprietà del patron del Bologna.<ref>{{Cita web|url = https://www.bolognafc.it/mancosu-al-montreal-impact/|titolo = Mancosu al Montreal Impact|sito = bolognafc.it|data= 7 luglio 2016}}</ref> Il 2 marzo 2017 viene riscattato, firmando un contratto biennale con la squadra canadese.<ref>[http://www.impactmontreal.com/en/post/2017/03/02/striker-matteo-mancosu-signs-two-year-deal-impact Striker Matteo Mancosu signs a two-year deal with the Impact] impactmontreal.com</ref>
 
* Principio distribuito: testi, strumenti, persone e tecnologia sono collegati in rete in modo che le informazioni siano distribuite tra di loro.
==Statistiche==
* Principio disperso: lo studente condivide la conoscenza con altri che potrebbero non incontrare mai faccia a faccia.
===Presenze e reti nei club===
* Principio del gruppo di affinità: gli studenti formano gruppi con identità, obiettivi e pratiche condivisi piuttosto che per razza, genere o nazionalità.
''Statistiche aggiornate al 12 marzo 2017.''
* Principio insider: lo studente contribuisce al gioco e non è solo un consumatore passivo.
 
== Critica ==
{| class="wikitable" style="font-size:90%;width:99%;text-align:center;"
Il libro di Gee è stato generalmente ben accolto dalla critica come un progetto ambizioso che è stato ritenuto "premuroso, unico e appassionato."  L’autore, tuttavia, non sfugge alle critiche. In primo luogo, fu criticato per non aver riconosciuto altri studiosi che lavoravano in campi simili della teoria dei giochi, in particolare le teorie di Janet Murray su ” agency and identity in games”  e la borsa di studio di Thomas Malone sulla motivazione. Gee è stato anche criticato per essersi affidato troppo alle sue esperienze personali come prove empiriche e per romanticizzare i giochi di cui parla.
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!rowspan="2"|Stagione
!rowspan="2"|Squadra
!colspan="3"|Campionato
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!colspan="3"|Altre coppe
!colspan="2"|Totale
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!Comp
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!Comp
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|| 2001-2002 || rowspan=4|{{Bandiera|ITA}} [[Atletico Calcio]]|| [[Serie D 2001-2002|D]] || 1 || 0 || [[Coppa Italia Serie D 2001-2002|CI-D]] || - || - || - || - || - || - || - || - || 1 || 0
|-
|| 2002-2003 || [[Serie D 2002-2003|D]] || 7+2<ref name=out/> || 0 || [[Coppa Italia Serie D 2002-2003|CI-D]] || 2 || 1 || - || - || - || - || - || - || 11 || 1
|-
|| 2003-2004 || [[Serie D 2003-2004|D]] || 23+2<ref name=out/> || 5 || [[Coppa Italia Serie D 2003-2004|CI-D]] || 3 || 0 || - || - || - || - || - || - || 28 || 5
|-
|| 2004-gen. 2005 || [[Serie D 2004-2005|D]] || 18 || 2 || [[Coppa Italia Serie D 2004-2005|CI-D]] || 2 || 1 || - || - || - || - || - || - || 20 || 3
|-
!colspan="3"|Totale Atletico Calcio || 49+4 || 7 || || 7 || 2 || || - || - || || - || - || 60 ||9
|-
|| gen.-giu. 2005 || rowspan=2|{{Bandiera|ITA}} [[Nuorese Calcio|Nuorese]] || [[Eccellenza 2004-2005|Ecc.]] || 20 || 9 || - || - || - || - || - || - || - || - || - || 20 || 9
|-
|| 2005-2006 || [[Serie D 2005-2006|D]] || 34+2<ref name=ps>Poule scudetto.</ref> || 11+2<ref name=ps/> || [[Coppa Italia Serie D 2005-2006|CI-D]] || 3 || 1 || - || - || - || - || - || - || 39 || 14
|-
!colspan="3"|Totale Nuorese || 54+2 || 20+2 || || 3 || 1 || || - || - || || - || - || 59 || 23
|-
|| 2006-2007 || rowspan=4|{{Bandiera|ITA}} [[Società Sportiva Villacidrese Calcio|Villacidrese]] || [[Serie D 2006-2007|D]] || 31 || 8 || [[Coppa Italia Serie D 2006-2007|CI-D]] || 2 || 0 || - || - || - || - || - || - || 33 || 8
|-
|| 2007-2008 || [[Serie D 2007-2008|D]] || 28+1<ref name=off/> || 13 || [[Coppa Italia Serie D 2007-2008|CI-D]] || 2 || 1 || - || - || - || - || - || - || 31 || 14
|-
|| 2008-2009 || [[Serie D 2008-2009|D]] || 32 || 18 || [[Coppa Italia Serie D 2008-2009|CI-D]] || 11 || 9 || - || - || - || - || - || - || 43 || 27
|-
|| [[Società Sportiva Villacidrese Calcio 2009-2010|2009-2010]] || [[Lega Pro Seconda Divisione 2009-2010|2D]] || 22+2<ref name=out>Play-out.</ref> || 7+1<ref name=out/> || [[Coppa Italia Lega Pro 2009-2010|CI-LP]] || 1 || 0 || - || - || - || - || - || - || 25 || 8
|-
!colspan="3"|Totale Villacidrese || 113+3 || 46+1 || || 16 || 10 || || - || - || || - || - || 132 || 57
|-
|| 2010-2011 || {{Bandiera|ITA}} [[Unione Sportiva Latina Calcio|Latina]] || [[Lega Pro Seconda Divisione 2010-2011|2D]] || 20 || 5 || [[Coppa Italia Lega Pro 2010-2011|CI-LP]] || 2 || 1 || - || - || - || [[Supercoppa di Lega di Seconda Divisione|SL-SD]] || 2 || 0 || 24 || 6
|-
|| [[Vigor Lamezia Calcio 2011-2012|2011-2012]] || {{Bandiera|ITA}} [[Vigor Lamezia]] || [[Lega Pro Seconda Divisione 2011-2012|2D]] || 37+2<ref name=off>Play-off.</ref> || 20 || [[Coppa Italia Lega Pro 2011-2012|CI-LP]] || 4 || 1 || - || - || - || - || - || - || 43 || 21
|-
| [[Trapani Calcio 2012-2013|2012-2013]] || rowspan=3|{{Bandiera|ITA}} [[Trapani Calcio|Trapani]] || [[Lega Pro Prima Divisione 2012-2013|1D]] || 29 || 15 || [[Coppa Italia 2012-2013|CI]]+[[Coppa Italia Lega Pro 2012-2013|CI-LP]] || 2+2 || 0+1 || - || - || - || [[Supercoppa di Lega di Prima Divisione#2013|SL-PD]] || 2 || 1 ||33|| 17
|-
| [[Trapani Calcio 2013-2014|2013-2014]] || [[Serie B 2013-2014|B]] || 40 || 26 || [[Coppa Italia 2012-2013|CI]] || 3 || 2 || - || - || - || - || - || - || 43 || 28
|-
|| [[Trapani Calcio 2014-2015|2014-gen. 2015]] || [[Serie B 2014-2015|B]] || 19 || 10 || [[Coppa Italia 2014-2015|CI]] || 1 || 0 || - || - || - || - || - || - || 20 || 10
|-
!colspan="3"|Totale Trapani || 88 || 51 || ||6+2||2+1|| || - || - || || 2 || 1 ||96||55
|-
| [[Bologna Football Club 1909 2014-2015|gen.-giu. 2015]] || rowspan=2|{{Bandiera|ITA}} [[Bologna Calcio|Bologna]] || [[Serie B 2014-2015|B]] || 15+2<ref name=off/> || 0 || [[Coppa Italia 2014-2015|CI]] || - || - || - || - || - || - || - || - || 17 || 0
|-
| [[Bologna Football Club 1909 2015-2016|2015-gen. 2016]] || [[Serie A 2015-2016|A]] || 9 || 1 || [[Coppa Italia 2015-2016|CI]] || 1 || 0 || - || - || - || - || - || - || 10 || 1
|-
!colspan="3"|Totale Bologna || 24+2 || 1 || || 1 || 0 || || - || - || || - || - || 27 || 1
|-
| [[Carpi Football Club 1909 2015-2016|gen.-giu. 2016]] || {{Bandiera|ITA}} [[Carpi Football Club 1909|Carpi]] || [[Serie A 2015-2016|A]] ||12|| 1 || [[Coppa Italia 2015-2016|CI]] || 1 || 1 || - || - || - || - || - || - ||13|| 2
|-
| [[Impact_de_Montréal 2016|2016]] || {{Bandiera|CAN}} [[Impact_de_Montréal|Montreal Impact]] || [[Major League Soccer 2016|MLS]] || 15+5 || 3+4 || [[Canadian_Championship 2016|CC]] || - || - || - || - || - || - || - || - ||18||9
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| [[Impact_de_Montréal 2017|2017]] || {{Bandiera|CAN}} [[Impact_de_Montréal|Montreal Impact]] || [[Major League Soccer 2016|MLS]] || 2 || 1 || [[Canadian_Championship 2017|CC]] || - || - || - || - || - || - || - || - ||2||1
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!colspan="3"|Totale carriera ||414+18|| 155+7 || || 40+2 ||18+1|| || - || - || || 4 || 1 ||478||182
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== Applicazione della teoria ==
==Palmarès==
Il libro di Gee è stato usato nell'argomentazione di Kimon Keramidas che spiega i processi di apprendimento dei giocatori. Alcuni degli schemi e degli elementi utilizzati nella progettazione del gioco possono essere usati analogamente come "strutture per riconsiderare le forme delle esperienze in classe, i programmi e lo sviluppo del programma". Ciò che stiamo imparando dai giochi (sia creando che giocando) può essere usato da insegnanti per migliorare il loro insegnamento e preparare meglio gli studenti per la società basata sulla tecnologia ".  Keramidas considera sei caratteristiche di gioco (definizione di [[Jesper Juul]]): regole, risultati quantificabili variabili, valori assegnati ai possibili risultati, sforzo del giocatore, giocatore collegato al risultato e le conseguenze negoziabili per confrontare i giochi con i sistemi di apprendimento. Le regole (una componente chiave di qualsiasi gioco) sono molto importanti nella creazione di un buon ambiente di apprendimento. Gli studenti impareranno quando mettono impegno e tempo nei loro studi, e saranno impegnati nel loro apprendimento se credono che il risultato possibile valga il loro lavoro e sforzo. Ciò che l'esperienza degli studenti e l'apprendimento a scuola non possono (e non dovrebbero) essere separati dalla vita reale, e gli studenti dovrebbero essere incoraggiati a capire che acquisire conoscenza è paragonabile a guadagnare premi nei giochi (conseguenze negoziabili: il giocatore non è obbligato dalle regole del gioco nel mondo reale ma le conseguenze dei giochi "possono riversarsi" nella vita del giocatore).
===Club===
====Competizioni regionali====
*[[Eccellenza (calcio)|Eccellenza]]: 1
:Nuorese: [[Eccellenza Sardegna 2004-2005|2004-2005]] <small>(Sardegna)</small>
 
Katie Salen
====Competizioni nazionali====
*{{Calciopalm|Serie D|2}}
:Nuorese: [[Serie D 2005-2006|2005-2006]] <small>(girone B)</small>
:Villacidrese: [[Serie D 2008-2009|2008-2009]] <small>(girone G)</small>
 
promuove i giochi come strumento di apprendimento per il 21 ° secolo. Ha aiutato a progettare e lanciare Quest to Learn, dove l'apprendimento si svolge giocando e esplorando i giochi. Il curriculum è organizzato intorno all'idea che "i giochi digitali sono fondamentali per la vita dei bambini di oggi e anche in misura crescente, man mano che aumentano la loro velocità e capacità, potenti strumenti per l'esplorazione intellettuale."
*{{Calciopalm|Lega Pro Seconda Divisione|1}}
:Latina: [[Lega Pro Seconda Divisione 2010-2011|2010-2011]]
 
== Edizioni in lingua originale ==
*{{Calciopalm|Lega Pro Prima Divisione|1}}
:Trapani: [[Lega Pro Prima Divisione 2012-2013|2012-2013]]
 
* Gee, James Paul. 2003. ''What video games have to teach us about learning and literacy.'' New York: Palgrave Macmillan.
===Individuali===
* Gee, James Paul. 2007. ''What video games have to teach us about learning and literacy.'' Revised and Updated Edition.New York [etc.]: Palgrave Macmillan.
*[[Cannonieri del campionato italiano di calcio|Capocannoniere]] della [[Lega Pro Prima Divisione]]: 1
:[[Lega Pro Prima Divisione 2012-2013|2012-2013]] <small>(girone A, 15 gol)</small>
 
== Fonti ==
*[[Cannonieri del campionato italiano di calcio|Capocannoniere]] della [[Serie B]]: 1
:[[Serie B 2013-2014|2013-2014]] <small>(26 gol)</small>
 
# Craft, Jason. "A Review of What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy". Currents in Electronic Literacy. Retrieved 13 March 2014.
==Note==
# Egenfeldt-Nielsen, Simon. [http://game-research.com/index.php/book-reviews/james-paul-gees-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy/ "Review of James Paul Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy"]. Game Research. Retrieved 13 March 2014.
<references />
# Waldron, Emma. [https://www.nacada.ksu.edu/Resources/Journal/Current-Past-Book-Reviews/What-Video-Games-Have-to-Teach-Us-About-Learning-and-Literacy.aspx "What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy"]. NACADA.
# Metzger, Jessie. [https://jessiemetzger.wordpress.com/2012/11/09/james-p-gees-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy-a-review/ "James P. Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy: A Review"]. Lifelong Learning.
# Gee, James Paul. "Good video games and good learning." Phi Kappa Phi Forum, vol. 85, no. 2, (2005): 34-37
# Waldron, Emma Leigh. "[https://www.nacada.ksu.edu/Resources/Journal/Current-Past-Book-Reviews/What-Video-Games-Have-to-Teach-Us-About-Learning-and-Literacy.aspx Book review: "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy]"". NACADA. Retrieved 19 March 2014.
# Egenfeldt-Nielson, Simon. [http://game-research.com/index.php/book-reviews/james-paul-gees-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy/ "review of James Paul Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy"]. Game Research. Retrieved 19 March 2014.
# Metzger, Jessie. [https://jessiemetzger.wordpress.com/2012/11/09/james-p-gees-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy-a-review/ "James P. Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy: A Review"]. Retrieved 19 March 2014.
# Keramidas, Kimon (2010). "What Games Have to Teach Us About Teaching and Learning: Game Design as a Model for Course and Curricular Development". ''Currents in Electronic Literacy''.
# Juul, Jesper (2003). [https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ "The game, the player, the world: looking for a heart of gameness"].
# [https://www.q2l.org/about/ Quest to Learn]
# Corbett, Sara. "Learning by playing: Video games in the classroom". ''The New York Times''. Retrieved 19 March 2014.
 
==Collegamenti Link esterni ==
*{{AIC|21557}}
*{{soccerway}}
*{{Transfermarkt}}
 
* [https://jamespaulgee.com/ Sito dell'autore]
{{Calcio Montreal Impact rosa}}
{{Capocannonieri della Serie B}}
{{Portale|biografie|calcio}}