Piattaforma (informatica): differenze tra le versioni
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[[File:Intel-core-i7-sandy-bridge.png|thumb|[[Processore]] [[Core i7|Intel Core i7]], esempio di piattaforma [[hardware]]]]
[[File:Gnome-2.20-screenshot.png|thumb|[[Linux]], esempio di piattaforma operativa]]
[[File:LAMP_software_bundle.svg|thumb|[[LAMP]], esempio di piattaforma [[software]]]]
Una '''piattaforma informatica''', si riferisce a una base oggetto di [[standard (informatica)|standard del settore]] su cui è possibile eseguire e sviluppare programmi informatici.
== Descrizione ==
É un componente di un sistema informatico ed è collegata ad altri componenti. Può trattarsi dell'[[hardware]] o di [[software]], in quest'ultimo caso ad esempio di un [[sistema operativo]], o di un [[browser web]] e della relativa [[interfaccia di programmazione]] o di altro software sottostante, purché il [[programma informatico]] venga eseguito con esso.
Gli altri componenti del sistema informatico in cui opera non sono visibili alla piattaforma stessa. Grazie a questa astrazione, una piattaforma può essere trasferita a diversi [[sistema informatico|sistemi informatici]] e funzionare correttamente. La complessità interna del sistema informatico viene aumentata con l'aiuto della tecnologia software, il che si traduce in un utilizzo semplificato da parte degli utenti umani.
I componenti o i livelli di astrazione di una tipica piattaforma sono: [[architettura informatica|architettura del computer]], [[stack software]], [[ambiente di esecuzione]], [[linguaggio di programmazione]].
== Classificazione ==
Si possono distinguere piattaforme hardware, operativa e software che sono interconnesse fra loro: la piattaforma operativa è specifica di un certo tipo di architettura hardware venendo a dipendere dalle istruzioni fondamentali (''[[instruction set]]'') del [[processore]] formando un ambiente di esecuzione unico che contraddistingue il sistema (ad esempio il sistema operativo [[macOS]] gira solo su computer [[Apple Macintosh]]); ciò nonostante sono stati sviluppati anche sistemi operativi [[portabilità|portabili]] su diverse architetture hardware come ad es. [[Windows]] e [[Linux]].
* la ''piattaforma hardware'' è l'[[hardware]] sul quale vengono fatti eseguire un certo [[sistema operativo]] e un certo insieme di programmi applicativi (tipicamente si tratta dell'[[Architettura (computer)|architettura del processore]]);
* la ''piattaforma software'', che indica il tipo di [[framework]] o il sistema software di base sul quale i [[programma (informatica)|programmi]] e le [[applicazioni]] sono sviluppati e/o eseguiti ([[ambiente di esecuzione]], ad es. [[piattaforma Java]], piattaforma [[Wiki]], piattaforme di [[forum (Internet)|forum]] come [[VBulletin]], piattaforme di [[blog]] e [[sito web|siti web]] dinamici ([[Content management system|CMS]]) come [[WordPress]], [[Joomla!]], [[Drupal]] e [[Sharepoint]], piattaforme [[LAMP]] e [[WAMP]] per [[sito web|siti web]], piattaforme di [[video sharing]] come [[YouTube]], piattaforma di [[social network]] e [[microblogging]] come [[Facebook]] e [[Twitter]], piattaforme di [[e-commerce]] come [[
*la ''piattaforma operativa'' è il tipo di piattaforma software che include il sistema operativo il quale è costruito a partire dalle istruzioni elementari del processore ([[instruction set]]).
==Obbiettivi e metodi==
L'idea alla base di una piattaforma è l'[[Astrazione (informatica)|astrazione]] e la semplificazione.
Questa semplificazione può essere ottenuta fornendo allo sviluppatore dell'applicazione un modello funzionale che sia un'astrazione selettiva di funzionalità più concrete, realizzato in genere sotto forma di un'interfaccia di programmazione dell'applicazione ([[application programming interface|API]]), in cui è annidata la funzionalità sottostante. Per l'applicazione risultante, questa assume tipicamente la forma di un ambiente di ''[[runtime]]'' interpretato dinamicamente (ad esempio: [[Java Runtime Environment|JRE]], [[browser]]) o di un [[Application binary interface|Interfaccia binaria per applicazioni]] (ABI) relativo a funzioni software note.
Una qualità che questi livelli di astrazione possono offrire è l'universalità, solitamente definita come [[compatibilità tecnica]]. Questa può riferirsi all'ampiezza, cioè alla quantità di dettagli diversi astratti, così come alla permanenza della piattaforma nel tempo. La compatibilità nel tempo può significare la garanzia di una compatibilità verso il basso quando una piattaforma viene ulteriormente sviluppata o la garanzia da parte del produttore che i nuovi “dettagli” astraibili (quali nuovi [[sistema operativo|sistemi operativi]], nuovo [[hardware]]) saranno integrati nella piattaforma non appena siano emersi (compatibilità verso l'alto).
==Tipi di piattaforma==
Si possono distinguere tra piattaforme software e hardware.
===Piattaforme hardware===
Una piattaforma hardware, nota anche come livello macchina, si riferisce a un tipo specifico di computer o a una famiglia di [[processore|processori]]. Il livello macchina è definito principalmente da un computer specifico o dall'[[architettura informatica|architettura]] del processore e si trova logicamente in basso, sotto il [[Pila ISO/OSI|livello dell'applicazione]].
Una piattaforma per l'architettura di un processore utilizza un [[linguaggio macchina]] standardizzato, [[Parola (informatica)|parole]] di grandi dimensioni, un [[ordine dei byte]]. Un esempio di largo utilizzo è l'architettura dell'[[x86]].
Tuttavia, il modo in cui i singoli [[Instruction set|comandi]] di questo linguaggio macchina vengono elaborati internamente al microprocessore (ad esempio con [[Micro operazioni|Micro-op]]) può variare notevolmente all'interno della stessa piattaforma. Solo i risultati finali che i comandi forniscono rimangono invariati.
Le piattaforme hardware possono essere grossolanamente classificate in architetture [[CISC]] e [[RISC]]. Tuttavia, i confini tra questi due tipi di architettura stanno diventando sempre più labili nelle attuali architetture dei processori.
===Piattaforme software===
Le cosiddette piattaforme software, dette anche livello applicativo, si differenziano nel modo seguente.
===Piattaforma basata su interfaccia binaria===
La retrocompatibilità nel tempo può essere ottenuta, ad esempio, attraverso interfacce binarie stabili delle [[libreria (software)|librerie]] di funzioni utilizzate per accedere alla piattaforma. Se la piattaforma viene ulteriormente sviluppata, solo il suo fornitore ha il compito di garantire il mantenimento della compatibilità. Il fornitore della piattaforma deve quindi distribuire la nuova versione della sua libreria di accesso; non sono necessarie modifiche al programma applicativo ([[ricompilazione dinamica|ricompilazione]] o adattamento) da parte degli sviluppatori di applicazioni, né modifiche alla [[configurazione (informatica)|configurazione]] da parte degli utenti.
===Piattaforma basata sul codice sorgente===
Oltre al concetto di piattaforma basato sulla compatibilità binaria, che consente la continua eseguibilità del software una volta creato, esiste anche il concetto di compatibilità attraverso la [[portabilità]] del [[codice sorgente]] di un programma applicativo. Questo non garantisce l'eseguibilità a lungo termine né un'ampia eseguibilità delle compilazioni dei programmi applicativi,<ref>{{cita web|url=http://blog.linuxgamepublishing.com/2009/08/18/handling-misbehaving-libraries-in-binary-products/ |nome=Michael |cognome=Simms |data=18 agosto 2009 |accesso=15 gennaio 2012 |lingua=en |titolo=Handling misbehaving libraries in binary products |citazione=It is a bit of an arcane artform, making a game that runs on all Linux versions. […] [libraries] will load their own dependencies in a way we cannot control.The biggest problem is that OpenAL and SDL try to dlopen libasound, and on some machines, libasound doesn’t work with our binaries. On others, it can actually crash the whole game due to incompatibilities. This is a common issue when dealing with unknown system configurations when sending out a binary-only product into the world. |editore=[[Linux Game Publishing]] |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140222145251/http://blog.linuxgamepublishing.com/2009/08/18/handling-misbehaving-libraries-in-binary-products/ }}</ref>, quanto piuttosto il loro essere compilabili con un'ampia gamma di hardware, librerie di programmi e API software sottostanti, nota anche come indipendenza dalla piattaforma. Gli svantaggi sono che il processo di compilazione deve essere eseguito più frequentemente e soprattutto dall'utente o dallo sviluppatore dell'applicazione, un processo talvolta complesso e soggetto ad errori. Anche la creazione di software portabile per tale piattaforma rappresenta un problema.<ref>{{cita web|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20071013034536/http://www.gamedev.net/reference/programming/features/linuxprogramming2/page2.asp|url=http://www.gamedev.net/reference/programming/features/linuxprogramming2/page2.asp |titolo=Linux Game Development Part 2 – Distributable Binaries|nome=Troy |cognome=Hepfner |data=1º ottobre 2007|accesso=19 dicembre 2011|lingua=en |citazione=''Creating an executable that works on almost all Linux distributions is a challenge. There are a number of factors that contribute to the problem […]''|editore=gamedev.net}}</ref> Inoltre, la necessità di rendere disponibile il codice sorgente all'utente può rappresentare un ostacolo, poiché è insolito che un software proprietario non sia anche [[closed source|chiuso]]. Per questo motivo, il concetto di compatibilità basata sul codice sorgente è particolarmente dominante nel settore open source e nei sistemi operativi di tipo Unix, mentre la compatibilità binaria è dominante nei sistemi operativi Windows<ref>{{cita web|autore=[[Ian Murdock]] |titolo=On the importance of backward compatibility |lingua=en |data=17 gennaio 2007 |url=http://ianmurdock.com/platforms/on-the-importance-of-backward-compatibility/ |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20120114153717/http://ianmurdock.com/platforms/on-the-importance-of-backward-compatibility/ |urlmorto=si |accesso=4 gennaio 2012 }}</ref><ref>{{cita web|url=http://weblogs.asp.net/oldnewthing/archive/2003/10/15/55296.aspx|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20040703024414/http://weblogs.asp.net/oldnewthing/archive/2003/10/15/55296.aspx|titolo=What about BOZOSLIVEHERE and TABTHETEXTOUTFORWIMPS?|autore=[[Raymond Chen]]|editore=|data=15 ottobre 2003 |accesso=4 gennaio 2012|opera=The Old New Thing|lingua=en}}</ref> o [[Mac OS]], ad esempio.<ref>{{cita web|cognome=Peter |nome=Simon |titolo=AppImageKit Documentation 1.0 |lingua=en |data=2010 |editore=PortableLinuxApps.org |url=http://portablelinuxapps.org/docs/1.0/AppImageKit.pdf |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20101129031656/http://portablelinuxapps.org/docs/1.0/AppImageKit.pdf |urlmorto=si |formato=PDF|accesso=29 luglio 2011 |pp=2-3 |citazione=''A critical distinction between the approach known from Windows and the Mac and the one known from UNIX and Linux is the „platform“: While Windows and the Mac are seen as platforms to run software on, most Linux distributions see themselves as the system that includes the applications.''}}</ref>
===Sistema operativo come piattaforma===
Ad esempio, una piattaforma software -come le API [[Win32]] e altre interfacce simili integrate nei sistemi operativi- consente agli sviluppatori di software di scrivere applicazioni funzionanti su hardware variabile, come processori di produttori diversi, schede grafiche diverse, dispositivi periferici diversi, ecc. In genere, tuttavia, tali applicazioni sono compilate in programmi binari costituiti da istruzioni macchina e sono quindi funzionali solo su un hardware specifico, cioè sono basate su una data piattaforma hardware. Questo approccio può essere visto come un [[trade-off|compromesso]] tra [[efficienza (informatica)|efficienza]] e livello di astrazione, in quanto consente di risparmiare una fase di conversione che richiede molto tempo in fase di [[Run-time|esecuzione]].
===Ambiente di runtime come piattaforma===
Negli ambienti di runtime a interpretazione dinamica, l'applicazione è ulteriormente astratta dall'hardware. Ciò significa che i comandi e i dati vengono trasferiti a un ambiente di runtime o a un servizio e vengono interpretati solo in fase di esecuzione o tradotti nel linguaggio macchina corrispondente. Inoltre, anche i vari sistemi operativi sottostanti, cioè le altre piattaforme software, possono essere astratti da un ambiente di runtime (ad esempio JRE o browser web).
==Aspetti non tecnici delle piattaforme==
===Marketing===
A fini pubblicitari, i nomi dei marchi sono spesso riassunti in modo semplificato come piattaforme che in realtà sono tecnicamente differenziate. Un esempio ben noto è la “piattaforma Macintosh”, le cui piattaforme tecniche possono differire in modo sostanziale a seconda della generazione. Questa visione semplicistica è diventata in qualche modo parte del linguaggio e del [[senso comune]].
Ad esempio, l'azienda [[Apple]] si pubblicizza con la piattaforma “Macintosh” o “Mac”, anche se praticamente tutte le piattaforme che compongono Macintosh sono state sostituite (talora ripetutamente) nel corso dell'intero periodo della sua esistenza. Da un punto di vista tecnico, Macintosh è costituito e consisteva in piattaforme hardware e software molto diverse e talvolta incompatibili tra loro.
Infatti, nel corso della sua storia, il “Macintosh” ha utilizzato o utilizza [[680x0]], [[PowerPC]], [[IA-32]] o [[x64]] e [[ARM64]] dal punto di vista dell'architettura del processore. Le [[interfaccia (informatica)#Interfaccia software|interfacce]] software e gli standard utilizzati dai sistemi operativi Apple sono o sono stati [[Carbon (API)|Carbon]], [[Cocoa (software)|Cocoa]], [[POSIX]], [[Single UNIX Specification|SUS]], ambiente software [[GNU]], [[Java Runtime Environment|JRE]], ecc.). Per garantire agli utenti una transizione agevole tra queste architetture, Apple ha utilizzato approcci transitori come i [[fat binary|fat binaries]] o i [[universal binary|universal binaries]] e gli [[emulatore di terminale|emulatori]] (trasparenti). Di conseguenza, l'intera famiglia di prodotti ha continuato a essere percepita dal pubblico come una piattaforma standardizzata.
Lo stesso vale per il marchio [[Windows]] spinto dalla [[Microsoft]]. Sebbene i cambiamenti non siano mai stati così estesi come nel caso del Macintosh, nemmeno Windows è una piattaforma standardizzata. Infatti, utilizza le piattaforme [[x86]] -[[IA-32]] e [[x64]]- e [[Architettura ARM|ARM]], in passato anche [[Architettura MIPS|MIPS]], [[POWER]] o [[PowerPC]], [[DEC Alpha|Alpha]] e [[Itanium]], e ha fornito o fornisce le applicazioni [[DOS]], [[Win16]], [[Win32]], [[Win64]], [[Native API]], [[Windows CE]], [[.NET]], [[POSIX]], [[OS/2]] e altre). Ad esempio, le API di Win32 e Windows CE sono compatibili solo in misura molto limitata. Tutti i prodotti Windows basati sul [[kernel]] DOS o Windows NT contengono diverse piattaforme, il che ha portato alla retrocompatibilità delle applicazioni fino a 30 anni in alcuni casi (come nel caso di Win16).
===Apertura===
{{Vedi anche|Giardino recintato}}
I produttori di piattaforme hanno approcci diversi per quanto riguarda l'apertura o la chiusura delle loro piattaforme. Ciò riguarda, ad esempio, il modello di sviluppo, il modello di [[contabilità interna]] o il grado di apertura o libertà concesso all'uso ai diversi livelli.
===Aspetti industriali===
Nell'industria, le piattaforme costituiscono l'infrastruttura per i [[modello di business|modelli di business]] orientati alla [[digitalizzazione]].<ref>[https://www.cenit.com/de_DE/newsroom/article/news/welche-digitale-plattform-braucht-mein-unternehmen-907.html Welche digitale Plattform braucht mein Unternehmen?], cenit.com</ref> In questo caso, la piattaforma digitale funge da architettura informatica per “la generazione di dati, la strutturazione dei dati e i formati di scambio dei dati basati su standard tecnici”.<ref>[https://www.vbw-bayern.de/vbw/Themen-und-Services/Zukunftsrat/Plattformen-%E2%80%93-Infrastruktur-der-Digitalisierung.jsp Studie – Plattformen – Infrastruktur der Digitalisierung], vbw-bayern.de</ref> Viene creata una “spina dorsale digitale” che collega tutti gli attori e le azioni coinvolte nella creazione di [[valore aggiunto|valore]] nella [[catena del valore]] digitale.
==Esempi==
Un'interfaccia applicativa può essere descritta essenzialmente come un'interfaccia di programmazione ([[Application Programming Interface]], abbreviata come API) introdotta o inclusa dal sistema operativo. Tuttavia, esistono anche API [[multipiattaforma]] che sono disponibili su diversi sistemi operativi come ambiente di esecuzione e spesso devono essere installate successivamente.
===Software===
* [[AmigaOS]] ([[AROS]], [[MorphOS]])
* [[Android|Android Runtime]]
* [[Bada]]
* [[Blackberry]]
* [[Carbon (API)|Carbon]] ([[Mac OS|Mac OS (Classic)]], [[macOS]])
* [[Cocoa (software)|Cocoa]] (macOS, [[GNUstep]], [[iOS]], …)
* [[GNU]]-Software, e simili [[GNU]] ([[Unix]]/[[Berkeley Software Distribution|BSD]], [[Linux]], [[Fink (informatica)|Fink]], [[Cygwin]]…)
* [[Linux Standard Base]], LSB
* [[Native API]] ([[Microsoft Windows NT|Windows NT]])
* [[OpenVMS]]
* [[OS/2]]
* [[OS/400]]
* [[Palm OS]]
* [[POSIX|Portable Operating System Interface]], POSIX (Unix/BSD, macOS, Linux, Windows NT, …)
* [[Single UNIX Specification]], SUS ([[Unix]], macOS)
* [[Symbian]]
* [[Windows API|Windows Application Programming Interface]]: Win16, Win32, Win64 ([[Microsoft Windows|Windows]], [[Windows CE]], [[WinOS/2]], [[ReactOS]], [[Wine]], …)
* [[z/OS]]
* [[VM/CMS|z/VM]]
===Hardware===
* [[AMD]] [[Am29000]]
* [[Architettura ARM|ARM]]
* [[Atmel AVR]]
* [[DEC Alpha]] (64-Bit)
* [[IBM 801]]
* IBM [[System/360]] e [[System/370]] ([[Metodo di indirizzamento|indirizzamento]] a 24 bit, 1964 e 1970)
* IBM [[System/390]] (indirizzamento a 31 bit, 1990)
* IBM [[IBM Z|System z]] (indirizzamento a 64 bit, retrocompatibile con System/390, /370 e /360, 2000)
* [[Intel 4004]] (larghezza dei dati a 8 bit con [[Bus (informatica)#Bus dati per tutti i tipi|bus dati]] a bit, spazio indirizzi a 12 bit con [[Bus (informatica)#Bus indirizzi|bus indirizzi]] a 4 bit, 1971)
* [[Intel 4040]] (larghezza dei dati a 4 bit con bus dati a 4 bit, spazio indirizzi a 13 bit con bus indirizzi a 4 bit, 1974)
* [[Intel 8008]] (larghezza dei dati a 8 bit con bus dati a 8 bit, spazio indirizzi a 14 bit con bus indirizzi a 8 bit, 1972)
* [[Intel 8080]] (larghezza dei dati a 8 bit con bus dati a 8 bit, spazio indirizzi a 16 bit con bus indirizzi a 16 bit, 1974)
* Intel [[Architettura x86|x86]] (Intel 80x86 e processori compatibili)
** [[Intel 8086|8086]]/[[Intel 8088|8088]], [[Intel 80186|80186]]/[[Intel 80188|80188]], [[Zilog Z80|Z80]] e [[NEC V20|V20]] (parole a 16 bit con bus dati a 16 bit, spazio indirizzi a 20 bit con bus indirizzi a 20 bit, 1979)
** [[Intel 80286|80286]] (parole a 16 bit con bus dati a 16 bit, spazio indirizzi a 24 bit con bus indirizzi a 24 bit, 1982)<!--(16-Bit [[Protected Mode]], abwärtskompatibel zum 16-Bit-[[Real Mode|Real-Mode]] des 8086)-->
** [[Intel 80386|80386]] (parole a 32 bit con bus dati a 32 bit, spazio indirizzi a 32 bit con bus indirizzi a 24 bit, 1985)
** [[IA-32]] o i386 (retronimo x86-32) si riferisce al [[Instruction set|set di istruzioni]] compatibile con l'80386 e i suoi numerosi successori, come l'[[Am386]] o l'[[Intel 80486|80486]].
** [[x64]] o x86-64 ovvero AMD64 riferito al set di comandi compatibili con [[AMD Opteron|Opteron]] (larghezza dei dati a 64 bit, spazio indirizzi a 64 bit<!--, compatibile con IA-32 e x86 a 16 bit-->; implementato da [[AMD64]] per i processori di AMD e [[x86-64|Intel 64]] e per i processori di Intel)
** numerose estensioni del set di comandi per IA-32 e x64, si veda<!-- in ordine alfabetico: --> [[Advanced Vector Extension|AVX]], [[FMA (set di istruzioni)|FMA]], [[MMX]], [[Physical Address Extension|PAE]], [[Streaming SIMD Extensions|SSE]], uvm.
* [[Intel i960]]
* Intel Itanium [[IA-64]] (larghezza dati a 64 bit, spazio indirizzi a 64 bit, non compatibile con IA-32 e 16-Bit x86)
* [[Architettura MIPS|MIPS]]
* [[Motorola]] [[680x0]] (dal 2004 [[Freescale Semiconductor|Freescale]], dal 2015 [[NXP Semiconductors|NXP]])
** [[Motorola 6800|6800]] e [[Motorola 6809|6809]] (Motorola, bus dati a 8 bit, bus indirizzi a 8 bit, 1974)
** [[Motorola 68000|68000]] e [[Motorola 68010|68010]] (Motorola, bus dati a 16 bit, bus indirizzi a 24 bit, 1979)
** [[Motorola 68008|68008]] (Motorola, bus dati a 8 bit, bus indirizzi a 20 bit)
** [[Motorola 68012|68012]] (Motorola, bus dati a 16 bit, bus indirizzi a 32 bit)
** [[Motorola 68020|68020]] e [[Motorola 68330|68330]] (Motorola, bus dati a 32 bit, bus indirizzi a 32 bit, 1984)
** [[Motorola 68030|68030]], [[Motorola 68040|68040]] e [[Motorola 68060|68060]] (Motorola, bus dati a 32 bit, bus indirizzi a 32 bit, dal 1987)
** [[Freescale ColdFire|ColdFire]] (Freescale, 68060-Design, dal 2004)
** [[Motorola Dragonball|Dragonball]] (Freescale, vormals MC68328 della Motorola, dal 1995)
* [[Motorola 88000]]
* [[OpenRISC]]
* [[PDP-1]], [[PDP-4]], [[PDP-7]], PDP-9 e PDP-15 (18 bit)
* PDP-5, [[PDP-8]], PDP-12, PDP-14 e PDP-16 (12 bit)
* PDP-6 e [[PDP-10]] (36 bit)
* [[PDP-11]] (16 bit)
* [[PA-RISC]]
* Power
** [[IBM Power Systems|IBM Power]] (originariamente scritto POWER)
** IBM e Motorola (dal 2004 [[Freescale Semiconductor|Freescale]], dal 2015 [[NXP Semiconductors|NXP]]) [[PowerPC]]
* [[SPARC]]
* [[SuperH]]
* [[Virtual Address eXtension|VAX]] (32 bit)
== Note ==
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== Voci correlate ==
* [[Applicazione web]]
* [[Application programming interface]]
* [[Hardware]]
* [[Interfaccia (informatica)]]
* [[Piattaforma Java]]
* [[Software]]
* [[PaaS]]
== Altri progetti ==
{{interprogetto|preposizione=sulla}}
== Collegamenti esterni ==
* {{Collegamenti esterni}}
* {{FOLDOC|platform|platform}}
{{Controllo di autorità}}
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