Videogioco: differenze tra le versioni

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{{nota disambigua|la rivista|Videogiochi (rivista)|Videogiochi}}
{{nota disambigua|l'album dei Flaminio Maphia|Videogame (album)|Videogame}}
{{F|informatica|agosto 2023|commento=varie sezioni sono totalmente o parzialmente prive di fonti, per esempio le sezioni "Storia", "Problematiche tecniche e di standard" e "Sviluppo dei videogiochi"}}{{C|la sezione "Meccaniche di controllo" pare che sia una ricerca originale, vanno inoltre tolti (preferibilmente) o riformulati i recentismi|videogiochi|settembre 2025}}
 
[[File:Colecovision (2788990269) (2).jpg|thumb|Un videogiocatore gioca a ''[[Donkey Kong]]'' su una [[ColecoVision]] originale alla [[Games Convention]] 2008]]
Il '''videogioco''' è un [[gioco]] gestito da un dispositivo [[Elettronica|elettronico]] che consente di interagire con le immagini di uno [[schermo]].<ref name=vg01>{{treccani|videogioco}}</ref><ref>{{cita web|url=https://www.wordreference.com/definizione/videogioco|titolo=videogioco|accesso=14 aprile 2017}}</ref> Il termine generalmente tende a identificare un [[software]], ma in alcuni casi può riferirsi anche a un dispositivo [[hardware]] dedicato a uno specifico gioco. In italiano si usa a volte anche l'[[anglicismo]] '''''videogame'''''<ref name=vg01/> sebbene il termine inglese corretto sia ''video game''.<ref>{{cita web|lingua=en|url=https://www.wordreference.com/definition/video%20game|titolo=video game|accesso=14 aprile 2017}}</ref> Colui che utilizza un videogioco viene chiamato videogiocatore o ''gamer'' ("giocatore" in inglese)<ref>{{treccani|gamer_(Neologismi)|gamer}}</ref> e si serve di una o più periferiche di [[input]] chiamate [[Controller (videogiochi)|controller]], come per esempio il [[gamepad]], il [[joystick]], il [[mouse]] e la [[Tastiera (informatica)|tastiera]] di un [[computer]].
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== Storia ==
{{vedi anche|Storia dei videogiochi}}
[[File:Computer space.jpg|thumb|Un [[Mobile arcade|cabinato]] a gettoni per il videogioco ''[[Computer Space]]'']]
Nel [[1952]] nei laboratori dell'[[Università di Cambridge]] A.S. Douglas, come esempio per la sua tesi di dottorato, realizzò ''[[OXO (videogioco)|OXO]]'', la trasposizione del gioco [[Tris (gioco)|tris]] per computer. Questo viene di solito considerato tecnicamente il primo videogioco dato che utilizzava uno schermo [[Tubo a raggi catodici|catodico]] per la visualizzazione<ref>{{Cita web|lingua=en|url=http://www.pong-story.com/1952.htm|titolo=Noughts And Crosses - The oldest graphical computer game}}</ref>. Il suo scopo non era comunque quello di intrattenere gli utenti ma quello di completare la tesi di Douglas. Nel [[1958]] il fisico [[Willy Higinbotham]] del [[Brookhaven National Laboratory]], notando lo scarso interesse che avevano gli studenti per la materia, realizzò un gioco, ''[[Tennis for Two]]'', che aveva il compito di simulare le leggi della fisica che si potevano riscontrare in un incontro di [[tennis]]: il mezzo utilizzato era un [[oscilloscopio]]. Questo viene ricordato come un esperimento universitario più che come un gioco.
 
Nel [[1961]], sei giovani scienziati del [[Massachusetts Institute of Technology]] (MIT) riescono a dare movimento a puntini luminosi sullo schermo di un [[PDP-1]]: nasceva ''[[Spacewar!]]'', il primo videogioco propriamente progettato a scopo ludico che la storia ricordi. Ma il grande sviluppo dei videogiochi si avrà solamente a partire dalla seconda metà degli [[anni 1970|anni settanta]]. I primi videogiochi apparvero negli anni settanta ed erano limitati a [[Console (videogiochi)|console]] con video in bianco e nero allestite nei locali pubblici. I giochi avevano una grafica essenziale (come il classico ''[[Pong]]''). Il gioco sviluppato da Higinbotham era una schematica [[simulazione (informatica)|simulazione]] di tennis in cui c'era una linea verticale sullo schermo a rappresentare la rete vista dall'alto e un puntino sullo schermo per la pallina. Non c'erano segnalini per le racchette e agendo sulla manopola di controllo un solo giocatore poteva far "rimbalzare" la palla da un lato all'altro dello schermo: se non si ruotava la manopola prima della fine dello schermo la pallina continuava la sua corsa e il gioco ricominciava senza assegnare alcun punteggio con una nuova pallina. In effetti, più che un gioco o un videogioco era una dimostrazione su come si potesse interagire con un computer. Il gioco funzionava grazie ad una serie di computer analogici [[Donner (informatica)|Donner]] (enormi scatoloni da {{formatnum:50000}} dollari) a cui Higinbotham collegò dei relay che tramite uno oscilloscopio DuMont modello 804 erano in grado di generare e gestire punti mobili sullo schermo (la pallina).
 
Il progetto di Douglas (''OXO''), così come quello di Higinbotham, era sì un gioco ma certamente non un videogioco. Si trattava più di un esperimento scientifico che di una invenzione fruibile dalla gente comune: l'[[EDSAC]] o il Donner erano armadi che occupavano interamente una stanza e assorbivano una quantità enorme di energia elettrica, oltre ad avere un costo proibitivo per qualunque famiglia dell'epoca: circa {{formatnum:60000}} dollari per l'EDSAC e {{formatnum:50000}} per un singolo computer Donner. Lo ''Space War'' di Russel invece era un videogioco vero e proprio basato sulla visualizzazione [[grafica vettoriale|vettoriale]] (fu il primo tentativo di [[simulazione]] dinamica che la storia ricordi). Ma per la complessità del progetto e gli elevati costi di sviluppo sul [[PDP-1]], nonché per la difficoltà poi di adattare tale videogioco su computer dai costi più "abbordabili" si dovette attendere la fine del [[1973]] quando Space War raggiunse il grande pubblico come gioco da sala (''[[coin-op]]''). Tale gioco ebbe scarsissimo successo e le sue vendite non coprirono neppure un terzo dei costi di produzione. Il primo uomo che invece concepì l'idea di videogiocare, nel senso che in seguito sarebbe stato conosciuto, con i normali schermi TV da salotto, fu [[Ralph Baer]]. Il concetto di un giocatore, un gioco, un televisore, e una scatola ad essa collegata in cui inserire i videogiochi è suo.
 
Negli [[anni 1960|anni sessanta]] Ralph Baer era uno dei primi ingegneri televisivi al mondo e lavorava alla Sanders and Associates (una società che sviluppava sistemi radar aerei e sottomarini). Nel [[1966]], durante un viaggio di lavoro, annotò su un taccuino alcuni schizzi e disegni tentando di schematizzare alcuni pensieri sul modo in cui si potesse interagire (giocando) con un normale televisore da casa. Tali appunti convinsero la Sanders a sviluppare il progetto e a depositare i brevetti di quella idea già nel 1966, inoltre la società incoraggiò Baer a continuarne lo sviluppo, mettendogli a disposizione una stanza debitamente attrezzata su indicazione dello stesso ingegnere. Dopo pochi mesi Baer aveva un puntino luminoso che si poteva muovere a piacimento sullo schermo di un normale televisore. Il generatore di allineamento Heathkit IG-62, da lui stesso realizzato per testare i televisori, rendeva ora possibile muovere il puntino bianco su schermo nero.
 
Benché all'inizio degli [[anni 1980|anni ottanta]] [[Atari]] rese famosi nel mondo i puntini neri su schermo bianco, la tecnologia inventata da Baer fu la prima che venne utilizzata agli inizi degli anni settanta per la creazione della prima console per videogiochi nella storia: il [[Magnavox Odyssey]]. Il prototipo del Magnavox Odyssey (chiamato in Sanders Brown Box oppure solo Odyssey) era già pronto nel [[1970]] e ne venne iniziata la commercializzazione in serie nel Natale del [[1972]] con un gioco di [[ping-pong]]. Si trattava in buona sostanza di una pallina (un punto bianco su schermo nero) che veniva ribattuta orizzontalmente sullo schermo della TV da due racchette (due bastoncini bianchi su schermo nero), controllabili dai giocatori (massimo 2) con due controller (in seguito chiamati [[joypad]]) con rotelle, che consentivano di muovere le racchette verticalmente. Nell'anno di lancio l'Odyssey vendette oltre {{formatnum:165000}} unità, e grazie anche ad una estesa campagna pubblicitaria, l'unica e sola console casalinga per videogiochi, vendette nel secondo anno (siamo alla fine del [[1973]]) ulteriori {{formatnum:200000}} scatole.
 
Nel [[1972]] [[Nolan Bushnell]], un giovane ingegnere che lavorava in [[Ampex]] (una società che progettava circuiti integrati e nastri magnetici per la videoregistrazione), lasciò il suo impiego e fondò [[Atari]]. Bushnell con la sua nuova società si prefiggeva in pochi anni di sostituire i flipper dei bar con videogiochi a gettoni (''coin-op''). Nei primi mesi di produzione (siamo agli inizi del [[1973]]) Atari vendette circa {{formatnum:2300}} unità del coin-op ''[[Pong]]''. Un gioco molto simile al ping-pong di Baer per l'Odissey. Sta di fatto che il coin-op Atari, nonostante sia stato commercializzato e sia apparso al pubblico dopo il lancio della console Odyssey, è passato alla storia come il primo videogioco. Pong di Atari era un gioco destinato ai luoghi pubblici e non alle quattro mura domestiche, così anche chi non conosceva l'esistenza dei videogiochi ebbe il primo contatto con essi grazie a Pong. Per tale ragione [[Atari]] entrò nell'[[immaginario collettivo]] come la casa che aveva generato quel nuovo mondo del divertimento elettronico, anche se fu solo nel [[1976]] che Atari (grazie anche alla collaborazione di [[Activision]]) cominciò a commercializzare la sua versione della console casalinga, che, per ragioni di una diversa e migliore capacità pubblicitaria di Atari (più che per una effettiva qualità superiore) soppiantò immediatamente l'Odyssey della Sanders/Magnavox.
 
Durante la seconda generazione di console casalinghe, si verificò un fenomeno analogo al mondo delle macchine arcade, la cosiddetta [[crisi dei videogiochi del 1983]] e che si verificò principalmente in America, con tanto di [[sepoltura dei videogiochi Atari]].
 
Nel 1985, [[Nintendo]] citò [[Magnavox]] e cercò di invalidare i brevetti di Baer dicendo che il primo videogame era il ''Tennis for Two'' di Higinbotham costruito nel 1958, intentata nel tentativo di dimostrare che i videogiochi fossero stati inventati prima del deposito dei brevetti detenuti, già a far data dal [[1966]], dalla Sanders and Associates e per non pagare i diritti a quest'ultima.
 
[[William Higinbotham]] fu chiamato a deporre in tribunale davanti ad una giuria consegnando una copia degli schemi originali del suo gioco, ma la corte decise che questo gioco non utilizzava il segnale video e che quindi non poteva qualificarsi come videogame. Come risultato, Nintendo perse la causa e continuò a pagare i diritti (''[[royalty]]'') alla Sanders Associates.
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== Meccaniche di controllo ==
{{F|videogiochi|agosto 2025|ricerca originale}}
 
I videogiochi possono essere controllati in modi molto differenti e in alcuni casi è possibile usufruirne in modi differenti come nel caso di [[Half-Life 2]] che a seconda della fase di gioco si deve o può utilizzare una o l'altra meccanica; le meccaniche di gioco principali sono:
*''Testuale'' in questo caso è obbligatorio avere una tastiera per inserire il testo o metodi analoghi per poter inserire del testo, il quale caratterizza la meccanica di gioco, come nelle [[Avventura testuale|avventure testuali]] tipo [[Curses (videogioco)|Curses]] o varianti testuali di giochi su binari come [[The Typing of the Dead]]
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A partire dagli [[anni 1990]] le [[controversie nei videogiochi]] hanno assunto un ruolo sempre più importante grazie ai [[mass media]],<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=Columbine families sue computer game makers|data=1º maggio 2001|accesso=14 aprile 2017|url=http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/1295920.stm}}</ref><ref>{{cita web|url=https://www.ign.com/articles/2009/11/30/top-10-gaming-controversies|lingua=en|titolo=Top 10 Gaming Controversies|data=30 novembre 2009|accesso=14 aprile 2017}}</ref><ref>{{cita web|lingua=en|url=https://edition.cnn.com/2011/TECH/gaming.gadgets/06/29/violent.video.games/|titolo=The 10 biggest violent video-game controversies|data=29 giugno 2011|accesso=14 aprile 2017|dataarchivio=10 giugno 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170610210816/http://edition.cnn.com/2011/TECH/gaming.gadgets/06/29/violent.video.games/|urlmorto=sì}}</ref> che ha contribuito a sollevare il dibattito scientifico e sociale riguardo al ruolo dei videogiochi nella società, e ai loro effetti sulla psiche umana, tale dibattito è molto animato e ricco di interessamenti da parte di vari studiosi, e sta proseguendo con studi sempre più approfonditi.
 
Nel [[2006]] una ricerca dell'università dello [[Iowa]], pubblicata sul ''Journal of Experimental Social Psycology'', sarebbe giunta alla conclusione che chi gioca con videogiochi con violenza esplicita diventa meno sensibile alla [[violenza]] presente nel mondo reale.
La "desensibilizzazione" viene spiegata come "una riduzione delle [[emozione|emozioni]] in reazione ad atti violenti reali".
Utilizzare i giochi più violenti porterebbe non solo ad essere più violenti ma più [[aggressività|aggressivi]], [[intolleranza (società)|intolleranti]] e meno [[altruismo|altruisti]].<ref>{{cita pubblicazione|autore=Nicholas L. Carnagey, Craig A. Anderson and Brad J. Bushman|titolo=The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence|url=https://public.psych.iastate.edu/caa/abstracts/2005-2009/07cab.pdf|lingua=en|data=17 luglio 2016|accesso=14 aprile 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170812083040/http://public.psych.iastate.edu/caa/abstracts/2005-2009/07cab.pdf|urlmorto=sì}}</ref><ref name=vid0>{{cita web|url=http://www.iastate.edu/~nscentral/news/06/jul/desensitized.shtml|urlarchivio= https://web.archive.org/web/20080615023936/http://www.public.iastate.edu/~nscentral/news/06/jul/desensitized.shtml|titolo=ISU psychologists produce first study on violence desensitization from video games|data=24 luglio 2006|accesso=14 aprile 2017|lingua=en}}</ref>
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"Rendono insensibili alla violenza"|data=28 luglio 2006|accesso=14 aprile 2017}}</ref>
 
Il 4 luglio [[2013]] è stata condotta una ricerca, nota come ''Failure to Demonstrate That Playing Violent Video Games Diminishes Prosocial Behavior'', da Morgan Tear e Mark Nielsen, dell'Università del [[Queensland]] in [[Australia]].
In questo studio circa 160 studenti, tra i 17 e i 43 anni, sono stati impegnati giocando per un periodo di 20 minuti a quattro tipi differenti di giochi: ''[[Grand Theft Auto IV]]'', ''[[Call of Duty: Black Ops]]'', ''[[Portal 2]]'' e ''[[World of Zoo]]''.<ref>{{cita web|url=http://www.plosone.org/article/info:doi/10.1371/journal.pone.0068382|titolo= Failure to Demonstrate That Playing Violent Video Games Diminishes Prosocial Behavior|data=3 luglio 2013|accesso=14 aprile 2017|lingua=en}}</ref>
Successivamente sono stati eseguiti dei semplici sondaggi d'apprezzamento dei videogiochi provati, che però inconsapevolmente per gli studenti erano determinanti per capire e comprendere i loro comportamenti dopo l'esposizioni ai videogiochi violenti e non.
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Secondo altri studiosi della materia, il videogioco sta contribuendo perciò a introdurre in questo inizio di [[III millennio]] – a dispetto del massiccio uso delle immagini che fa – un nuovo tipo di cultura che contrasta le precedenti, ossia quella orale e quella scritta. Questo dato di fatto si tramuta in timore davanti ad un altro genere di considerazione: se cioè l'effetto di questo intrattenimento si limiti semplicemente a ''rivedere'' gli stilemi culturali esistenti oppure se possa portare&nbsp;– interessando così una sorta di [[roboetica]] – alla creazione di un modello esistenziale di ''uomo-gioco''.<ref name=vid1/>
 
Nel [[2013]] uno studio londinese ha messo in evidenza come alcuni videogiochi, ad esempio ''[[StarCraft]]'', possono stimolare in modo diverso e maggiore il cervello di chi li utilizza.<ref>{{cita web|url=http://www.lastampa.it/2013/08/22/scienza/benessere/alcuni-videogiochi-aumentano-la-potenza-del-cervello-jkL4MoEuc3GBoL6CrHsoAL/pagina.html|titolo= Alcuni videogiochi aumentano la potenza del cervello|data=22 agosto 2013|accesso=14 aprile 2017}}</ref> Due anni dopo, emblematico è stato il caso di Keith Stuart – giornalista di ''[[The Guardian]]'' – e di suo figlio Zac affetto da [[autismo]]: Stuart ha dichiarato di come il videogioco ''[[Minecraft]]'' abbia aiutato il figlio ad entrare in contatto con altre persone, grazie alla funzione [[multigiocatore]] che permette di giocare con altri utenti contemporaneamente, ed ha ricominciato a parlare con i suoi genitori coi quali aveva limitato i rapporti.<ref>{{cita web|url=http://www.lastampa.it/2015/03/04/tecnologia/cos-minecraft-ha-dato-voce-a-mio-figlio-autistico-8dXYqPoYUYrnjYoygRwjjJ/pagina.html|titolo=“Così Minecraft ha dato voce a mio figlio autistico”|data=4 marzo 2015|accesso=14 aprile 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170414164537/http://www.lastampa.it/2015/03/04/tecnologia/cos-minecraft-ha-dato-voce-a-mio-figlio-autistico-8dXYqPoYUYrnjYoygRwjjJ/pagina.html|urlmorto=sì}}</ref>
 
È stato osservato che in alcuni casi l'eccessiva stimolazione può portare all'[[effetto Tetris]], che prende il nome dal celebre videogioco rompicapo ''[[Tetris]]''.<ref>{{cita web|lingua=en|autore=Daniel Terdiman|url=https://www.wired.com/2005/01/real-world-doesnt-use-a-joystick/|titolo=Real World Doesn't Use a Joystick|sito=[[Wired]]|accesso=26 giugno 2018|data=11 gennaio 2005}}</ref>
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===Sviluppo dei videogiochi===
{{F|videogiochi|dicembre 2024|}}
 
Lo sviluppo dei videogiochi prevede il passaggio per diverse fasi;<ref>{{cita web|https://www.focus.it/tecnologia/digital-life/come-nasce-un-videogioco|Come nasce un videogioco}}</ref><ref>{{YouTube|8NK0vKRf0_c|titolo=Why Do AAA Games Take So Long?|accesso=28-06-2024}}</ref> la prima fase riguarda l'ideazione e il recupero del materiale, risorse e capacità necessarie per la produzione del videogioco e di solito sono sufficienti pochi individui per questa fase, la quale si avvia con la presentazione del concetto di base che deve avere il videogioco o semplicemente l'idea del suo meccanismo base, che possono essere proposti da parte di uno [[Sviluppatore di videogiochi|studio di sviluppo]] a un [[editore di videogiochi|editore]].
 
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La terza fase si ha quando la lavorazione si appresta al termine, correggendo il più possibile le lacune e problematiche emerse durante la fase di verifica finale del videogioco, ed è molto più scrupolosa di quella effettuata durante lo sviluppo del videogioco; infine con il via libera dell'editore si manda in stampa il prodotto o lo si pubblica digitalmente, provvedendo anche alla pubblicizzazione dello stesso.
 
===Componente politica===
I videogiochi possono essere privi di elementi politici o messaggi ideologici, soprattutto i titoli agli albori, che erano caratterizzati da un tipo d'intrattenimento puro e immediato, mentre con il passare degli anni e aumento delle potenzialità tecnologiche i giochi si sono evoluti introducendo narrazioni sempre più complesse, variegate ed articolate, diventando al pari di altri medium quali il cinema o la letteratura, il che ha permesso il veicolare anche veri e propri messaggi. Il videogioco anche se privo di finalità morali o politiche può essere utilizzato da parte degli utenti finali come mezzo politico, soprattutto quando è previsto il multigiocatore online, soprattutto se di tipo [[Massively multiplayer online game|MMO]].<ref>{{cita web|url=https://www.wired.it/article/videogiochi-politica/|titolo=Quando i videogiochi fanno politica|accesso=28 settembre 2025}}</ref>
 
Il messaggio morale che taluni giochi trasmettono non sempre parte da dentro la squadra di sviluppo del gioco, ma in alcuni casi vengono imposte a livello aziendale con un approccio di [[tokenismo]] per assolvere a ideali del DEI (Diversity, Equity e Inclusion) e ESG (Environmental, Social, Governance), il che permettere di ricevere finanziamenti e sostegno economico da svariate fonti, come governi, organizzazioni no profit, investitori privati e fondi dedicati, che con l'evolversi della tecnologia e all'aumento dei costi di produzione dei videogiochi, tali fondi risultano sempre più fondamentali per consentire la permanenza delle aziende sul mercato; questo ha portato ad inclusione di ideali Woke o situazioni politicamente corrette, in alcuni casi le aziende si affidano a consulenti esterni per assolvere a tali obbiettivi.<ref>{{cita web|url=https://www.nrsgamers.it/videogiochi-woke/|titolo=Cosa c’è davvero dietro i videogiochi woke?|accesso=28 settembre 2025}}</ref><br />
Queste aziende esterne di consulenza, in particolar modo [[Sweet Baby Inc.]] con il suo atteggiamento aggressivo sull'applicazione di tematiche d'inclusione e avversità al mondo dei videogiochi ha provocato il [[Gamergate 2]] (il [[gamergate]] originale era riferito al sessismo e l'anti-progressismo negli ambienti delle aziende videoludiche)<ref>{{cita web|url=https://www.games-galaxy.it/2024/09/videogiochi-woke-cosa-sono/|titolo=Videogiochi Woke cosa sono?|accesso=28 settembre 2025}}</ref>
 
===Produzione e commercio===
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===Problematiche tecniche e di standard===
{{F|informatica|agosto 2023}}
L'industria dei videogiochi deve scontrarsi con alcune problematiche che possono affliggere le realizzazioni videoludiche, quali:
*[[Stuttering (informatica)|Balbettio (stuttering)]], che si manifesta con uno scorrere non omogeneo delle immagini, problematica che può essere limitata o risolta con il [[variable refresh rate]]
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Una menzione speciale la si deve per i dispositivi con monitor incorporato e che possono avere risoluzioni e rapporti d'aspetto personalizzate e che generalmente hanno titoli dedicati o versioni dedicate e quindi si hanno pochi casi di opere che oltre ad essere presenti su console fisse e mobili sono anche identiche nella trama, in quanto risulta complesso riuscire a garantire la stessa esperienza d'uso; Bisogna dire come la [[Wii U]] (console fissa ibrida con doppia uscita video TV+pad) che per il GamePad utilizza un monitor con una risoluzione considerabile canonica, con un formato di 16:9 480p, ha dato il via ad un'unificazione video tra i due modi d'uso (in quanto in molti titoli poteva essere utilizzato anche solo il pad per poter videogiocare), mentre per la prima console ibriba (console portatile con supporto a parte per renderla fissa) si ha la risoluzione canonica di 720p, mentre per la prima console (in questo caso basata su sistema operativo Windows<ref>[https://rog.asus.com/it/gaming-handhelds/rog-ally/rog-ally-2023/ ROG Ally (2023) RC71L]</ref>) esclusivamente portatile si deve attendere ASUS ROG Ally con schermo FHD (1920 x 1080) 16:9 fino a 120&nbsp;Hz.
 
La componente audio è quellequella che ha presentato meno problemi di compatibilità nel tempo, anche se tale componente ha vistoavuto un 'evoluzione importante durante la storia del medium,. inizialmenteInizialmente i titoli non avevano un audio proprio, quindi o erano completamente muti o i suoni erano derivati dalle componenti meccaniche della macchina, successivamente vennero introdotti gli effetti audio,; il promoprimo a farlo fu ''[[PONG]]'' del 1972, mentre per il primo motivo musicale (legato alle azioni di gioco) si deve attendere il 1975 con ''[[Gun Fight]]'', mentree per il primo motivo musicale continuo si deve attendere il 1978 con ''[[Space Invaders]]'', con una successione di 4 note che si ripetono sempre più velocemente all'avvicinarsi dei nemici, mentre. lL'introduzione delle prime voci sintetizzate sifu deve attendere ilnel 1980 con "''Baseball"'' (titolo originale "''Major League Baseball"'') per [[Intellivision]].<ref name=Suono>{{Cita web|url=https://www.radiocittafujiko.it/levoluzione-della-musica-nei-giochi-dal-midi-alle-orchestre-sinfoniche/|titolo=L’evoluzione della musica nei giochi: dal MIDI alle orchestre sinfoniche|accesso=7 settembre 2025}}</ref><ref name=Suono2>{{Cita web|url=https://multiplayer.it/articoli/breve-storia-dellevoluzione-della-musica-nei-videogiochi.html|titolo=Com'è cambiata la musica nei videogiochi, da Pong a Hans Zimmer e Michael Giacchino|accesso=7 settembre 2025}}</ref><br />
 
La prima colonna sonora da videogioco ad essere distribuita in modo indipendente dal titolo stesso è quella di [[Tempest (videogioco)|Tempest]] (primo gioco vettoriale a colori), mentre per avere l'audio stereo nei videogiochi si deve attendere il 1983 con [[Dragon's Lair]], ma la ricercatezza sull'associazione musicale con le azioni di gioco con transizioni morbide senza tagli si deve attendere il 1991 con il sistema [[iMUSE]] usato con [[Monkey Island 2: LeChuck's Revenge]].<ref name="Suono"/><ref name="Suono2"/><br />
Inizialmente i vari suoni dei videogiochi erano dati da chip audio che generavano onde che formano il suono (suoni sinterizzati), tali chip si evolsero nelle schede audio wavetable, che divennero nel tempo sempre più complesse e capaci di generare suoni ricchi e vari, soprattutto con l'avvento del [[Musical Instrument Digital Interface|MIDI]] che permise tracce audio molto ricche e varie con pochissimi dati da memorizzare su [[Floppy disk]],. mente lL'avvento del [[Compact disc|CD]] permise la memorizzazione delle tracce audio in formato digitalizzato (evitando la variabilità dell'esperienza che si può avere tra le varie tavolozze MIDI), nel frattempo l'audio vede l'introduzione della spazializzazione, gli effetti [[Surround]], [[riverbero]] e nel terzo millennio l'[[Registrazione binaurale|Audio binaurale]].<ref>{{Cita web|url=https://www.liceimusicalicoreutici.it/sites/default/files/2020-06/01-Level%20Up%21%20Il%20suono%20nei%20videogiochi.pdf|titolo=Level up! Il suono nei videogiochi|accesso=7 settembre 2025}}</ref>
 
La prima colonna sonora da videogioco ada essere distribuita in modo indipendente dal titolo stesso è quella di ''[[Tempest (videogioco)|Tempest]]'' (primo gioco vettoriale a colori), mentre per avere l'audio stereo nei videogiochi si deve attendere il 1983 con ''[[Dragon's Lair]],''. maPer la ricercatezza sull'associazione musicale con le azioni di gioco, con transizioni morbide senza tagli, si deve attendere il 1991 con il sistema [[iMUSE]] usato con ''[[Monkey Island 2: LeChuck's Revenge]]''.<ref name="Suono"/><ref name="Suono2"/><br />
 
===Soluzioni specifiche===