Videogioco: differenze tra le versioni

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[[File:Colecovision (2788990269) (2).jpg|thumb|Un videogiocatore gioca a ''[[Donkey Kong]]'' su una [[ColecoVision]] originale alla [[Games Convention]] 2008]]
Il '''videogioco''' è un [[gioco]] virtuale gestito da un dispositivo [[Elettronica|elettronico]] che consente di interagire con le immagini di uno [[schermo]].<ref name=vg01>{{treccani|videogioco}}</ref><ref>{{cita web|url=https://www.wordreference.com/definizione/videogioco|titolo=videogioco|accesso=14 aprile 2017}}</ref> Il termine generalmente tende a identificare un [[software]], ma in alcuni casi può riferirsi anche a un dispositivo [[hardware]] dedicato a uno specifico gioco. In italiano si usa a volte anche l'[[anglicismo]] '''''videogame'''''<ref name=vg01/> sebbene il termine inglese corretto sia ''video game''.<ref>{{cita web|lingua=en|url=https://www.wordreference.com/definition/video%20game|titolo=video game|accesso=14 aprile 2017}}</ref> Colui che utilizza un videogioco viene chiamato videogiocatore o ''gamer'' ("giocatore" in inglese)<ref>{{treccani|gamer_(Neologismi)|gamer}}</ref> e si serve di una o più periferiche di [[input]] chiamate [[Controller (videogiochi)|controller]], come per esempio il [[gamepad]], il [[joystick]], il [[mouse]] e la [[Tastiera (informatica)|tastiera]] di un [[computer]].
 
Nato a partire dagli [[anni 1950|anni cinquanta]] del Novecento negli ambienti di ricerca scientifica e nelle facoltà universitarie americane, il videogioco ha avuto il suo sviluppo commerciale a partire dagli [[anni 1970|anni settanta]], andando sempre più a sostituire i giochi elettromeccanici.
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== Storia ==
{{vedi anche|Storia dei videogiochi}}
[[File:Computer space.jpg|thumb|Un [[Mobile arcade|cabinato]] a gettoni per il videogioco ''[[Computer Space]]'']]
Nel [[1952]] nei laboratori dell'[[Università di Cambridge]] A.S. Douglas, come esempio per la sua tesi di dottorato, realizzò ''[[OXO (videogioco)|OXO]]'', la trasposizione del gioco [[Tris (gioco)|tris]] per computer. Questo viene di solito considerato tecnicamente il primo videogioco dato che utilizzava uno schermo [[Tubo a raggi catodici|catodico]] per la visualizzazione<ref>{{Cita web|lingua=en|url=http://www.pong-story.com/1952.htm|titolo=Noughts And Crosses - The oldest graphical computer game}}</ref>. Il suo scopo non era comunque quello di intrattenere gli utenti ma quello di completare la tesi di Douglas. Nel [[1958]] il fisico [[Willy Higinbotham]] del [[Brookhaven National Laboratory]], notando lo scarso interesse che avevano gli studenti per la materia, realizzò un gioco, ''[[Tennis for Two]]'', che aveva il compito di simulare le leggi della fisica che si potevano riscontrare in un incontro di [[tennis]]: il mezzo utilizzato era un [[oscilloscopio]]. Questo viene ricordato come un esperimento universitario più che come un gioco.
 
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Una menzione speciale la si deve per i dispositivi con monitor incorporato e che possono avere risoluzioni e rapporti d'aspetto personalizzate e che generalmente hanno titoli dedicati o versioni dedicate e quindi si hanno pochi casi di opere che oltre ad essere presenti su console fisse e mobili sono anche identiche nella trama, in quanto risulta complesso riuscire a garantire la stessa esperienza d'uso; Bisogna dire come la [[Wii U]] (console fissa ibrida con doppia uscita video TV+pad) che per il GamePad utilizza un monitor con una risoluzione considerabile canonica, con un formato di 16:9 480p, ha dato il via ad un'unificazione video tra i due modi d'uso (in quanto in molti titoli poteva essere utilizzato anche solo il pad per poter videogiocare), mentre per la prima console ibriba (console portatile con supporto a parte per renderla fissa) si ha la risoluzione canonica di 720p, mentre per la prima console (in questo caso basata su sistema operativo Windows<ref>[https://rog.asus.com/it/gaming-handhelds/rog-ally/rog-ally-2023/ ROG Ally (2023) RC71L]</ref>) esclusivamente portatile si deve attendere ASUS ROG Ally con schermo FHD (1920 x 1080) 16:9 fino a 120&nbsp;Hz.
 
La componente audio è quellequella che ha presentato meno problemi di compatibilità nel tempo, anche se tale componente ha vistoavuto un 'evoluzione importante durante la storia del medium,. inizialmenteInizialmente i titoli non avevano un audio proprio, quindi o erano completamente muti o i suoni erano derivati dalle componenti meccaniche della macchina, successivamente vennero introdotti gli effetti audio,; il promoprimo a farlo fu ''[[PONG]]'' del 1972, mentre per il primo motivo musicale (legato alle azioni di gioco) si deve attendere il 1975 con ''[[Gun Fight]]'', mentree per il primo motivo musicale continuo si deve attendere il 1978 con ''[[Space Invaders]]'', con una successione di 4 note che si ripetono sempre più velocemente all'avvicinarsi dei nemici, mentre. lL'introduzione delle prime voci sintetizzate sifu deve attendere ilnel 1980 con "''Baseball"'' (titolo originale "''Major League Baseball"'') per [[Intellivision]].<ref name=Suono>{{Cita web|url=https://www.radiocittafujiko.it/levoluzione-della-musica-nei-giochi-dal-midi-alle-orchestre-sinfoniche/|titolo=L’evoluzione della musica nei giochi: dal MIDI alle orchestre sinfoniche|accesso=7 settembre 2025}}</ref><ref name=Suono2>{{Cita web|url=https://multiplayer.it/articoli/breve-storia-dellevoluzione-della-musica-nei-videogiochi.html|titolo=Com'è cambiata la musica nei videogiochi, da Pong a Hans Zimmer e Michael Giacchino|accesso=7 settembre 2025}}</ref><br />
 
La prima colonna sonora da videogioco ad essere distribuita in modo indipendente dal titolo stesso è quella di [[Tempest (videogioco)|Tempest]] (primo gioco vettoriale a colori), mentre per avere l'audio stereo nei videogiochi si deve attendere il 1983 con [[Dragon's Lair]], ma la ricercatezza sull'associazione musicale con le azioni di gioco con transizioni morbide senza tagli si deve attendere il 1991 con il sistema [[iMUSE]] usato con [[Monkey Island 2: LeChuck's Revenge]].<ref name="Suono"/><ref name="Suono2"/><br />
Inizialmente i vari suoni dei videogiochi erano dati da chip audio che generavano onde che formano il suono (suoni sinterizzati), tali chip si evolsero nelle schede audio wavetable, che divennero nel tempo sempre più complesse e capaci di generare suoni ricchi e vari, soprattutto con l'avvento del [[Musical Instrument Digital Interface|MIDI]] che permise tracce audio molto ricche e varie con pochissimi dati da memorizzare su [[Floppy disk]],. mente lL'avvento del [[Compact disc|CD]] permise la memorizzazione delle tracce audio in formato digitalizzato (evitando la variabilità dell'esperienza che si può avere tra le varie tavolozze MIDI), nel frattempo l'audio vede l'introduzione della spazializzazione, gli effetti [[Surround]], [[riverbero]] e nel terzo millennio l'[[Registrazione binaurale|Audio binaurale]].<ref>{{Cita web|url=https://www.liceimusicalicoreutici.it/sites/default/files/2020-06/01-Level%20Up%21%20Il%20suono%20nei%20videogiochi.pdf|titolo=Level up! Il suono nei videogiochi|accesso=7 settembre 2025}}</ref>
 
La prima colonna sonora da videogioco ada essere distribuita in modo indipendente dal titolo stesso è quella di ''[[Tempest (videogioco)|Tempest]]'' (primo gioco vettoriale a colori), mentre per avere l'audio stereo nei videogiochi si deve attendere il 1983 con ''[[Dragon's Lair]],''. maPer la ricercatezza sull'associazione musicale con le azioni di gioco, con transizioni morbide senza tagli, si deve attendere il 1991 con il sistema [[iMUSE]] usato con ''[[Monkey Island 2: LeChuck's Revenge]]''.<ref name="Suono"/><ref name="Suono2"/><br />
 
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