Big Model: differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
clean up, typos fixed: using AWB
Corretti refusi e chiarite meglio alcune sezioni
Riga 3:
==Evoluzione storica del modello==
 
Le discussioni on-line che portarono all'elaborazione del Big Model iniziarono nel [[maggio]] [[1992]], quando venne fondato il [[newsgroup]] [http://groups.google.com/group/rec.games.frp.advocacy/topics?start=0&sa=N ''rec.games.frp.advocacy''] a partire dal più ampio [http://groups.google.com/group/rec.games.frp.misc/topics ''rec.games.frp.misc'']; l'intento originario era quello di raccogliere i detrattori ed i [[fan]] di giochi specifici in un'unica sezione,<ref>[http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/rgfa/ Sito di John Kim] riguardante la storia di ''rec.games.frp.advocacy''.</ref> ma un gruppo di contributori iniziò a discutere effettivamente di tecniche e stili di giochi di ruolo e di come poter migliorare quelli esistenti.
 
Tale confronto portò, nel [[1997]], all'elaborazione del [http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/rgfa/faq1.html Threefold Model], che fu la base da cui [[Ron Edwards]] prese spunto, a partire dall'articolo del [[1999]] ''SystemIl DoesSistema Matterconta'',<ref>[http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html ''System Does Matter''] (1999).</ref> per lo sviluppo della [[Teoria GNS]], il progenitore del Big Model.
 
Nel [[2001]], Edwards e [[Clinton R. Nixon]] fondarono ''The Forge'', con lo scopo di creare una comunità on-line di autori ed editori indipendenti di giochi di ruolo e di redigere un corpus coerente di osservazioni teoriche ed analisi di design.
 
Negli anni seguenti il forum attrasse autori ed appassionati, ma allo stesso tempo le discussioni diventarono sempre più astratte e lontane dalle intenzioni iniziali dei due creatori; così, il [[2 dicembre]] [[2005]] Ron Edwards chiuse definitivamente iil sotto-forum ''Teoria dei giochi di teoriaruolo'' su ''The Forge'',<ref>[http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17827.0 Post di annuncio] della chiusura deidel sotto-forum di''RPG teoriaTheory'' su ''The Forge''.</ref> premendo affinché l'elaborazione del modello procedessecontinuasse suin ''Actual Play'', e quindi a partire da solide basi di gioco effettivo.
 
Il forum rimase il punto focale per l'elaborazione del Big Model, ma la discussione si spostò anche su altri [[Sito web|siti]] (fra cui, soprattutto, [http://www.story-games.com/ Story Games]) e sui [[blog]] dei singoli autori.
Riga 15:
==Struttura==
 
Il Big Model<ref>Le traduzioni dei termini inglesi sono riprese dall'articolo di Emily Care Boss ''Concetti Chiave nelle Teorie Sviluppate su The Forge'' (trad. Moreno Roncucci), quando disponibili.</ref> è composto da cinque elementi principali, di cui quattro sono rappresentabili come livelli annidati l'uno dentro l'altro, mentre il restante li attraversa tutti trasversalmente.
 
[[Immagine:Big Model ITA.png|right]]
Riga 25:
Il Contratto Sociale (''Social Contract'' in inglese) comprende tutti gli accordi, espliciti o impliciti, che si hanno fra i giocatori; ne fanno parte, quindi, decisioni come il tipo di gioco ed il tono della sessione, ma anche elementi quali la scelta del luogo di ritrovo o degli aperitivi e, in particolare, le varie relazioni fra i partecipanti.
 
Alla base del Big Model, perciò, si trova l'osservazione che i giochi di ruolo sianosono, in ultima analisi, interazioni di carattere sociale fra persone dotate, ognuna, di una propria storia e di preferenze personali che influenzeranno a più livelli lo sviluppo dell'esperienza di gioco.<ref>[http://indie-rpgs.com/articles/7/ ''GNS and Other Matters of Role-Playing Theory'', Chapter 6].</ref>
 
===Esplorazione===
 
Con Esplorazione (''Exploration'') si intende il processo attraverso il quale si crea una [[fiction]] di gioco condivisa (chiamata anche '''Spazio Immaginato Condiviso''' - ''Shared Imagined Space'', o SIS - ''Fiction Condivisa'' o ''Diegesis'') fra i giocatori. Tutto ciò che avviene all'interno dellodella SpazioFiction Immaginato CondivisoCondivisa è stabilito tramite la comunicazione verbale e determinato dal consenso delle persone al tavolo.
 
In questo modo, la Fiction non sarà mai perfettamente identica nell'immaginazione di ogni partecipante, ma il consenso comune assicura che, finché due o più versioni non entrino in contrasto, ciò che viene narrato sia "vero" all'internoal dellasuo Diegesisinterno.
 
L'Esplorazione è caratterizzata da cinque componenti costantemente presenti durante l'attività di gioco:
Riga 39:
* '''Ambientazione''' (''Setting''): elementi riguardanti culture, epoche, regioni, personalità ed avvenimenti caratterizzanti il mondo creato nella Fiction Condivisa.
 
* '''Situazione''' (''Situation''): l'interazione dinamica fra i Personaggi e l'Ambientazione; comprende gli eventi che avvengono nellonella SpazioFiction Immaginato CondivisoCondivisa.
 
* '''Colore''' (''Color''): i dettagli di gioco che non influenzano la [[#Risoluzione|Risoluzione]] delle scene, come ad esempio stabilire che un Personaggio indossi o meno un cappello in un dato momento, oppure la marca della sua automobile.
 
* '''Sistema''' (''System''): «Il Sistema (che include 'le regole', ma non si limita ad esse) è definito come l'insieme dei metodi grazie ai quali il gruppo, durante il gioco, si accorda sugli eventi immaginati» (''Principio di lumpley'').<ref name= "Prov">[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html Glossario provvisorio].</ref><ref>Una [http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=3701.msg36410#msg36410 prima formulazione] del ''Principio di lumpley.</ref><ref>''lumpley'' (scritto con la lettera iniziale minuscola) è il [[nickname]] utilizzato sul [http://www.lumpley.com/ proprio blog] da [[Vincent Baker]].</ref> In sostanza, il Sistema è costituito da tutte le procedure utilizzate durante il gioco per stabilire che cosa accada all'interno della Fiction Condivisa; le regole, quindi, ne fanno parte, ma solo nella misura in cui vengono effettivamente utilizzate al tavolo: se sono scritte sul manuale ma i giocatori decidono di ignorarle, esse non rientrano nel Sistema usato dal gruppo per lo svolgimento di quella particolare sessione.
 
La creazione dellodella SpazioFiction Immaginato CondivisoCondivisa passa attraverso le '''Autorità''' di gioco: una persona con Autorità su una determinata parte della Fiction ha la possibilità di modificare tale sezione e darle '''Credibilità''', ossia stabilirla come avvenuta o presente nel mondo di gioco. Se la modifica effettuata ha Credibilità, gli altri giocatori sono tenuti ad accettarla e possono costruirvi sopra ulteriori elementi.
 
Dal lato dei giocatori, sono stati elaborati i concetti di '''Permessi''' (''Permissions'') ed '''Aspettative''' (''Expectations''). Con il primo termine si fa riferimento ad un inquadramento ben definito delle attività svolte, in modo da permettere un pieno coinvolgimento dei partecipanti: l'idea stessa di ritrovarsi per giocare di ruolo garantisce la creazione di una situazione in cui sia socialmente accettabile per un adulto intrattenersi in un'attività comunemente considerata infantile, come appunto il fingere per gioco di essere un personaggio in un mondo di fantasia.
Riga 51:
Le Aspettative facilitano invece la focalizzazione dei giocatori su ciò che stanno per svolgere: la semplice scelta di un gioco piuttosto che un altro crea immediatamente aspettative sull'esperienza che si andrà a creare e ricercare durante la sessione; allo stesso modo, l'intenzione di esplorare una specfica Ambientazione nota a tutti i partecipanti darà luogo a previsioni su che cosa sarà possibile trovarvi.
 
Le Aspettative sono utili anche come accordo preventivo su che cosa sia accettabile; in un gioco che parla di vampirismo, ad esempio, sarà lecito aspettarsi scene crude e violente, quindi coloro che concordano sull'orientarsi verso una simile Ambientazione implicitamente acconsentono anche al tono generale della sessione. È possibile, comunque, demarcarespecificare esplicitamente a che cosa una persona sia disposta ad assistere tramite Tecniche apposite, chiamate '''[[#Linee e Veli|Linee]]''' (''Lines'') e '''[[#Linee e Veli|Veli]]''' (''Veils'').
 
===Intento Creativo===
Riga 73:
L'elemento fondamentale per chi ricerca un gioco di tipo Storia Adesso è la presenza di una '''Premessa''' (''Premise''),<ref>Il concetto di Premessa è presto in prestito da [[Lajos Egri]], ''L'arte della scrittura drammaturgica'' (1946).</ref> ossia una questione riguardante un determinato campo morale o valore umano (come, ad esempio: "Fino a dove è giusto spingersi per ottenere ciò che si desidera?").
 
La presenza della Premessa non è però sufficiente a garantire che l'esperienza si orienti verso questo Intento Creativo; è necessario, infatti, che tale questione sia aperta, ossia che tutti i giocatori, tramite le loro specifiche Autorità, possano affrontarla e fornire risposte personali in gioco - sviluppando così ciò che prende il nome di '''Tema''' (''Theme'').
 
È quindi possibile creare sessioni in cui sia esplorata una Premessa tematicamente rilevante, ma in assenza del precedente requisito (come ad esempio nel caso in cui la risposta sia già fornita in partenza, magari dal [[Canone (fiction)|canone]] del genere oppure elaborata solamente da un' unico giocatore) non potrà realizzarsi la Storia Adesso.
 
====Il Diritto di Sognare====
Riga 81:
Il Diritto di Sognare può essere realizzato quando i giocatori focalizzano il proprio gioco sull'Esplorazione, celebrandone una o più delle componenti.
 
Particolare importanza riveste la coerenza interna dell'Esplorazione; è stato elaborato il concetto di '''Rifiuto Costruttivo''' (''Constructive Denial''),<ref>[http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17334.0 Thread] su ''The Forge'' riguardante il Rifiuto Costruttivo.</ref> che sottintende il diritto dei partecipanti di considerare note le conoscenze di tutti riguardo l'elemento celebrato, in modo da poterlo sviluppare ed apprezzare la sua resistenza ad essere violato (come ad esempio nell'integraitàintegrità storica: l'inserimento di un [[carro armato]] nella fiction condivisa di una sessione di gioco ambientata nella [[Rivoluzione francese]] provocherebbe il Rifiuto Costruttivo, per preservare la coerenza dell'ambientazione).
 
Sono stati descritti diversi tipi di gioco coerentemente orientati verso il Diritto di Sognare:
Riga 95:
===Tecniche===
 
S'identificano con il nome di Tecniche (''Techniques'') le procedure e meccaniche utilizzate durante le sessioni per strutturare il gioco; il loro uso serve a conferire Credibilità alle affermazioni dei giocatori. Esse includono il regolamento proposto dal manuale e gli accordi informali fra i giocatori, così come secondoprevisto ildal Principio di lumpley; i manuali stessi, invece, assieme agli altri elementi fisici utilizzati quali [[Dado (gioco)|dadi]], [[carte]], segnalini, sono chiamati '''Spunti''' (''Cues'').
 
Le Tecniche si dividono in generiche e specifiche. Le prime possono essere trovate in qualsiasi gioco; il parlare recitando come se fosse il proprio personaggio a farlo, oppure l'utilizzo di dadi o carte per risolvere determinate situazioni, fa parte di questa categoria. Quelle specifiche, invece, sono proprie di un determinato regolamento, come ad esempio la meccanica della Fan Mail nel gioco ''Avventure in Prima Serata''<ref>[http://www.narrattiva.it/index.cfm?action=showItem&pID=4 ''Avventure in Prima Serata''] sul sito di ''Narrattiva'', il distributore italiano del gioco.</ref>.
 
Possono inoltre essere procedure ben definite oppure linee-guida la cui interpretazione è lasciata ai giocatori volta per volta (''per principio'' o ''ad hoc'', secondo la denominazione proposta da [[Vincent Baker]]lumpley).<ref>[http://lumpley.com/comment.php?entry=23 ''Periodic refresher''], articolo sul blog di Vincent Baker.</ref> Una procedura per principio si innesca ogni qualvolta si verifichino determinate condizioni, e le meccaniche da utilizzare sono definite dal regolamento; per esempio, nel gioco ''Apocalypse World''<ref>[http://apocalypse-world.com/ ''Apocalypse World''] sul sito internet dedicato al gioco.</ref> è necessario lanciare due dadi a 6 facce quando il proprio Personaggio esegue determinate azioni (come cercare di ottenere qualche cosa con la forza). Una procedura ad hoc, invece, lascia margini di interpretazione ai giocatori: la meccanica della Presenza in Scena di ''Avventure in Prima Serata'' stabilisce che ogni Personaggio abbia più o meno importanza durante le singole sessioni di gioco (e quindi un numero di scene personali più o meno elevato) in base al valore di questa caratteristica, ma l'effettivo numero di scene viene stabilito di volta in volta dai partecipanti a seconda del flusso del gioco, senza predeterminazione.
 
====Ricompensa per il Giocatore====
Riga 109:
====Bandiera====
 
La Bandiera (''Flag'') è una Tecnica utile per segnalare che cosa sia importante ed interessante per un giocatore, e quindi su che cosa questi si aspetterà chedi iltrovare suoin gioco sia focalizzato. Potrebbe essere una specifica relazione fra il suo Personaggio ed un altro, oppure un tema in particolare, come la libertà o il senso della giustizia.
 
Le Bandiere possono essere generiche (come il Problema del Protagonista in ''Avventure in Prima Serata'', che lascia spazio alla definizione di un tema ampio quale "difficoltà nel controllare la rabbia" o "paura del diverso") oppure specifiche (per esempio, nella descrizione "Qual è la tua strada?" del gioco ''Non Cedere al Sonno''<ref>[http://janus-design.it/prodotti/non-cedere-al-sonno ''Non Cedere al Sonno''] sul sito di ''Janus-Design'', il distributore italiano del gioco.</ref>, in cui si approfondisce quale sia l'obiettivo finale del Personaggio).
Riga 123:
A seconda del Sistema utilizzato, è possibile che le sessioni di gioco siano composte da una sequenza cronologicamente lineare di scene oppure che vi siano inseriti [[Analessi|flash-back]] o [[Prolessi|flash-forward]] per conferire corpo e ritmo alla narrazione.
 
Il '''Kicker'''<ref name= "Kicker e Bang">Termine coniato da Ron Edwards nel suo gioco [http://adept-press.com/role-playing-games/sorcerer/ ''Sorcerer''].</ref> è una Situazione inziale, creata dal giocatore che interpreta il Personaggio, che comprende un evento molto forte il quale sconvolge la normale routine del Personaggio stesso e lo mette sotto pressione. Tale accadimento si è verificato, nella Fiction, esattamente prima dell'inizio del gioco, quindie tutti i partecipanti sono tenuti a construirvicostruirvi sopra ulteriori elementi.
 
Con il '''Bang''',<ref name= "Kicker e Bang" /> invece, si introduce durante il gioco un evento che rende necessaria una scelta tematicamente rilevante da parte del Personaggio (e, di conseguenza, di colui che lo interpreta). A differenza del Kicker, il Bang è normalmente proposto da un giocatore diverso da chi che muove il personaggio; in questo senso diventa fondamentale l'utilizzo di Bandiere chiare, per permettere di introdurre avvenimenti che tocchino argomenti importanti per i partecipanti.
Riga 135:
=====Compiti e Conflitti=====
 
Dal punto di vista dellodella SpazioFiction Immaginato CondivisoCondivisa, sono stati individuati due tipi differenti e mutualmente esclusivi di Risoluzione: '''Risoluzione di Compiti''' (''Task Resolution'') e '''Risoluzione di Conflitti''' (''Conflict Resolution'').
 
Tramite la Risoluzione di Compiti, i giocatori utilizzano il Sistema di gioco per risolvere le situazioni presenti in Fiction tramite l'esecuzione di singole azioni. Ad esempio, se un Personaggio dovesse introdursi furtivamente di notte all'interno di un ufficio per recuperare dei documenti, il giocatore potrebbe essere obbligato a sciogliere separatamente la Risoluzione dei vari passi, fra cui il superamento del muro di cinta, la disattivazione dell'allarme, la forzatura della porta, il rinvenimento del luogo in cui sianosono nascosti i documenti. Nella Risoluzione di Compiti è quindi rivolta molta attenzione alle relazioni causa-effetto all'interno dellodella SpazioFiction Immaginato CondivisoCondivisa ed alla competenza dei Personaggi nel compiere le singole azioni.
 
Nella Risoluzione di Conflitti, invece, le procedure di gioco si focalizzano sulla risoluzione di contrasti di interesse fra i Personaggi e le altre entità presenti nella Fiction; nel caso in cui non siano presenti personaggi secondari che si oppongano alle azioni intraprese all'internodai dello Spazio Immaginato CondivisoPersonaggi, gli oggetti inanimati possono essere concepiti in questo caso come aventi "interessi" in contraasto con i Personaggi principaliessi.
 
Con la Risoluzione di Conflitti, i giocatori devono solitamente esplicitare quale sia lo scopo delle azioni che fano intraprendere ai propri Personaggi; tale obiettivo, che prende il nome di '''Posta''' (''Stake''), è il punto focale attorno al quale ruota l'intero contrasto.
 
VincentFa Bakernotare fa notarelumpley<ref>[http://www.lumpley.com/hardcore.html#4 ''Conflict Resolution VS Task Resolution''], articolo sul blog di Vincent Baker.</ref> che il problema principale della Risoluzione dei Compiti consiste nel fatto che il successo delle singole azioni non garantisce il raggiungimento del vero obiettivo del Personaggio. Nell'esempio precedente sul rinvenimento dei documenti, il Personaggio avrebbe potuto riuscire nei singoli compiti per arrivare magari in fondo ad essi ea scoprire che i documenti fosseroerano stati prelevati in precedenza da qualcun altro. Con un sistema a Risoluzione di Conflitti, invece, la Posta esplicita sarebbeavrebbe potutapotuto essere: "Ritrovo i documenti"; in caso di successo, quindi, il Personaggio li avrebbe rinvenuti, in caso di fallimento no, indipendentemente dall'esito delle singole azioni compiute per ottenerli.
 
=====Casualità=====
Riga 157:
La Risoluzione delle azioni dei Personaggi avviene, all'interno della Fiction Condivisa, in quattro fasi distinte: l''''Intenzione''' (''Intent''), l''''Inizio''' (''Initiation''), l''''Esecuzione''' (''Execution'') e l''''Effetto''' (''Effect''), globalmente contratte in ''IIEE''.
 
Con Intenzione s'intende l'affermazione della volontà del Personaggio di compiere una determinata azione; l'Inizio è invece il momento in cui tale operazione prende vita. L'Esecuzione è lo svolgersi dell'atto, e con Effetto si intendono le conseguenze dello stesso. Così, ipotizzando una scena in cui un Personaggio sferri un pugno al volto di un altro, l'azione sarebbe scomposta nelloenelle seguenti fasi: il Personaggio stringe il pugno (Intenzione), quindi allunga il braccio con violenza verso l'uomo (Inizio), lo colpisce (Esecuzione), la mascella dell'uomo si rompe (Effetto).
 
La Risoluzione dei Conflitti e dei Compiti può avvenire dopo uno qualsiasi di questi punti; ciò che cambia è il tipo di interazione che i gioatorigiocatori possono permettere ai propri Personaggi. Nell'esempio precedente, può essere importante sapere in quale momento sia consentito bloccare l'azione: se subito dopo l'Intenzione, il pugno non parte affatto; se al livello dell'Inizio, il colpo può partire, ma non arrivare; se nell'Esecuzione, si bloccherà solamente l'Effetto, e quindi l'attacco avrà luogo, ma non ci saranno danni per chi lo ha subito. I singoli giochi possono avere implementazioni differenti di questa Tecnica in base al risultato nella narrazione ricercato dall'autore.
 
====Linee e Veli====
 
Le Linee ed i Veli<ref>I termini sono stati coniati da Ron Edwards in ''Sex & Sorcery'' (pagg. 11-15), supplemento per ''Sorcerer'' relativo alle questioni di genere.</ref> sono due TecnihceTecniche che permettono ai giocatori di definire esplicitamente che cosa siano disposti a trovare in gioco e che cosa, invece, non abbiano intenzione di accettare.
 
Quando un giocatore "traccia una Linea" chiarisce semplicemente, prima che il gioco inizi, che cosa non vorrà vedere e quali temi preferisce evitare durante lo svolgimento della sessione.
Riga 173:
Le Ephemera<ref>Dal greco ἐφήμερα, usato qui nel senso di "cose transitorie".</ref> sono le singole azioni che vengono compiute momento per momento dai giocatori durante l'Esplorazione; si intendono quindi le Tecniche utilizzate, le procedure attuate ed in generale tutto ciò che compone il Sistema di gioco. Possono essere evidenti, come l'utilizzo di uno Spunto quale il lancio di un dado, oppure più sottili; in questa seconda categoria ricadono anche i singoli '''Atteggiamenti''' (''Stances'') tenuti dai giocatori nei confronti del proprio Personaggio.
 
L'Atteggiamento è, sostanzialmente, il posizionamento che il giocatore si dà rispetto alloalla SpazioFiction Immaginato CondivisoCondivisa e, in particolare, rispettorelativamente al Personaggio che muove. Ne sono stati identificati quattro tipi:
 
* '''Atteggiamento da Attore''' (''Actor Stance''): il giocatore prende decisioni riguardo il proprio Personaggio esclusivmente basandosi su ciò che questi conoscaconosce e percepiscapercepisce nella Fiction, e sulle sue motivazioni; nella forma più estrema, il giocatore è portato ad agire e pensare come se fosse effettivamente il proprio Personaggio, durante l'Esplorazione.<ref>Ron Edwards, ''Sorcerer & Sword'' (supplemento per ''Sorcerer'' che consente di giocare in Ambientazioni ispirate alla [[Sword and Sorcery]]), pag. 78.</ref>
 
* '''Atteggiamento-Pedina''' (''Pawn Stance''): in questo caso, il Personaggio è visto esclusivamente come una pedina all'interno dellodella SpazioFiction Immaginato CondivisoCondivisa che il giocatore può utilizzare a proprio piacimento per veicolare la propria volontà in gioco, senza curarsi di conferirgli spessore e motivazioni personali. La coerenza della fiction può essere mantenuta, ma il Personaggio potrebbe essere mosso senza tenere conto di ciò che ci si potrebbe invece logicamente aspettare da lui.
 
* '''Atteggiamento da Autore''' (''Author Stance''): secondo questo Atteggiamento, il giocatore fa agire il Personaggio in base alle proprie preferenze estetiche; differentemente dal caso precedente, però, egli motiva retroattivamente le scelte compiute, in maniera da non interferire con l'integrità del Personaggio. Tiene così al contempo sotto sorveglianza ciò che potrebbe rendere la storia più interessante (eventualmente optando anche per decisioni svantaggiose per il Personaggio) e, dall'altro lato, la credibilità della Fiction creata.
 
* '''Atteggiamento da Regista''' (''Director Stance''): tramite l'ultimo Atteggiamento riconosciuto, il giocatore ha la possibilità di agire su elementi dellodella SpazioFiction Immaginato CondivisoCondivisa che esulino dai limiti del proprio Personaggio, aggiungendo ad esempio dettagli ed informazioni ad esso esterni. Se ipotizzassimo il caso di un Personaggio coinvolto in una rissa in un bar, il giocatore in Atteggiamento da Regista potrebbe affermare che il Personaggio afferri una bottiglia per colpire qualcuno, senza che tale oggetto fosse stato precedentemente nominato, ed aggiungendo quindi effettivamente dettagli allo Spazio Immaginatoalla CondivisoFiction.
 
Riconoscere dall'esterno un Atteggiamento basandosi sulle dichiarazioni di un giocatore è spesso difficile; escludendo l'Atteggiamento da Regista, identificabile grazie all'introduzione nella Fiction di elementi esterni al Personaggio, solamente il giocatore medesimo può conoscere fino in fondo le motivazioni che lo abbiano portato ad effettuare una determinata scelta piuttosto che un'altra. In ogni caso, all'interno della medesima partita è comunemente frequente l'alternanza di Atteggiamenti da parte dei giocatori, solitamente senza che gli stessi vi prestino particolare attenzione.
 
==Note==