Progetto:Giochi/Warhammer/Skaven: differenze tra le versioni

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== Ordinamento Politico ==
La società degli Skaven ha una struttura tribale e si fonda sulla capacità del singolo di imporsi sui propri simili:.
La società degli Skavenpopolazione è suddivisa in decinecentinaia di clan guerrieri, ciascuno dei quali popola una certa zona ed è guidato da capiun capo con potere assoluto dettidetto Signori''Signore della guerra'', che hannoha conquistato il potere tramiteeliminando o sottomettendo i rivali con astuzia, forza bruta, complotti e tradimenti. AlSotto di sotto dell'autorità del Signore della guerralui vi sono ialcuni suoipotenti luogotenteti, i ''Capiclan'', e altri comandanti di rango più basso che in battaglia cappeggiano le singole bande di soldati; subordinati dai quali il Signore della Guerraguerra deve costantemente guardarsi le spalle.<br />
La classe media della società skaven è quella guerriera, costituita dai Ratti del Clan e dalle truppe d'élite dei Ratti d'Assalto, la cui volontà può incidere molto sull'attività del capoclan.<br />
La classe media della società skaven è quella guerriera, costituita dagli uomiratto dalla pericolosità moderata, i ''Ratti del Clan'', e da un limitato numero di individui molto più robusti e aggressivi della media, i ''Ratti d'Assalto''; questi ultimi costituiscono un'èlite tanto influente da poter sancire il successo del Signore della Guerra o condannarlo a morire per mano di un luogotenente, a seconda di chi riesca a guadagnare il loro supporto con elargizioni e favoritismi.<br />
Alla base della piramide sociale ci sono gli innumerevoli e macilenti 'Skaven Schiavischiavi'', le cui brevi e infime vite sono usateimpiegate liberamentea discrezione della classe guerriera per i lavori più pesanti o come carne da cannone.<br />
Tutti i clan seguono il medesimo schema di gerarchia tirannica. Si tratta di un mondo caotico e senza leggi dove prevale la legge del più forte. Le posizioni di comando tuttavia posso cambiare molto velocemente.<br />
PugnalareTuti i clan adottano questo schema di gerarchia tirannica, che vede prevalere la legge del più forte ma in cui le posizioni di comando possono cambiare molto velocemente: pugnalare alla schiena o fare il doppiogioco, infatti, non è considerato disonorevole e tra gli Skaven i tradimenti sono all'ordine del giorno. Ogni uomo ratto cerca la la propria possibilità di guadagno personale a discapito degli altri. Questoe sistemanon creaesita siaa un'estremauccidere paranoiachi cheoccupa leaderuna posizione più astutielevata edper insidiosisostituirlo o a tradire il suo clan in cambio di ogniricchezza, sortapotere o anche solo protezione; dal canto proprio qualsiasi leader skaven bada a eliminare i subordinati più pericolosi e a riconfermare la propria forza con intimidazioni o elargizioni.
Esiste una grande rivalità fra i clan, che spesso sono spesso in lotta fra loro per la supremazia,: patti ed alleanze vengono sancitecontinuamente sanciti e tradite continuamentetraditi, i membri dei clan sconfitti fatti schiavi senza pietà.<br />
In questa situazione di lotte incessanti, esiste un'autorità potente e temuta che tenta di portare ordine nell'Impero Sotterraneo degli Skaven: il Consiglio dei Tredici, un organo nato allo scopo di far cessare i dissapori e le guerre tra i clan e di unire l'intera popolazione Skaven in un'unica, gigantesca orda che invada la superficie e assoggetti le razze che vi abitano sotto l'egida del Grande Ratto Cornuto.<br />
L'autorità più potente e temuta di tutto l'Impero Sotterraneo è senza dubbio il Consiglio dei Tredici.
L'obiettivo finale del consiglio è quello di unire tutti i clan Skaven in un'unica, gigantesca orda che invada la superficie e assoggetti le razze che vi abitano. Tuttavia, nemmeno il consiglio è immune dalle macchinazioni e dai complotti tipici della propria razza e raramente è riuscito ad organizzare in maniera duratura le masse Skaven: tendezialmente il miglioririsultato che quest'organo consegue è imporre a determianti clan il proprio volere.<br />
Il consiglio nacque con l'intento di mettere da parte i dissapori e guerre civili tra i clan e di unire l'intera popolazione Skaven sotto l'egida del loro comune dio: il Ratto Cornuto.<br />
Il consiglio è formato da dodici membri, i comandanti degli undici clan più potenti e un rappresentante dei Veggenti Grigi che presiede le assemblee, ed è completato simbolicamente dal Ratto Cornuto in persona, il cui ''Pilastro dei comadamenti'' occupa il tredicesimo posto. Originariamente i membri del Consiglio avevano il titolo di ''Signori Grigi'', abbandonato in favore di quello attuale di "''Signori della rovina''" quando il Grande Ratto Cornuto designò i consiglieri attualmente in carica:
L'obiettivo finale del consiglio è quello di unire tutti i clan Skaven in un'unica, gigantesca orda che invada la superficie e assoggetti le razze che vi abitano. Tuttavia, nemmeno il consiglio è immune dalle macchinazioni e dai complotti tipici della propria razza e raramente è riuscito ad organizzare in maniera duratura le masse Skaven.<br />
Il consiglio è formato da dodici membri, è composto dai membri dei clan più forti, presieduto da un rappresentante dei Veggenti Grigi e completato simbolicamente dal Ratto Cornuto in persona, che occupa il tredicesimo posto.
 
# Sommo Grigio Veggente Kritslik
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# Signore della guerra Morsofisso (Lord Gnawdwell), Signore della guerra del Clan Mors
# Lord Vittrik, Veggente e patrono del Clan Skatchr
# Sommo Signore della Peste Nurglitch VII del Clan Pestilens
# Lord Stirpediratto, Supremo modellatore del Clan Moulder
# Signore Grigio Azarskittar, Signore delle Terre Del sud