Videogioco stealth: differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
corsivo
m ortografia
Riga 22:
=== Sviluppi successivi e nuova ondata stealth (2001-2010) ===
Seguendo più l'esempio di [[Dark Project: L'ombra del ladro]], ma carpendo anche qualcosa da [[Metal Gear Solid]], nel [[2002]] nacque [[Tom Clancy's Splinter Cell]]. Prendendo spunto dai racconti di [[fantapolitica]] di [[Tom Clancy]], il gioco narrava le avventure di [[Sam Fisher]], e comprendeva un gameplay che sfruttava una miscela più realistica rispetto a Metal Gear, e che si incentrava sul passare inosservato grazie all'uso di ombre e scarse fonti di luci come in Dark Project.
Nel [[2004]], il genere stealth fu di nuovo spinto in avanti con l'uscita di [[Metal Gear Solid 3: Snake Eater]]. Il gioco, che fungeva da prequel, integrò con le meccaniche stealth l'inflitrazione nella [[Tundra|tundra russa]], e nel [[sottobosco]] oltre che negli edifici. Questo nuovo capitolo inoltre includeva elementi di purissima sopravvivenza come la caccia agli animali per tenere in buono stato il vigore (differrentedifferente dalla salute effettiva del personaggio); ed integrava pure pronto soccorso sul campo come cura con sutura, rimozione di proiettili e fasciature con stecche per gli ossi rotti. Altro passo avanti importantissimo fu inoltre ''l'indice di mimetizzazione''<ref>[http://metalgearplanet.it/database/militari/mimetizzazione-o-camuffamento Mimetizzazione (o camuffamento) | Metal Gear Planet]</ref>, un indicatore dinamico e variabile in percentuale ed in tempo reale che indicava il livello di camuffamento del personaggio nell'ambiente circostante: se il valore scendeva occorreva cambiare la mimetica per adattarsi ad ogni tipo di ambiente.
 
Nel frattempo molti elementi stealth iniziavano a comparire sempre più in giochi nella quale tuttavia questo genere non era affatto predominante: [[The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay]], dove la furtività era molto ben inserita anche con il contesto narrativo; [[Fallout 3]], qui in questo caso la furtività era determinata da elementi da [[gioco di ruolo]] e cresceva col crescere delle abilità del personaggio; [[Crysis]] in cui, seppur non obbligatoriamente, il gioco stesso spesso spronava naturalmente a compiere manovre furtive per facilitare la riuscita delle missioni. Nel [[2008]] esce anche [[Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots]] che pur non rinunciando al concetto del "vigore" (stavolta denominato ''psiche'') fece un passo indietro e rimosse gli elementi di sopravvivenza introdotti dal terzo capitolo, intregrando però la furtività con un contesto di guerriglia: si poteva lasciare combattere le due fazioni per conto loro e procedere indisturbato, oppure (tramite travestimento o completo anonimato) favorire la vittoria sul campo di una delle due. Come con il terzo capitolo, anche in [[Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots]], ''l'indice di mimetizzazione'' rappresenta un fattore importantissimo: tuttavia questa volta, [[Solid Snake]], ha a disposizione una mimetica ad alta tecnologia chiamata "OctoCamo", che cambia colore in base al tipo di superficie con la quale si viene a contatto. Inoltre per la prima volta, viene introdotto il combattimento in terza persona a mezzo busto.<ref>[http://metalgearplanet.it/database/militari/tuta-octocamo Tuta OctoCamo | Metal Gear Planet]</ref>