Videogioco stealth: differenze tra le versioni

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=== Consolidamento del genere (1994-2001) ===
Nonostante ormai molti degli elementi di un videogioco stealth erano stati istituiti, mancavano ancora successivi sviluppi necessari a far maturare il genere, primo tra tutti l'introduzione delle [[Tridimensionalità|3 dimensioni]]. Una novità, in realtà non esclusiva del genere stealth ma propria di quasi tutti i giochi a partire dalla metà degli [[anni 1990|anni novanta]], che sarebbe stata assolutamente necessaria per la nascita di due tra i più importanti giochi stealth alla fine del secolo: ''[[Metal Gear Solid]]'' e ''[[Dark Project: L'ombra del ladro]]''. ''Metal Gear Solid'', riconfermò il già quotato [[Hideo Kojima]]<ref>[httphttps://www.ign.com/top/game-creators/6.html 6. Hideo Kojima]</ref> (grazie a giochi come ''[[Policenauts]]'' e ''[[Snatcher]]'' oltre che a ''Metal Gear'') non solo come originale innovatore di un genere ma anche come una personalità capace di trasformare un gioco destinato ad un pubblico prevalentemente di nicchia in un successo commerciale con oltre 6 milioni di copie vendute<ref>[http://www.vgchartz.com/game/1325/metal-gear-solid/ VGChartz - Metal Gear Solid]</ref>, facendone uno dei giochi di successo di [[PlayStation]] e quello che certamente ha popolarizzato di più il genere stealth.
 
''Metal Gear Solid'' ancora una volta brillava inoltre per capacità narrativa, originalità e intelligenza artificiale dei nemici: le guardie avevano un campo visivo umano "reale" a [[Grado d'arco|150°]], sentivano il rumore dei passi, osservavano le orme lasciate sul terreno e chiamavano rinforzi. Meno influente ed acclamato, ma altrettanto importante fu anche ''[[Dark Project: L'ombra del ladro]]'': il giocatore doveva comportarsi come un [[furto|ladro]] in un'ambientazione [[steampunk]] ispirata al [[medioevo]]; il gioco fu il primo di questo genere ad introdurre unicamente la visuale in prima persona, ed aggiungeva la capacità di usare l'oscurità e le ombre per muoversi senza essere visti. Particolare attenzione fu dedicata anche al rumore dei passi e all'atmosfera che si veniva a creare. Due anni dopo l'uscita di tali capolavori, nel [[2000]], si sarebbero visti altri giochi in cui il genere stealth seppur non miglioratosi, venne integrato con un'importanza rilevante. In ''[[Hitman: Codename 47]]'', a differenza di ''Metal Gear'', il giocatore veniva posto nei panni di un sicario e l'uccisione (e non il semplice "passare inosservato") di determinati obbiettivi era determinante per la buona riuscita delle missioni.