Videogioco stealth: differenze tra le versioni
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=== Consolidamento del genere (1994-2001) ===
Nonostante ormai molti degli elementi di un videogioco stealth erano stati istituiti, mancavano ancora successivi sviluppi necessari a far maturare il genere, primo tra tutti l'introduzione delle [[Tridimensionalità|3 dimensioni]]. Una novità, in realtà non esclusiva del genere stealth ma propria di quasi tutti i giochi a partire dalla metà degli [[anni 1990|anni novanta]], che sarebbe stata assolutamente necessaria per la nascita di due tra i più importanti giochi stealth alla fine del secolo: ''[[Metal Gear Solid]]'' e ''[[Dark Project: L'ombra del ladro]]''. ''Metal Gear Solid'', riconfermò il già quotato [[Hideo Kojima]]<ref>[
''Metal Gear Solid'' ancora una volta brillava inoltre per capacità narrativa, originalità e intelligenza artificiale dei nemici: le guardie avevano un campo visivo umano "reale" a [[Grado d'arco|150°]], sentivano il rumore dei passi, osservavano le orme lasciate sul terreno e chiamavano rinforzi. Meno influente ed acclamato, ma altrettanto importante fu anche ''[[Dark Project: L'ombra del ladro]]'': il giocatore doveva comportarsi come un [[furto|ladro]] in un'ambientazione [[steampunk]] ispirata al [[medioevo]]; il gioco fu il primo di questo genere ad introdurre unicamente la visuale in prima persona, ed aggiungeva la capacità di usare l'oscurità e le ombre per muoversi senza essere visti. Particolare attenzione fu dedicata anche al rumore dei passi e all'atmosfera che si veniva a creare. Due anni dopo l'uscita di tali capolavori, nel [[2000]], si sarebbero visti altri giochi in cui il genere stealth seppur non miglioratosi, venne integrato con un'importanza rilevante. In ''[[Hitman: Codename 47]]'', a differenza di ''Metal Gear'', il giocatore veniva posto nei panni di un sicario e l'uccisione (e non il semplice "passare inosservato") di determinati obbiettivi era determinante per la buona riuscita delle missioni.
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