Space Invaders: differenze tra le versioni
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m →Impatto: sempre che sia vero che è nel Guinness, bisogna essere più precisi. forse era l'_arcade_ più redditizio, a una certa data |
integrazioni e spostamenti da Tomohiro Nishikado |
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| pubblicazione=[[Taito]]
| pubblicazione 2=[[Midway Games]]
| game designer=[[
| anno=1978
| data=Arcade: giugno [[1978]] (JP)
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| tipo media=
| requisiti=
| periferiche= [[Joystick]], [[tastiera (informatica)|tastiera]]
| espansioni=
| cpu=[[Intel 8080]] 2 [[MHz]]
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| periferiche arcade=[[Joystick]] (versione giapponese), pulsanti (versione nordamericana), 1 pulsante di fuoco e 2 di avvio
}}
{{nihongo|'''''Space Invaders'''''|スペースインベーダー|Supēsu Inbēdā}} è un [[videogioco arcade]] [[sparatutto a schermata fissa]] del [[1978]], a tema [[invasione aliena]], sviluppato da [[
È stato prodotto in origine dalla [[Taito]], e dato in licenza per la produzione in [[Stati Uniti d'America|USA]] alla divisione [[Midway Games]] della [[Bally Technologies]]. Sebbene sia molto semplice per gli standard odierni,<ref name="guardian">{{cita web | url=http://shopping.guardian.co.uk/games/story/0,,1532505,00.html | titolo=A life through video games | editore=Guardian| accesso=5 luglio 2007|lingua=en}}</ref> è stato uno dei videogiochi più influenti della sua generazione: il gioco generò in pochi anni un fatturato di 500 milioni di dollari<ref name="gs">{{cita web
''Space Invaders'' rappresenta uno dei simboli più conosciuti di tutto il medium dei videogiochi, oltre che uno dei capostipiti del genere sparatutto<ref name=rgm/>.
== Modalità di gioco ==
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== Storia ==
Lo sviluppo del gioco è completamente opera di [[Tomohiro Nishikado]]: progettazione dell'hardware dedicato, [[game design]], programmazione, grafica dei celeberrimi alieni e musica<ref name=rgm>{{RivistaVG|rgm|3|66-69|11/12|2016|titolo=Tomohiro Nishikado e gli invasori spaziali}}</ref>.
Il gioco è stato ispirato da uno dei primi giochi elettromeccanici [[Taito]], ''[[Space Monster]]''<ref name="spacemonsters">▼
Come fonte di ispirazione Nishikado cita i [[clone di Breakout|cloni di ''Breakout'']], che allora andavano di moda e trovava molto divertenti, e gli sparatutto, che a lui piacevano. Comunemente a quei tempi era soltanto il giocatore a sparare contro i bersagli, mentre Nishikado volle creare dei nemici che rispondessero al fuoco<ref name=rgm/>.
Al posto dei blocchi alla ''Breakout'' si puntò a realizzare bersagli più elaborati, e si provò con carri armati, aerei, navi, ma i movimenti non erano mai convincenti. Si provò anche con degli omini, ma all'azienda non sembrava moralmente accettabile sparare a delle persone; infine si arrivò agli invasori alieni. I loro movimenti apparvero efficaci, e da allora lo sviluppo andò avanti senza intoppi<ref name=rgm/>.
Nishikado decise di sviluppare i mostri alieni traendo ispirazione da un adattamento cinematografico del romanzo ''[[La guerra dei mondi (romanzo)|La guerra dei mondi]]'', che aveva visto da ragazzo, dove c'era un mostro che assomigliava a un [[polpo]]; gli altri alieni erano ispirati ai [[granchio|granchi]] e ai [[calamaro|calamari]]<ref name="GI-177"/>.
Si dice che ''Space Invaders'' venne ispirato da un sogno fatto da Nishikado tempo prima, in cui degli scolari attendono Babbo Natale fuori dalla loro scuola, ma invece vedono arrivare orde di alieni allineati in cielo. I bambini sparano agli alieni colpendoli con delle scariche elettriche generate da candele per auto collegate a una batteria<ref name="gs"/>. In realtà Nishikado non ne fa menzione.
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{{cita web
|url = https://web.archive.org/web/20051214175317/http://www.classicgaming.com/features/articles/arcadefantastic/
|titolo = Arcade Fantastic (Part 1)
|accesso = 20 novembre 2006
|data = 5 febbraio 2003
}}</ref>, ma Nishikado nega che ci siano somiglianze<ref>{{cita web|lingua=en|https://www.gamedeveloper.com/design/the-role-of-space-invaders-as-the-archetypal-action-videogame-and-why-its-theme-of-one-versus-many-is-so-successful|The role of Space Invaders as the archetypal action videogame, and why its theme of ‘One Versus Many’ is so successful}}</ref>.
Il titolo scelto inizialmente da Nishikado per il gioco era ''Space Monsters'', ma fu la Taito a scegliere di cambiarlo nel titolo definitivo<ref name=rgm/>.
Furono venduti 360.000 cabinati del gioco, di cui 300.000 nel solo Giappone e 60.000 nel resto del mondo,<ref>{{cita libro|titolo=Asia Pacific perspectives, Japan|volume=1|autore=Jiji Gaho Sha, inc.|anno=2003|editore=[[Università della Virginia]]|url=http://books.google.co.uk/books?id=CTRWAAAAYAAJ|accesso=19 agosto 2012|pagine=57}}</ref> e nel [[1981]] ''Space Invaders'' aveva già generato incassi per oltre 1 miliardo di dollari.<ref>{{cita pubblicazione|titolo=Visual Programming Environments: Applications and Issues|nome=Ephraim P.|cognome=Glinert|editore=IEEE Computer Society Press|anno=1990|ISBN=0-8186-8974-9|url=http://books.google.co.uk/books?id=NMtWAAAAMAAJ|accesso=19 agosto 2012|pagine=321}}</ref>
Esiste una diffusa [[leggenda metropolitana]] secondo la quale, a causa dell'enorme successo del gioco, in Giappone si sarebbe verificata una notevole carenza di monete da 100 Yen, il taglio richiesto per giocare a ''Space Invaders'', e per ovviare al problema il governo giapponese sarebbe stato costretto a quadruplicare le emissioni di quelle monete. In realtà la produzione di monete da 100 Yen degli anni 1978 e 1979 fu di soli 292 e 382 milioni, quantità mediamente inferiori a quanto coniato negli anni precedenti.<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Mark|cognome=Fox|titolo=Space Invaders targets coins|lingua=en|accesso=2018-10-18|url=https://www.academia.edu/2568838/Space_Invaders_targets_coins}}</ref>
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== Hardware ==
[[File:Tilt byte - 11.jpeg|thumb|Cabinet di ''Space Invaders'': si notino i "mostri" laterali fuori tema|alt=]]
Siccome all'epoca i [[microcomputer]] non erano così potenti per eseguire tutti i processi richiesti da ''Space Invaders'', Nishikado fu costretto a progettare un [[hardware]] personalizzato per il gioco.<ref name="GI-177">{{cita pubblicazione|mese=gennaio|anno=2008|titolo=Classic GI: Space Invaders|rivista=Game Informer|editore=Cathy Preston|numero=177|pp=108–109|lingua=en}}</ref><ref name="Edge-Taito">{{cita pubblicazione|mese=ottobre|anno=2005|titolo=The Creation of Space Invaders|rivista=Edge|editore=Future plc|numero=154|url=http://www.edge-online.com/news/the-creation-space-invaders|accesso=6 marzo 2011|autore=N. Kiphshidze|coautori=T. Zubiashvili, K. Chagunava|pp=7–13|id=ISSN 1512-0112}}</ref> Egli creò la [[scheda elettronica]] utilizzando un nuovo processore proveniente dagli [[Stati Uniti d'America|Stati Uniti]],<ref name="RG-3">{{RivistaVG|rg|3|35|4|2004|titolo=Nishikado-San Speaks}}</ref> l'[[Intel 8080]], e dotò il gioco di un [[Tubo a raggi catodici|monitor CRT]] e di un [[Elettronica analogica|circuito analogico]] per la generazione degli [[audio|effetti sonori]].<ref name="1UP-10things">{{cita web|url=http://www.1up.com/do/feature?cId=3168373|titolo=Ten Things Everyone Should Know About Space Invaders|autore=Benj Edwards|accesso=6 marzo 2011}}</ref><ref name="KLOV-SI">{{KLOV|9662}}</ref><ref name="ArtOfGameWorlds">{{cita libro|titolo=The Art of Game Worlds|url=https://archive.org/details/artofgameworlds0000morr|nome=Dave|cognome=Morris|p=[https://archive.org/details/artofgameworlds0000morr/page/166 166]|editore=HarperCollins|isbn=0-06-072430-7|anno=2004}}</ref>
Nonostante l'hardware appositamente progettato, Nishikado incontrò lo stesso diversi problemi e non riuscì a sviluppare il gioco come lo aveva in mente: la scheda che aveva realizzato non era sufficientemente potente per muovere dei personaggi colorati. Inoltre ''Space Invaders'' aumentava di velocità man mano che gli alieni venivano eliminati dallo schermo, perché la [[CPU]] doveva disegnare meno oggetti: invece di ottimizzare il codice per bilanciare questo effetto, Nishikado decise di tenerlo come meccanismo di aumento della difficoltà del gioco.<ref name="RG-3"/><ref name="GWR-2009">{{cita libro|titolo=Guinness World Records Gamer's Edition|url=https://archive.org/details/isbn_9781904994503|anno=2009|nome=Craig|cognome=Glenday|editore=Guinness World Records|capitolo=Record-Breaking Games/Space Games|isbn=978-1-904994-45-9|p=[https://archive.org/details/isbn_9781904994503/page/98 98]}}</ref> In tempi recenti Nishikado ha ammesso che lo sviluppo dell'hardware è stata la parte più difficile della realizzazione di ''Space Invaders''.<ref name="GI-177"/><ref name="Edge-Taito"/>
''Space Invaders'' fu commercializzato inizialmente con un [[cabinato (videogiochi)|cabinato]] con schermo orizzontale e grafica monocromatica. La versione commercializzata da [[Midway Games]] era realizzata con un cabinet verticale e con delle pellicole arancioni e verdi applicate sul vetro per simulare la grafica a colori. In questo cabinet l'immagine era proiettata su un pannello con un'immagine futuristica a tema spaziale. Successivamente fu introdotto anche sul mercato giapponese il cabinet verticale con le pellicole colorate.<ref name="RG-41">{{RivistaVG|rg|41|
== Impatto ==
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== Collegamenti esterni ==
* {{Collegamenti esterni}}▼
* {{EMMA|invaders}}
* {{KLOV}}
▲* {{Collegamenti esterni}}
* {{mobygames|gruppo|space-invaders-licensees|Serie ufficiale di Space Invaders}}
* {{mobygames|gruppo|space-invaders-variants|Varianti non ufficiali di Space Invaders}}
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