Videogioco: differenze tra le versioni

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*''Controllo direzionale'' o ''Controlli 2D'' o ''Piano orizzontale o verticale'' (movimento o puntamento) lo schema di controllo dove il personaggio si muove in relazione alla telecamera in terza persona fissa o ad inseguimento, con il personaggio che proseguirà andando nella direzione della levetta analogica in relazione alla schermata di gioco, come nel caso di [[Silent Hill 4: The Room]] o nei giochi calcistici. inoltre sono caratterizzati per un puntamento automatico o con una fase di puntamento manuale (variando l'inclinazione con su e giù) che inibisce il movimento. I maggiori esponenti di questa meccanica di controllo sono i [[Shoot 'em up]], [[Videogioco a piattaforme|videogiochi a piattaforme]], [[Videogioco gestionale|gestionali]] e [[Videogioco strategico in tempo reale|RTS]], a volte vengono definiti controlli direzionali come nel caso di [[DOOM]] che sono in prima persona che richiedono solo la tastiera o la croce direzionale del gamepad per potersi muovere oppure questi controlli servono per camminare e saltare come nel caso dei [[picchiaduro]] o per poter puntare come nei sparatutto su binari come [[The House of the Dead]] (in questo caso è possibile utilizzare anche la [[pistola ottica]]). Alcuni giochi permettono sia il movimento che il puntamento con la sola tastiera o croce direzionale o levetta, come nel caso di [[Metal Slug]], questo perché il movimento è limitato in due direzioni (destra sinistra) e l'inclinazione del puntamento è legato al movimento e limitato a poche inclinazioni, altri giochi alternano il movimento al puntamento come nel caso di [[Metroid: Other M]] o alcuni videogiochi d'azione come [[Metal Gear Solid]]. I giochi di guida utilizzano una meccanica che rientra in questo schema, dato che necessitano solo della croce direzionale o levetta per svoltare a destra o sinistra (o cambiare corsia), mentre per avanzare o arretrare è necessario o la croce direzionale o levetta o dei tasti o grilletti dedicati, mentre la telecamera è vincolata alla direzione del mezzo.
*''Piano orizzontale e verticale'' in questo caso il personaggio deve potersi sia muovere su due assi del piano (avanti, indietro, spostamento verso destra e sinistra) che puntare tramite due assi d'inclinazione (svolta destra e sinistra e inclinazione dello sguardo), tale schema è tipico dei [[sparatutto in prima persona]] come [[Quake]] e [[sparatutto in terza persona]] come [[Mafia: The City of Lost Heaven]] o [[Videogioco d'azione|alcuni videogiochi d'azione]] come [[Metal Gear Solid V: The Phantom Pain]], ma viene utilizzato anche in alcuni sparatutto su rotaia come [[Sin and Punishment]] (permettendo il controllo indipendente tra il puntamento e lo spostamento del personaggio nella scena durante il proseguimento automatico). Alcuni di questi giochi permettono l'uso della [[pistola ottica]] per il puntamento, mentre il movimento è sempre legato alla croce direzionale o alla levetta di movimento, come nel caso di [[Conduit 2]], [[Metroid Prime 3: Corruption]], [[Resident Evil 4]] (edizione Wii), [[Resistance 3]] e [[Killzone 3]], dove il puntamento nello schermo ha due fasi, uno dove il puntatore ricade nella zona centrale e non comporta nessuna rotazione della visuale o rotazione del personaggi, mentre quando il puntatore ricade nella zona più esterna si ha anche la rotazione destra o sinistra e l'inclinazione su o giù. I [[Simulatore di volo|simulatori di volo]] utilizzano una meccanica che rientra in questo schema, dato che necessitano sia di controlli di puntamento per [[beccheggio]] che [[imbardata]], sia controlli di movimento quali il [[rollio]], in questo caso la croce direzionale o levetta è generalmente utilizzata per rollio e beccheggio, andando a simulare lo spostamento (inclinazione) della [[barra di comando]], mentre altri tasti sono utilizzati per l'imbardata e simulare la rotazione (sull'asse verticale) della barra di comando.
*''Gestualità'' si utilizza una periferica specifica come il sensore di movimento quale il [[Microsoft Kinect]], altro esempio è il [[Power Glove]] oppure si utilizza una Webcam quale l'[[EyeToy]], [[PlayStation Eye]] e [[PlayStation Camera]] abbinati o meno con il [[PlayStationplayStation Move]], in alternativa dei gamepad muniti di sensori atti allo scopo (Wii[[telecomando RemoteWii]], [[Sixaxissixaxis]] e [[DualShockdualShock 3]]), come accelerometri o giroscopi, in questo caso il giocatore tramite dei movimenti codificati, va ad attivare dei comportamenti nel gioco, tale sistema con periferiche dedicate può essere utilizzato anche nei giochi con controlli tradizionali (gamepad) ed in questo caso le gestualità sono utilizzate in modo limitato per funzionalità accessorie.
*''Movimento spaziale 3D'' scenario tipico dei sistemi [[Realtà virtuale|VR]], dove il puntamento è legato al movimento della testa, mentre lo spostamento può essere tramite movimento continuo tramite croce direzionale, leva analogica o tapis roulant a 360°, oppure tramite salti/teletrasporto, alcuni visori possono consentire movimenti del capo quali le testate, come nel caso del [[PlayStation VR]], tali visori possono essere associati a controlli tradizionali (gamepad) o controller spaziali (che permettono di muovere le mani nell'ambiente 3D del gioco), inoltre a seconda della tipologia di sistema VR è possibile giocare da seduti o integrare i movimenti del corpo (abbassarsi o fare piccoli scarti laterali o frontali).