Utente:Emanueleastore/Sandbox7: differenze tra le versioni

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Eternal Fighter Zero utilizza un uattro pulsanti per i movimenti : Light, Medium, Heavy e special.
L'interfaccia grafica del gioco è costituita da 5 barbarre, quarta e quinta barbarra compaiono nelle occasioni speciali. la prima barbarra è la salute (la barbarra più lunga), la secondo è special (la più grande in basso, che consente l'utilizzo di super mosse, in seguito denominato ''Eternity Specials''), e la barra di rinforzo (la più piccola delle barre). La quarta appare solo in certi personaggi quando si utilizzano gli attacchi speciali o abilità. Ad esempio, una barra di "carica" determina quando si può eseguire un particolare attacco speciale.
 
Quando un personaggio è lanciato, la quinta barbarra appare sotto di essa. Questo dimostra quanto tempo l'avversario può battere l'altro in aria prima che colpisca terra o fare un (''Air Recovery'').
 
=== Bar speciali ===
Questa barbarra è utilizzata per eseguire l' ''Eternity'' e ''Final Memory''. La barbarra si carica quando si attacca l'avversario, e può raggiungere un massimo di tre livelli. Quando si utilizza un ''Eternity Special'', la barra corrisponde al potere dell' attacco eseguito.
 
=== Rebar ===
Tondo (''Gauge Strengthen'') svolge un ruolo chiave nel sistema di combattimento, ''Eternal Fighter Zero". La barbarra si caricatacarica lentamente nel tempo, e ha tre forme:
 
* Quando la barra è blu scuro , i movimenti che richiedono la barra non sono disponibili. Quando la barra si riempie, diventa rossa.
 
* Quando la barra è rossa, due tecniche sono disponibili: ''Upload'' e ''Stroke Instant Booster''. Quando si utilizza un ''attack of reinforcement'' a basso livello, la barra rossa si riduce ad una barra di colore blu scuro. Quando si utilizza un ''instantaneous load'', la ''reinforcement bar'' è completamente scarica. Se la ''reinforcement bar'' si carica completamente, diventa blu brillante.
 
* Quando la barra è azzurro, è carica e sono disponibili ill' ''instantaneous load'' e l' ''attack of reinforcement'', drenaggio solo il 25% della ''reinforcement bar'' per l'attacco (anche con la barra blu brillante, ill' ''instantaneous load'' completamente drenato il bar). Quando un personaggio subisce un danno con la barra blu brillante, la barbarra è drenata relativamente al danno ricevuto. Quando la barra è vuota, la barra torna allo stato blu.
 
=== instantaneous load ===
l' ''instantaneous load'' riduce i tempi degli attacchi a zero, permettendo di collegare attacchi e combo in modi che sarebbero impossibili da fare normalmente. Tuttavia, quando è attivata con una barra blu , aumenta il danno di tutti gli attacchi fino al 50%, la percentuale diminuisce, e la bar si consuma.
 
=== Booster Attack ===
''Attacks reinforced'' (di solito abbreviato RF), aumentareaumenta la circolazione delle persone e dei beni di attaccare incrementano il danno. La RF è semplice da attivare e, quindi, una delle più semplici e più avanzate utilizzate. La RF sono molto utili per tutti i livelli di gioco. Anche se giochi ad alto livello, la barbarra è solitamente riservata per il instantaneous load Booster, che permette combo estese.
 
In generale, l'unica differenza tra attacco normale e RF è il numero di danni. Tuttavia, alcuni RF hanno altre proprietà, come ad esempio consentono una combo dopo un colpo di che normalmente non si potrebbe fare.
 
=== Eternity special e memory final ===
Gli attacchi potenti ''Specials'' ''Eternity'' drenano la barra speciale dopo l'uso. Molti hanno diversi livelli, che a volte può determinare la natura dell'attacco, e il numero di livelli di consumo. LivelloIl livello di 3 attacchi svuotano completamente la barbarra, mentre il livello 1 scarica solo la terza parte della barra di attacco, il che rende possibile eseguirla più volte senza dover ricaricare la barra.
 
La potente ''Final'' ''Memory'' è l' ultimo attacco, simili a ''Eternity'' ''Specials'' ma molto più forte. Tuttavia, questo attacco richiede che la barbarra sia pienopiena e la salute del personaggio deve essere inferiore a un terzo o inferiore (indicata dalla barra di salute lampeggiante). Gli attacchi ''Final'' ''Memory'' scaricano completamente la Special bar.
 
=== Le differenze di personalità tra ===
Ogni personaggio ha delle differenze nel gioco, alcune delle quali determinata dalla esistenza di una quarta battuta barra.
 
Ad esempio, Ikumi is ''Blood bar'' bar ("BloodSangue"). Questa barra aumenta quando Ikumi è contatto con il sangue lasciato i suoi attacchi. Quando questa barra si riempie, Ikumi va in ''Genocidio''. Questo modo aumenta il danno e l' ''Armor Recoil'', prevenzione per essere lanciata dapreviene forti attacchi. Questo permette Ikumi proseguire a piedi per la maggior parte dei lorodegli attacchi. Per esempio, mentre si prepara per la Special ''Eternity'' ''Farewell'', ha un certo ritardo. Anche se il tuol' avversario cerca di fermare soprattutto perché questo ritardofermarlo, Ikumi continuarecontinua ad attaccare . Anche se questo non vale per alcuni dei suoi attacchi.
 
Un altro esempio è Shiori. La sua abilità speciale è uno scudo che protegge dagli attacchi magici o laa distanza.
 
=== GuardiaGuard Recoil/Counter ===
La miscela ''Recoil Guard''is aè delun ''system''sistema ''gameper limitarsi a difendere''difendersi [[SNK Playmore]] ''[[Garou: Mark of the Wolves]]'' ande ''system Parry'' di ''[[Street Fighter III]]'', e la ''Guard'' ''Impact'' fromda ''[[Soulcalibur]]''. La manovra viene eseguita quando i blocchi lettore un attacco nel momento esatto in cui l'attacco che ha colpito il giocatore. Il difensore non avrà danni e puòpotrà colpire a qualsiasi attacco. Tuttavia, questo contatore si può rispondere con un altro avversario ''Guard'' ''Recoil'' the. Nel gioco avanzato, è comune a vedere cinque o morepiù ''Recoil Guard'' oned entrambe le parti si alternano in sequenza.
 
Il ''Guard'' ''can Recoil'' anchevanifica vanificareanche l'effetto del ritardo degli attentatiattacchi. Durante un aereoair Dash, per esempio, se il difensore esegue un ''Recoil'' ''Guard'', il difensore continuerà nel suo percorsoattacco, invece di essere respintirespinto.
 
Le probabilità di decrementodecrescimento della Guardia ''subsequent'' ''Recoil'' della metà durante l'uso sua terra, ma questo non pregiudica l'aria air ''Recoil'' ''Guard'' in.
 
=== Air Dash ===
Un'altra tecnica fondamentale è thel' ''Air Dash''. Il ''Air'' ''Dash'' ''allows'' :il giocatore a percorrerepercorre lunghe distanze rapidamente, e può essere utilizzato per annullare il ritardo degli attacchi. Un giocatore esperto può utilizzare ill' ''Air''Dash'' toper continuare una combo senza usare Istantanee carichiload.
 
== Personalità ==