Progetto:Giochi/Warhammer/Skaven: differenze tra le versioni
Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
clean up, replaced: → , ,d → , d, ,s → , s, .. → ., o stato → o Stato using AWB |
|||
Riga 6:
'''Cronologia'''
*-2500/-2000: La grande città del Genere Umano, appartenente all'Impero e che un giorno sarebbe diventata Skarogna, diventa sempre più popolosa fino a divenire il centro più vasto del Vecchio Mondo.
*-1780: Distruzione dell'antica citta di Tylos nelle Paludi Maledette.
*-1600: Gli Skaven emergono come signori di Skarogna e l'Impero Sotterraneo inizia ad espandersi come le radici di un gigantesco ed orribile albero.
Riga 31:
*2320: Gli Skaven compiono attacchi nei porti occidentali di Bretonnia.
*2321: Battaglia delle Acque Insanguinate. La flotta Skaven infuria lungo le coste del Vecchio Mondo saccheggiando e distruggendo. Le corazzate naniche di Barak Varr stanano e distruggono le imbarcazioni Skaven nella battaglia del Golfo Nero.
*2473: Belegar, discendente di Re Lunn, si autoproclama reggente di Karak Otto Picchi. I Nani provano a colonizzare la fortezza, ma sono schiacciati nel numero, dai Goblin ai piani superiori e dagli Skaven a quelli inferiori, e vivono in uno
*2504: Sempre in cerca di nuove battaglie e nemici sempre piu forti, il Capoguerra Grimgor Pellediferro si apre la strada oltre Karak Kadrin sino a Kislev e attraverso le Montagne dei Confini del Mondo. Sotto l'antica citta nanica di Karak Ungor, Grimgor affronta migliaia di Skaven, prima di considerare di portare la propria ascia altrove.
Riga 46:
Tutti i clan adottano questo schema di gerarchia tirannica, che vede prevalere la legge del più forte ma in cui le posizioni di comando possono cambiare molto velocemente: pugnalare alla schiena o fare il doppio-gioco, infatti, non è considerato disonorevole e tra gli Skaven i tradimenti sono all'ordine del giorno. Ogni uomo-ratto cerca la propria possibilità di guadagno personale a discapito degli altri e non esita a uccidere o a pagare dei sicari per eliminare chi occupa una posizione più elevata per sostituirlo, o a tradire il suo clan in cambio di ricchezza, potere o anche solo protezione; dal canto proprio qualsiasi leader Skaven bada a eliminare i subordinati più pericolosi e a riconfermare la propria forza con intimidazioni o donativi. Esiste una grande rivalità fra i clan, che spesso sono in lotta fra loro per la supremazia: patti ed alleanze vengono continuamente sanciti e traditi, i membri dei clan sconfitti fatti schiavi senza pietà.
In questa situazione di lotte incessanti, esiste un'unica autorità assoluta e temuta che tenta di portare ordine nell'Impero Sotterraneo degli Skaven: il Consiglio dei Tredici, un organo fondato dallo stesso Grande Ratto Cornuto allo scopo di far cessare i dissapori e le guerre tra i clan e di unire l'intera popolazione Skaven in un'unica, gigantesca orda che invada
Il Consiglio è formato da dodici membri: i comandanti degli undici clan più potenti e un rappresentante dei Veggenti Grigi che presiede le assemblee, ed è completato simbolicamente dal Ratto Cornuto in persona, il cui ''Pilastro Nero dei comandamenti'' occupa il tredicesimo posto, occasionalmente sostituito da un Grande Infesto. Originariamente i membri del Consiglio avevano il titolo di ''Signori Grigi'', abbandonato in favore di quello attuale di "''Signori della Rovina''" quando il Grande Ratto Cornuto stesso designò i consiglieri attualmente in carica:
Riga 93:
** ''Monaci della Peste'': il nome dice tutto. Questi Skaven portano la pestilenza e la malattia in giro per il mondo.
** ''Jezzail a otturatore warp'': questi tiratori scelti veramente infidi lanciano proiettili di [[warpietra]] contro gli avversari. Gli effetti sono, ovviamente, disastrosi e spesso neanche gli avversari più corazzati sopravvivono.
** ''Mastro Modellatore'': è il campione delle mostruosità del clan Moulder e guida queste creature verso la giusta direzione a colpi di frusta. O almeno ci prova
** ''Rattogri'': esseri mostruosi, Skaven enormi geneticamente creati dalle folli menti del Clan Moulder. In pochi riescono a sopravvivere ai loro attacchi.
** ''Ratti dei vicoli'': L'asso nella manica dell'esercito Skaven. Infatti, grazie ai tunnel sotterranei, riescono a spuntare da dietro i nemici e attaccarli con le loro armi venefiche.
|