Software commerciale: differenze tra le versioni

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La [[Programmazione (informatica)|programmazione]] è un investimento di tempo e lavoro comparabile alla creazione più generica di un [[Bene (economia)|bene]]. Tuttavia la riproduzione, la duplicazione e la condivisione di un ''bene [[Digitalizzazione|digitale]]'' è una questione infinitamente più semplice rispetto alla duplicazione di un singolo [[bene materiale]]. Una volta che un software è realizzato può essere successivamente copiato un numero infinito di volte, da chiunque, con costi approssimabili allo zero.<ref name="pirateria">{{Cita web | http://www.nonsiamopirati.org/manifesto.html | Manifesto | 24 marzo 2017 |data=2005 |wkautore=Renzo Davoli |autore=Renzo Davoli }}</ref> Negli albori della [[storia dell'informatica]] ciò ha reso meno praticabile la commercializzazione di un software sul [[mercato]] di massa, differentemente dall'[[hardware]]. La commercalizzazione di un software avveniva per lo più indirettamente attraverso prodotti ''[[bundling]]''. Era infatti consuetudine vendere un [[computer]] con un [[sistema operativo]] pre-installato, invece che vendere solo il software. Uno dei primi mercati sotto questo aspetto fu quello delle ''[[Console (videogiochi)|console]]'' per [[videogiochi]], a partire dalla ''[[Magnavox Odyssey]]'' del 1972 e di [[Videogioco arcade|videogiochi arcade]] come ''[[Pong]]''.<ref>{{Cita web | http://gaming.wikia.com/wiki/Magnavox_Odyssey | Magnavox Odissey | 24 marzo 2017 |lingua=en |citazione=The Magnavox Odyssey holds it's place as the first home video game console }}</ref>
 
Con la nascita delle prime ''[[software house]]'' nacquero anche le prime tecniche per scoraggiare lo studio o la condivisione e replicazione di un prodotto digitale. Nel corso della storia vi furono anche casi eclatanti di difesa dei propri interessi commerciali sul software, come quando nel [[2004]] la [[Microsoft]] ottenne il [[brevetto]] negli [[Stati Uniti d'America]] per il concetto di ''[[Mouse|doppio clic]]''<ref>{{Cita web |url=http://patft1.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO1&Sect2=HITOFF&d=PALL&p=1&u=%2Fnetahtml%2FPTO%2Fsrchnum.htm&r=1&f=G&l=50&s1=6727830.PN.&OS=PN/6727830&RS=PN/6727830 |titolo=Time based hardware button for application launch |autore=Microsoft Corporation |wkautore=Microsoft |data=27 aprile 2004| |lingua=en |urlmorto=sì |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170508055850/http://patft1.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO1&Sect2=HITOFF&d=PALL&p=1&u=%2Fnetahtml%2FPTO%2Fsrchnum.htm&r=1&f=G&l=50&s1=6727830.PN.&OS=PN%2F6727830&RS=PN%2F6727830 |dataarchivio=8 maggio 2017 }}</ref>. Anche nell'ambito della commercializzazione dei file [[Multimedialità|multimediali]] si iniziò, oltre che vietare, anche ad ostacolare la duplicazione del software.<ref name="drm">{{Cita web|https://www.defectivebydesign.org/faq|DRM Frequently Asked Questions|24 marzo 2017|lingua=en}}</ref>
 
I cambiamenti dell'industria fra il 1970 e 1980 portarono il software a divenire un bene commerciale per definizione. Nel 1969 [[IBM]], sotto inchiesta [[antitrust]], fu una delle prime industrie a separare la vendita di hardware e software, iniziando ad interrompere il rilascio del [[codice sorgente]] e vendendo l'[[File binario|eseguibile binario]] separatamente dai [[mainframe]].<ref>{{en}} Pugh, Emerson W. ''Origins of Software Bundling.'' ''IEEE Annals of the History of Computing'', Vol. 24, No. 1 (Jan–Mar 2002): pp. 57–58.</ref><ref>Hamilton, Thomas W., ''IBM's unbundling decision: Consequences for users and the industry'', Programming 1Sciences Corporation, 1969.</ref><ref>{{Cita web | http://www-03.ibm.com/ibm/history/history/decade_1960.html | Chronological History of IBM - 1960s | 12 novembre 2016 |pubblicazione=[[IBM]] |citazione=Rather than offer hardware, services and software exclusively in packages, marketers ''unbundled'' the components and offered them for sale individually. Unbundling gave birth to the multibillion-dollar software and services industries, of which IBM is today a world leader |lingua=en}}</ref> Nel 1983 un contenzioso fra [[Apple]] e un'altra società ne conseguì che un eseguibile binario potesse essere legalmente protetto da [[copyright]] quando precedentemente lo poteva essere solo il codice sorgente.<ref>{{Cita web| http://www.internetlegal.com/impact-of-apple-vs-franklin-decision/ | Impact of Apple vs. Franklin Decision | 24 marzo 2017 |autore = Bob Assett |data=18 novembre 2012| lingua=en}}</ref><ref name="landley2009">{{Cita web | http://landley.net/notes-2009.html#23-05-2009 | May 23, 2009 | 24 marzo 2017 | nome=Rob |cognome=Landley |data=23 maggio 2009 |citazione=Two things changed in the early-1980s: the exponentially growing installed base of microcomputer hardware reached critical mass around 1980, and a legal decision altered copyright law to cover binaries in 1983. Increasing volume: The microprocessor creates millions of identical computers |lingua=en}}</ref> L'aumento della disponibilità di milioni di computer basati sotto uno stesso [[microprocessore]] creò un mercato compatibile alla commercializzazione di software sotto forma di eseguibili binari, diventando quotidianità.<ref name="landley2009"/>