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A



Amateur Surgeon è una serie di giochi Flash e Facebook (in precedenza), per iOS e per Android nell'ultimo titolo, dal 2008 al 2016, sviluppata da Mediatonic (Burke & Best nell'ultimo rilasciato) e pubblicata da Adult Swim. Attualmente quasi tutti i titoli della serie sono stati rimossi dal sito di Adult Swim, ma quasi tutti i livelli che erano presenti sono stati ripresentati e rinnovati mell'ultimo titolo per iOS e Android. Il genere è di simulazione medica a tema umoristico.

Titoli pubblicati

Modalità di gioco

Il giocatore si mette nei panni dei personaggi principali della serie ed eseguire degli interventi chirurgici su dei pazienti affetti da traumi fisici e malanni dei più variegati e strani, oppure desiderosi di lasciarsi mettere sotto i ferri del chirurgo per bizzarre modifiche ai loro corpi. Scopo del gioco è eseguire perfettamente ciascun interbento chirurgico senza che il paziente muoia e che scada il limite di tempo disponibile per l'intervento.

Trama

Amateur Surgeon

Amateur Surgeon
videogioco
PiattaformaFlash, iOS
Data di pubblicazioneTemplate:Uscita videgioco (Flash)
  4 dicembre 2008
(iOS)
GenereVideogioco di simulazione medica
SviluppoMediatonic
PubblicazioneAdult Swim
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputtastiera e mouse
SupportoGioco online

Il primo gioco vede l'avventura, in tre atti, del ragazzo delle pizze Alan Probe, un tipo sempliciotto che aspira a diventare un medico chirurgo. Una seea in città, distraendosi stupidamente alla guida del furgoncino delle pizze mentre leggeva un libro sulla chirurgia, investì un vagabondo per strada, il Dr. Ignacious Bleed, medico chirurgo cadito in disgrazia e tossicodipendente da sciropppo per la tosse. Miracolosamente vivo nonostante tutte le costole rotte, Bleed impartisce ad Alan le istruzioni necessarie per operarlo sul posto con strumenti di fortuna recuperati dal furgone.

Amateur Surgeon: Christmas Edition

Amateur Surgeon 2

Amateur Surgeon: Circus Freak-Out

Amateur Surgeon 3: Tag Team Trauma

Amateur Surgeon 4: Re-Generations

B



C






D



E

Ecto-1B

Una nuova versione dell'Ecto-1 appare nel videogioco Ghostbusters: The Videogame, canonicamente il terzo seguito dei due film, ambientato durante la Festa del Ringraziamento e alcuni giorni dopo del 1991. Qui per la prima volta viene nominata chiaramente come Ecto-1 in lingua italiana, così come anche in lingua inglese nella versione per Nintendo Wii del gioco. Ma altrettanto chiaramente in lingua inglese nelle versioni per PC, PlayStation 3 e X-Box 360 viene nominata Ecto-1B.

Questa versione della vettura sembra essere un incrocio tra le due vetture precedenti. La sirena classica e il logo originale sono quelli della Ecto-1, tuttavia il resto dell'aspetto riprende quello della Ecto-1A, con tanto di numero telefonico, il logo posto su più punti come il cofano oltre alle fiancate e le bande gialle e nere. Ma una delle modifiche più evidenti dell'auto è l'aggiunta del prototipo di Egon Spengler della sua trappola a muoni, o super gabbio, una versione potenziata e più grande delle normali trappole usate dagli Acchiappafantasmi, alimentata da cilindri radioattivi gialli, che si dimostrò molto utile quando, guidando la vettura a passo d'uomo in alcuni livelli, gli altri membri della squadra a piedi combattevano e catturavano i fantasmi che incrociavano per strada e catturali dentro ad essa nell'immediato senza necessità di usare le trappole convenzionali mentre la squadra era in movimento.

La presenza della Ecto-1B è costante nel gioco. La si può vedere parcheggiata dentro la caserma dei pompieri e durante le varie sequenze animate del videogioco in movimento, correndo a tutta velocità come nelle versioni precedenti. La si vede in movimento nei livelli dedicati a Times Square e nel cimitero stregato apparso in Centrale Park (quest'ultimo senza trappola a muoni), e parcheggiata all'inizio del livello davanti alla New York Public Library. In alcuni punti nei livelli in cui è in movimento si dovrebbero eliminare ostacoli o aprire dei cancelli per consentirle il passaggio. Nel livello Cimitero di Centrale Park, verso le parti finali, usando la funzione del Zaino protonico#In Ghostbusters: The Videogame#Lacciomelma appiccicando due fili di melma vede ai lati del cofano anteriore, e facendo retromarcia, la Ecto-1B ha sfondato dei cancelli. Tuttavia, quando gli Acchiappafantasmi provarono a usare lo stesso trucco per le porte del mausoleo al centro del cimitero, dagli occhi del faccione di pietra dell'edificio partirono due scariche di energia psicocinetica che percorsero i fili del Lacciomelma e colpirono la Ecto-1, danneggiandole la batteria e quindi inutilizzabile, con grande sconforto di Ray Stantz che dimostra ancora una volta un attaccamento affettivo per la vettura. A parte questo danno, nel gioco la vettura dimostra ancora una volta di essere indistruttibile nel mezzo delle battaglie tra gli Acchiappafantasmi e i fantasmi e altre creature. Basandosi un fumetti non canonici dedicati ai Ghostbusters, la Ecto-1B è stata in seguito riparata.

Curiosamente, sempre nel gioco, appare una versione modellino telecomandato della Ecto-1, ma con diverse incongruenze. Con l'eccezione della mancanza della trappola a muoni e delle insegne a LED, questo modellino presenta l'aspetto sia della Ecto-1A, sia della Ecto-1B. L'incongruenza, oltre nel nome, sta nelle note a riguardo di questo modellino, che affermano che è stato prodotto nel 1987 all'epoca del primo successo degli Acchiappafantasmi, ma il suo design contraddice quanto scritto in quanto la Ecto-1A e la Ecto-1B presentano tale aspetto rispettivamente nel 1989 e nel 1991, dal secondo film e dal videogioco. Questo modellino, in quanto manufatto maledetto collezionabile nel gioco, ha occasionalmente degli spasmi ondulata su se stesso, indicando che è stato posseduto da uno spirito di bassa classe senza fissa dimora.

Nelle serie animate

Come scritto in precedenza, con The Real Ghostbusters alla vettura viene dato il nome di Ecto-1. È dotata di varie funzioni come l'ectoscopio (una sorta di periscopio per vedere e rilevare gli spettri mentre si è in movimento), radio per le ricetrasmittenti portatili degli Acchiappafantasmi,. In un caso l'auto si è animata e mostrizzata da possessione spiritica. In alcuni casi ha dimostrato di venire danneggiata a differenza di quanto visto nel primo film[1][2], e in altri mostra ancora di essere incredibilmente resistente, comense esempio le ruote quando scivolarono su una strada asfaltata ricoperta di cocci di vetro[3]. Durante il periodo in cui gli Acchiappafantasmi divennero gli Acchiappacriminali, sostituirono il logo del fantasma con il logo di un criminale stereotipato entro un cerchio di divieto barrato[4].


L'ascesa di Blue Beetle

  • Titolo originale: Rise od the Blue Beetle!
  • Regia:
  • sceneggiatura:
  • Teaser: Batman e Freccia Verde sono stati catturati da Mago del Tempo e legati ad una trappola mortale. I due eroi sfuggono da essa e poi inseguono il criminale.
  • Episodio principale: Dopo aver sventato il colpo di Mago del Tempo al Museo degli Orologi, Batman fa visita a Jaine Reyes, il nuovo Blue Beetle per chiedere la sua collaborazione per distruggere un meteorite in collisione verso la Terra, così da poterlo valutare sul campo. Ma proprio in procinto di

1. I fantasmi sono tra noi (Ghosts 'Я Us)

Un trio di fantasmi deboli riesce a fuggire dall'unità di contenimento la stessa sera in cui sono stati catturati e meditano di far fallire gli Acchiappafantasmi camuffandosi in un gruppo rivale, la Fantasmi Tra Noi, e mettendo su delle truffe. Nel farlo però disturberanno un irascibile spettro molto più forte in una fabbrica di giocattoli abbandonata. I protagonisti risolveranno la situazione catturando il trio fantasma e facendo esplodere lo spettro.

2. Mastro Scintilla (Killerwatt)

Un potente spettro dai poteri elettrici, Killerwatt, sta infestando l'intera sistema elettrico di New York, provocando blackout e possessioni di elettrodomestici e macchinari elettrici. La situazione si fa più problematica per l'annullamento della corrente elettrica che mantiene in funzione l'unità di contenimento, e gli Acchiappafantasmi affronteranno il nemico in una centrale elettrica.

3. La casa stregata (Mrs. Roger's Neighborhood)

Gli Acchiappafantasmi vengono ingaggiati per disinfestare una casa stregata. Mentre sono distratti dalle numerose attività paranormali, l'anziana signora Rogers (in realtà la Cosa, entità spiritica venuta a conquistare il mondo dei viventi) ne approfitta per intrufolarsi nella loro caserma per tentare di disattivare la griglia di contenimento e liberare i fantasmi rinchiusi dentro.

4. Torna a casa, Slimer (Slimer, Come Home)

Dopo aver combinato l'ennesima marachella, Slimer viene rimproverato da Peter. Questo lo induce ad abbandonare la caserma, deluso con se stesso e sentendosi indesiderato, e in seguito si unirà a una folla di poltergeist. Gli Acchiappafantasmi lo devono cercare prima che Slimer faccia una brutta fine, assorbito dai poltergeist stessi.

5. Nani magici (Troll Bridge)

Un giovane troll si è stufato della sua vita solitaria sotto il Ponte di Queensboro e fugge via dalla sua comunità per esplorare New York e divertirsi. Ma i trolls non vogliono permetterlo e invadono il Ponte. Gli Acchiappafantasmi, parlamentando con loro, avranno il compito di scovarlo o le creature daranno fuoco alla città.

6. Viene il Babau (The Boogieman Cometh)

Due bambini chiedono l'aiuto degli Acchiappafantasmi per scacciare via il mitico Babau, che li terrorizza ogni notte. Seppure gli adulti e buona parte della squadra sono scettici sulla sua esistenza, Egon prende a cuore la questione, avendo un conto in sospeso con l'essere da quand'era bambino ed è determinato a mettere fine alle continue visite del mostro alle sue giovani vittime per sempre.

7. Uomo del sonno, fammi sognare (Mr. Sandman, Dream Me A Dream)

L'Uomo del sonno giunge a conclusione di porre fine ai conflitti bellici dell'umanità facendola calare in un pacifico sonno magico lungo 500 anni per mezzo della sua polverina speciale, e al contempo popolando il mondo dei loro sogni. Gli Acchiappafantasmi tenteranno di fermare i suoi propositi correndo il rischio di addormentarsi a loro volta.

8. Halloween per sempre (When Halloween Was Forever)

Con l'approssimarsi della festa di Halloween gli spiriti si fanno più numerosi, a causa di antiche rovine irlandesi da poco trasferite nel museo di New York. Da esse si risveglia Samhain, lo spirito incarnazione di Halloween, e richiama a sè tutte le creature della notte per far precipitare il mondo nelle tenebre eterne.

9. L'eroe torna a casa (Look Homeward, Ray)

Ray torna nel suo paese natale, accolto come un eroe e ospite d'onore per la parata del paese. Ma un suo vecchio rivale, invidioso di lui e del suo successo, gli mette i bastoni tra le ruote facendo uso di un libro occulto per umiliarlo davanti a tutti e convincerlo a ritirarsi dalla professione, ma pasticciando porterà il ritorno del Puma alato, feroce spirito locale.

10. Avventura in aereo (Take Two)

Gli Acchiappafantasmi e Slimer partono in aereo per Hollywood, California per supervisionare un film basato su di loro. Durante il giro tra i set, uno spettro dormiente viene risvegliato dalle riprese e, infastidito, prende il controllo di un gigantesco robot per vendicarsi. E per errore gli eroi sono armati di finti zaini protonici di scena.

Curiosità: Il film in riferimento è quello dell'originale film del 1984 da cui è stata tratta la serie animata. Verso la fine dell'episodio si possono vedere un paio di spezzoni del film.

11. Amico Fantasma (Cutizen Ghost)

Peter viene sottoposto a un'intervista da una giornalista. L'episodio è dedicato a un flashback sugli eventi accaduti subito dopo la sconfitta di Gozer del primo film, che spiegano i cambiamenti della sede, delle uniformi e della griglia di contenimento. Verrà spiegata anche l'origine dello strano rapporto di amicizia tra Slimer e gli Acchiappafantasmi, all'inizio visto come un intruso, poi abituandosi col passare del tempo come una innocua curiosità e infine rivelatosi un amico dopo averli aiutati a sconfiggere delle apparizioni spettrali che hanno preso il controllo delle vecchie uniformi del gruppo.

12. Un mestiere difficile (Janine's Genie)

Janine è stufa di fare la segretaria e non lavorare sul campo insieme agli Acchiappafantasmi. Durante l'uscita, prederà come pegno di pagamento una vecchia lampada ad olio d'ottone. Janine libera il genio che lo contiene (e a sua insaputa i suoi amici spettrali) ed esprime il desiderio di essere a capo della squadra. Presto però Janine scoprirà che il mestiere dell'Acchiappafantasmi non è una passeggiata.

13. I fantasmi di Natale (X-mas Marks the Spots)

Perdendosi in una bufera alla vigilia di Natale, gli Acchiappafantasmi attraversano inconsapevolmente una porta temporale che li trasporta nella Londra del 1837, e cattureranno gli Spiriti del Natale Passato, Presente e Futuro e liberando Ebenezer Scrooge dalla loro presenza . Così facendo, tornando nel presente, scopriranno che con il loro erroneo intervento il Natale non esiste e tra la gente si è diffuso il malumore attraverso un libro di Scrooge. Per risolvere il problema, gli Acchiappafantasmi ritornano nuovamente nel passato per fare ritrovare in Scrooge la gioia del Natale, mentre Egon fa un pericoloso viaggio dentro l'unità di contenimento per tirare fuori di lì gli Spiriti del Natale.

1. La porta parlante (Knock Knock)

Degli operai durante i lavori in metropolitana scoprono una porta, aprendola incoscientemente. Essa è la porta dell'inferno, che non doveva essere aperta fino al giorno del giudizio. Le forze infernali si diffondono per tutta la rete metropolitana. Gli Acchiappafantasmi scendono per andarla a chiudere, ma rischiano di non tornare vivi visto che dovrebbero farlo dall'interno.

2. Lo spirito televisivo (Station Identification)

I fantasmi iniziano a uscire dai televisori di tutta New York, parodiando molti personaggi dei programmi televisivi. Per impedire che si colleghino su rete nazionale, gli Acchiappafantasmi entrano nella loro stazione televisiva, e al contempo liberare Slimer, rapito dai fantasmi dopo aver salvato Peter.

3. A carnevale ogni spettro vale (Play Them Ragtime Boos)

Mentre sono in vacanza in Louisiana, gli Acchiappafantasmi si imbattono in un'orchestrina di spettri musicisti jazz che, con il testo magico When the Saints Go Marching In, vogliono riportare il tempo agli albori degli anni '30, però destabilizzando il continuum spazio-tempo del luogo. Gli Acchiappafantasmi lo contrasteranno a colpi di rock and roll.

4. Spettri Pirati (Sea Fright)

New York viene invasa da una ciurma di scheletri pirata guidata da Jack Higgins, capitano del vascello Il Cervo, che oltre a saccheggiare è in cerca del suo tesoro, recuperato da un avventuriero ed esposto nel suo museo privato.

5. Il medium pasticcione (The Spirit of Aunt Lois)

La zia di Ray, Louise, invita gli Acchiappafantasmi ad assistere a una seduta spiritica condotta dal noto medium Dottor Bassingame, in realtà un ciarlatano. La seduta prende una piega caotica quando, a causa dei suoi trucchi con finti spettri, i Domovoi russi custodi della casa di famiglia degli Stantz si offendono e mettono tutto a scompiglio, catturando la zia Louise.

6. Lo zio Ciro (Cry Uncle)

Un parente di Egon, lo zio Ciro, viene a fargli visita. Lo zio Ciro non crede ai fantasmi e disapprova apertamente il lavoro di Acchiappafantasmi, considerandolo sciocco e sprecato per le potenzialità intellettive del nipote e lo obbliga a lavorare nel suo laboratorio scientifico. Gli Acchiappafantasmi faranno vari tentativi di mostrare al parente del loro amico la reale responsabilità del loro lavoro.

In questo episodio fa il suo debutto l'Uomo della Pubblicità di Marshmallow.

7. Uno, cento, mille Slimer (Adventures in Slime and Space)

Egon crea un'invenzione che dovrebbe terminare i fantasmi, ma a causa di un bisticcio dispettoso tra Slimer e Peter il fantasmino ci finisce dentro e si divide in tanti piccoli Slimer che si moltiplicano a ogni colpo e si spargono nella città, ricoprendola ben presto di uno strato di scivolosa melma verde. Provando a invertire il processo, Slimer ritorna a essere uno, ma gigantesco e più cattivo.

8. L'arbitro misterioso (Night Game)

Ogni 500 anni, su un campo di battaglia, le forze del bene e le forze del male si sfidano. Stavolta appaiono su uno stadio da baseball. Winston, appassionato di baseball, li convince a sfidarsi in una partita in tale gioco, con lui che vi partecipa per le forze del bene. La battaglia determinerà il destino di un'anima umana, forse quella di Winston stesso.

9. Riga dritto papà (Venkman's Ghost Repellers)

Il padre di Peter arriva in città, dove vende con intento truffaldino speciali poncho spettro riflettenti, che possono mettere nei guai gli Acchiappafantasmi con azioni legali. Infatti, una nave con equipaggio fornito con i suoi prodotti si smarrirà nel Pentagramma del New Jersey, una sorta di Triangolo delle Bermuda. Il gruppo e il truffatore si prendono la responsabilità di recuperare la nave scomparsa, viaggiando dentro il Pentagramma stesso.

10. Spirito goliardico (The Old College Spirit)

Una confraternita universitaria rischia di venire cacciata a causa di scherzi goliardici da parte di una confraternita di studenti fantasma, di cui però ne vengono accusati. Chiedendo aiuto a Peter in quanto ex membro della confraternita, gli Acchiappafantasmi devono catturare gli spettri con l'inganno, aiutandoli a laurearsi.

11. Un fantasma nello spazio (Ain't NASA-Sarily So)

Nello spazio, sulla nave spaziale Galileo si insidia una strana creatura per metà fantasma e metà biologica, che rappresenta un pericolo per tutti gli astronauti in quanto si nutre di fonti d'energia, vitali per sopravvivere. Finanziati dal governo, gli Acchiappafantasmi vivranno un'avventura nello spazio.

L'intero episodio è un'intera parodia alla serie televisiva Star Trek e, oltre all'astronave e all'equipaggio, si fanno costantemente riferimenti alla serie stessa.

12. Cartoni troppo animati (Who're You Calling Two-Dimensional?)

Gli Acchiappafantasmi indagano negli studios di un noto cartoonist degli anni '40, Walt Fleischman (riferimento a Walt Disney, e ai fratelli Max e Dave Fleischer), scomparso da molto tempo. Ma entreranno nel mondo dei cartoni animati creato da Walt, che è stato reso prigioniero da un lupo cattivo. Gli Acchiappafantasmi vivranno un'avventura bizzarra in compagnia di un cane supereroe.

13. Paura all'opera (A Fright at the Opera)

Durante una rappresentazione de La cavalcata delle valchirie, Egon e Peter assistono a una reale manifestazione di Valchirie. Mentre gli Acchiappafantasmi si fanno da fare girando per il teatro dell'opera per catturarle, Peter si gode dei volubili favori di una diva grata per averla salvata.

14. La balena bianca (Doctor, Doctor)

Durante l'inseguimento di un fantasma, gli Acchiappafantasmi vengono coinvolti in un incidente ad un complesso di impianti chimici, venendo ricoperti di una strana sostanza rossiccia. Tempo dopo, la sostanza si diffonde sui loro corpi, rivelando orribili mutazioni. Ciò costringe gli Acchiappafantasmi a un periodo di degenza in ospedale.

15. Squadra anticrimine (Ghost Busted)

Gli Acchiappafantasmi stanno passando un lungo periodo in cui il lavoro scarseggia, e rischiano il fallimento. Dopo aver tentato vari lavori, una sera sventano una rapina. Guardagnandosi un sostanzioso premio, gli Acchiappafantasmi si immedesimano negli Acchiappacriminali, combattendo e catturando i criminali, e inimicandosi del boss più potente.

16. Il pilastro misterioso (Beneath These Streets)

A Manhattan succedono fenomeni come un terremoto e una sostanza gelatinosa arancione fondente. Nonostante il resto della squadra sembri non averne interesse, Ray sospetta qualcosa di strano e, scendendo nelle fogne, scoprirà che l'intera isola di Manhattan si regge su un pilastro che gira su se stesso lubrificato dalla gelatina. E un gruppo di fantasmi ha intenzione di spezzarlo e far crollare l'intera isola.

17. Dieci piccoli indiani (Boo-Dunit)

Gli Acchiappafantasmi vengono chiamati per risolvere strani fenomeni a casa di Agatha Grisley (riferimento a Agatha Christie), nota scrittrice di romanzi gialli, deceduta da poco tempo. Presto capiranno che gli spettri sono in realtà i personaggi dell'ultimo e incompiuto romanzo della scrittrice, e gli Acchiappafantasmi, con l'aiuto dell'appassionato di gialli Winston, dovranno risolverlo per fare riposare in pace il fantasma della donna.

18. Pollo... alla diavolo ((Chicken, He Clucked)

Un povero uomo, ammattito dal fastidioso e costante odore dei polli fritti da un ristorante vicino casa sua, un giorno evoca un diavolo per stringere un patto e guadagnare il potere necessario per fare sparire tutti i polli sulla Terra. Gli Acchiappafantasmi in seguito faranno un patto con questo diavolo, messo in ridicolo da un affare di scarsa qualità, per riavere indietro i polli scomparsi.

19. La fine del mondo (Ragnarok and Roll)

Un giovane uomo dai sentimenti feriti dalla donna che amava decide che c'è troppo dolore nel mondo e decide di porre fine ad esso attraverso una melodia magica per scatenare una serie di eventi che porteranno al Ragnarok, la fine del mondo. Gli Acchiappafantasmi rischiano di fare il sacrificio estremo e solo l'amore dei cari vicini al giovane uomo potrebbero porre a termine questo piano.

20. Sfasciacarrozze (Don't Forget the Motor City)

Dopo che gli esplode l'auto, Peter e gli Acchiappafantasmi vanno a informarsi del danno alla General Motors, sede produttrice di auto a Detroit, e vengono a sapere che gli ultimi modelli d'auto dell'azienda vengono manomessi dai gremlins, creature della Seconda guerra mondiale, note per l'irresistibile impulso di guastare e distruggere ogni oggetto meccanico ed elettronico.

21. Un rock indiavolato (Banshee Bake a Cherry Pie?)

Gli Acchiappafantasmi scoprono che una banshee, uno spirito femminile irlandese dal canto distruttivo, si è travestita da musicista rock umana, Shanna O'Callaghan, con l'intento di spargere distruzione nel mondo con con una tournée di concerti dal vivo. Gli Acchiappafantasmi si mobiliteranno per fermarla, ma tra le difficoltà vi è Peter innamorato sotto gli effetti del canto ipnotizzante di Shanna.

22. Chi ha paura dello spettro cattivo? (Who's Afraid of the Big Bad Ghost?)

Una coppia cerca di risolvere da sè i problemi con il fantasma dello zio Orazio, cercando di fargli paura travestendosi se stessi da fantasma. Lo zio Orazio, che non si rende conto di essere un fantasma e ha perso la memoria di ciò che sta cercando, spaventato da quelli che crede intrusi chiama gli Acchiappafantasmi per scacciarlo via. Nel frattempo se un spirito minore si intrufola in casa combinando guai e contribuendo alla serie di equivoci.

23. Appesi ad un filo (Hanging By a Thread)

I demoni dell'inferno erano a tutti i costi di impossessarsi dei fili e delle forbici delle Parche per determinare il destino dell'umanità. Le Parche inviano le forbici magiche sulla Terra, che verranno raccolte non volendo da Ray. I demoni iniziano a dare la caccia agli Acchiappafantasmi per impossessarsene.

24. Mister miliardo (You Can't Take It With You)

Il signor Tummel, un vecchio miliardario avido e senza scrupoli, si fa costruire una macchina speciale in grado di trasferire i suoi beni, dollari e oro nel mondo dei fantasmi per quando passerà a miglior vita. Ma l'utilizzo della macchina porta a conseguenze disastrose in quanto il passaggio che apre sul mondo dei fantasmi permette ad essi di entrare nel mondo terreno. Allertati da questa emergenza, gli Acchiappafantasmi tenteranno di fermarlo.

25. Non c'è pace tra i vampiri (No One Comes to Lupusville)

Gli Acchiappafantasmi ricevono un incarico per liberare un paesino isolato, Lupusville, dai vampiri. Presto però finiranno coinvolti in una faida tra due clan di vampiri rivali e gli originari abitanti del posto, dei lupi mannari.

26. Il goblin con la faccia di cane (Drool, the Dog-Faced Goblin)


F










G




I









J


L






M

Nelle serie animate

Se una qualche entità o forza psicocinetica è fin troppo potente per il misuratore, questi si guasta fondendosi o esplodendo.[5][6] Troppa elettricità o un'atmosfera carica di energie occulte possono confondere il rilevatore e impedirgli di identificare le entità dall'ambiente circostante. Il rilevatore può essere costantemente regolato, dal seguire la scia delle porte dimensionali[7] all'energia molecolare degli zaini protonici[8], o anche seguire tracce dei viventi invece di rilevare energia ectoplasmatica semplicemente invertendone i poli, utile se si cerca qualcuno di vivo o materiale in una dimensione di fantasmi[9], o regolare i ritmi biometrici di una persona specifica[10]. Il misuratore può anche rilevare ogni forma di componente sovrannaturale, oltre a quella dei fantasmi, come gremlins, vampiri, oggetti e ambienti strani eccetera.


P

Puppet Master è una saga di film horror che ha come protagonista il burattinaio André Toulon e le sue marionette.

Oltre ai film, sono state sviluppate due serie a fumetti, merchandise e varie opere minori indipendenti create dai fan della saga.

La saga cinematografica

Il primo film è stato ideato e scritto da Charles Band, poi la saga sarà diretta grazie al lavoro di altri registi. Di questa saga fanno parte tredici film. I primi undici film sono stati sviluppati dalla Full Moon Features, il resto da autori e case di sviluppo diverse.


Fumetti

Dalla saga sono stati tratte due serie a fumetti, rispettivamente prodotti da Eternity Comics e Action Lab Comics. Una serie spin-off a fumetti intitolata Dollman Kills the Full Moon Universe rilasciata dalla Full Moon Comix vede un crossover con il coinvolgimento di molti personaggi dei film della Full Moon Features, tra cui le marionette protagoniste di Puppet Master.


Linee temporali

La saga e opere derivate sono raccolte in 5 linee temporali diverse.


  • La linea temporale principale, incentrata su 11 film e la serie a fumetti della Action Lab Comics.
  • Una linea temporale alternativa non canonica con il film crossover Puppet Master vs. Demonic Toys.
  • Una linea temporale alternativa con il film reboot Puppet Master: The Littlest Reich.
  • La linea temporale della serie a fumetti della Eternity Comics, prequel non canonico del primo film.
  • La linea temporale con la serie a fumetti crossover Dollman Kills the Full Moon Universe.

Personaggi

  Lo stesso argomento in dettaglio: Personaggi di Puppet Master.
  Portale Cinema: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di cinema

[[Categoria:Puppet Master]]












R

  Voce principale: Harry Potter.

In questa pagina vengono descritte le razze extraspecie del manga Monster Musume scritta e ideata da Okayado, e dall'anime e dal precedente videogioco online.

Le razze extraspecie

Lista delle razze extraspecie

A

Al-Mi'raj
Alraune
Anubi
Ape Assassina
Ape da Miele
Ape Regina
Aracne
Aracne, Razze dalle Gambe Lunghe
Aracne, Razze Grandi
Aracne, Razze Minuscole
Arpia
L'Arpia . La lunghezza delle ali di un'Arpia raggiunge i 4 metri.
Arpia da Pollame
Arpia Gufo
Arpia Rapace
Arpia Terrestre
Autostoppista Fantasma

B

Bafometto
Bake-danuki
Bambola Vivente
Banshee
Barometz
Bastet
Brownie
Bullywug

C

Cait Sìth
Cane Ortro
Carbonchio
Catoblepa
Centaura da Latte
Centauro
I Centauri corrono molto velocemente, circa 60 chilometri orari.
Centauro Leggero
Centauro Pesante
Cerbero
Ciclope
Coboldo
Coccatrice
Coniglietto Pasquale
Coniglio Mannaro
Cù Sìth

D

Diavolo Anziano
Diavolo Maggiore
Diavolo Minore
Doppelgänger
Drago
Dragonewt
Driade
Dullahan

E

Echidna
Elfo
Empusa

F

Fantasma
Farfalla
Fauno Pan
Fenice
Fenrir
Folletto
Fuoco Fatuo

G

Gargoyle
Garuda
Gatto Mannaro
Gazer
Ghoul
Gigante
Gnomo
Golem d'Argilla
Gremlin
Grifone

H

Hasshaku-sama
Hel
Holstaur
Horus
Huang Long

I

Idra

J

Jack Frost
Jack O' Lantern
Jackalope
Jiāngshī
Jormungand
Jorōgumo

K

Kamaitachi
Koropokkuru
Kraken

L

Lamia
La Lamia è la prima razza extraspecie introdotta nel manga. Si tratta di una specie asiatica per metà umana e per metà serpente. In natura presentano dei comportamenti più da rettile, e hanno difficoltà a svegliarsi la mattina presto. La lunghezza delle loro code possono raggiungere i 7 metri circa.
Lampade
Leanan Sídhe
Lepre di Inaba
Lontra
Lupo Mannaro

M

Mandragora
Manticora
Matango
Medusa
Melusina
Mimic
Minotauro, Tipo da Combattimento
Minotauro, Tipo da Produzione da Latte
Monaco Monocolo
Monocolo
Mostro di Frankenstein
Mummia
Mutaforma

N

Nano
Nekomimi

O

Ogre
Ondina
Oni Blu
Oni Rosso
Ogre

Q

Quattrobraccia
Quetzalcoatl

P

Pipistrello Vampiro

R

Regina Slime
Rokurokubi
Ryū-Jin

S

Salamandra
Sanguisuga
Satiro
Scilla
Serket
Serpente Marino
Sfinge
Shinigami
Silfide
Sirena
Sirena a Due Code
Sirena Anguilla
Sirena d'Acqua Dolce
Sirena Lampreda
Sirena Squalo
Sirena Tropicale
Slime
Slime Nero
Slime Raro
Slime Rosa
Slime Rosso
Slime Verde

T

Tengu
Tigre Bianca
Triclope
Troll

U

Uccello Vermiglio
Unicorno
Uomo Albero
Uomo Falena
Uomo Lucertola
Uomo Pesce
Uomo Talpa
Usagimimi

V

Vampiro
Viverna
Volpe a Nove Code
Volpe Mannara

Y

Yamata no Orochi
Yatagarasu
Yeti
Yuki-onna

Z

Zanzara
Zashiki-warashi
Zombie
Zombie prematuro



S


T






Nelle serie animate

La trappola non sembra sortire effetti da parte degli spettri una volta catturati, nemmeno da quelli più potenti o che possiedono grandi poteri. Ma se viene danneggiata può esplodere[11], e stesso cosa succederà nel caso in cui troppi spettri vi vengono rinchiusi dentro e non li si trasferisce in tempo nell'unità di contenimento[12]. Le trappole non funzionano per chi non sia un fantasma, come il Babau[13]. È stato visto che collegando più trappole insieme e anche collegandole a una fonte di apertura dimensionale come un lampada magica è possibile creare una grande trappola con cui invertire il flusso di uscita delle forze spettrali[14]. Alcuni esseri, come l'Uomo della Pubblicità dei Marshmallow, sono troppo grandi per una sola trappola, così si possono utilizzare più trappole per contenere la sua essenza divisa in più parti[15][16]. Le trappole funzionano anche sulle proprietà materialidi natura spettrale o sovrannaturale in generale, come un vascello pirata[17] o le forbici delle Parche[18]; in un caso è stato visto che l'oggetto venga recuperato dal suo proprietario e uscire fuori dalla trappola misteriosamente chiamando a sè[18]. Durante il periodo in cui i membri del gruppo erano diventati gli Acchiappacriminali, crearono delle trappole speciali usate in combinazione con gli zaini protonico modificati, che solidificavano le energie bioelettriche settate contro gli esseri umani in una gabbia vera e propria, intrappolandoli sul posto[19]. La trappola è robusta abbastanza da riuscire (a stento) a trasportare un campione della gelatina arancione lubrificante che serve a fare ruotare il pilastro sotto Manhattan[20] È stato notato che la trappola può rimanere automaticamente aperta, non soltanto attraverso la pressione del piede; sempre nello stesso episodio in cui è stata mostrata tale funzione secondaria, la trappola era stata usata anche per interferire con una macchinario per il trasferimento della materia solida nel mondo dei fantasmi, mandandolo in corto circuito, interrompendo la ttasmissione, riportando indietro i fantasmi sfuggiti e chiudendo il varco per il mondo dei fantasmi[21]


U

L'unità di contenimento, detto anche griglia di contenimento, unità di contenimento ectoplasmi

Nelle serie animate

In The Real Ghostbusters gli acchiappa fantasmi hanno una nuova unità di contenimento. Fin dal primo episodio viene descritto da Ray come un "ecto contenitore a 220 volt e 10 megawatt"[22] o "contenitore ad alto voltaggio laser"[23], anch'egli dotato di allarme in caso di pericolo fuoriuscita di fantasmi o mancanza di energia elettrica al dispositivo, anche se Egon ha installato un generatore elettrico di riserva per quei casi che funziona a meno che non ne venga compromesso.[23] La griglia ha un certo tempo (calcolato tra i 50 e i 30 secondi) prima di rilasciare gli spettri. Inoltre, è dotato di un sistema autoprotezione che per sbloccarlo necessita delle impronte digitali e vocali degli Acchiappafantasmi stessi (escludendo Slimer e Janine Melnitz)[24]. L'interno dell'unità di contenimento somiglia a una dimensione vuota con svariate piattaforme di roccia volanti, e gli Acchiappafantasmi possono tenere d'occhio gli spettri attraverso uno speciale periscopio[25] In un caso è possibile entrare dentro l'unità di contenimento, per mezzo di un congegno che crea una piccola apertura infinitesimale con un raggio stabilizzando l'unità di contenimento e impedendo nel frattempo ai fantasmi di uscire. Per il viaggio, si usa una tuta speciale che destabilizza la composizione molecolare di chi lo indossa, rendendolo incorporeo come un fantasma[26].

L'unità spesso si è vista violata o danneggiata, facendo fuoriuscire fantasmi o energia ectoplasmatica.[27]

Y


Z

Nel corso della serie sono stati sperimentati una serie di situazioni particolari tra i quali: l'uso di due getti protonici in simultanea (uno settato sulla frequenza psicocinetica di uno spettro, l'altro sull'esatta frequenza elettrometabolica di un umano) è possibile forse separare uno spettro che ha posseduto una persona nonostante i gravosi rischi di uccidere la persona stessa[28]; usare lo stesso metodo per separare un fantasma da un altro settando la sua frequenza psicocinetica[29] I raggi protonici possono momentaneamente tenere aperti i varchi dimensionali o aprirli temporaneamente[30].[31], e a seconda delle dimensioni possono ancora funzionare oppure no[30][32]. Il raggio disgrega la densità molecolare dei sogni e degli incubi della gente materializzati dall'Uomo del sonno[33] L'energia molecolare degli zaini può essere rilevata dal misuratore di energia psicocinetica[34]. Gli zaini devono essere caricati.[35]. A un certo punto è capitato che il flusso protonico abbia contribuito a creare un mostro, mescolandosi tra sostanze chimiche che assorbono energia ed energia psicocinetica di un fantasma[36] Nel periodo in cui gli Acchiappafantasmi erano diventati gli Acchiappacriminali, il fucile protonico fu settato per il campo bioelettrico degli esseri umani che formava una gabbia energetica intorno ad essi e, in combinazione con una trappola modificata, si solidificava in una gabbia vera e propria; i raggi potevano ancora fondere, bruciare e distruggere oggetti e l'ambiente circostante, e possono interferire con i congegni elettronici e meccanici guastandoli[37]. Modificandoli, si possono magnetizzare le superfici metalliche[37]. Esistono tuttavia dei materiali a cui i raggi protonici non possono scalfire, come un tipo speciale di vetro[37]. Sembra che sia possibile invertire la spinta dei generatori di protoni per attutire un atterraggio, anche se non è stato mostrato[38]. In extremis, simultaneamente, si possono sovraccaricare alla massima potenza tutti e quattro gli zaini senza sicura per farli esplodere nel raggio di un miglio.[39] Gli zaini possono dare carica elettrica a tecnologie e mezzi di trasportoErrore nelle note: </ref> di chiusura mancante per il marcatore <ref>.

I fasci protonici sono inutili contro spettri che basano i loro poteri sull'elettricità o che si alimentano di energia perchè li assorbono[40][41], tranne che in certi limiti[36], o contro esseri di fuoco perchè ne sono immuni[42] o esseri protetti da energia negativa se non si inverte la polarità dei raggi[43]. Esistono un certo numero di entità non correlate ai fantasmi e per questo i raggi non le danneggiano molto o li infastidiscono soltanto o comunque semplicemente immuni, così come anche alcuni esseri umani posseduti da specifiche forze occulte tali da renderli immuni alle conseguenze dannose dei raggi, seppure dipende unicamente dalla frequenza ionica di questi esseri che va ricercata ed è difficile da stabilire in quanto non se ne perviene tale informazione[30][39] Se usato sui trolls è possibile che il raggio molecolare per effetto collaterale o li trasforma in pietra o li fa diventare molto più grossi e cattivi[42] I gremlins possono manomettere e guastare gli zaini protonici[44]. Possiedono una funzione chiamata onda sismica, che praticamente è un attacco massiccio caricato dei flussi protonici verso terra che si proietta verso il bersaglio, così potente che anche gli Acchiappafantasmi ne possono venire sbalzati via[45]. I fasci protonici possono essere modificati per simulare lo spettro solare, utile per disintegrare dei vampiri[46].

Nella serie appaiono vari tipi di zaini, alcuni finti.Errore nelle note: </ref> di chiusura mancante per il marcatore <ref> una volta Ray Stanz provò a creare uno zaino protonico di fortuna utilizzando vecchio materiale per lo studio del paranormale a una mostra, ma quello esplose non essendo a norma[47] Occasionalmente, gli Acchiappafantasmi perdono degli zaini protonici perchè divenuti instabili, danneggiati, sacrificati per salvare se stessi o contenere dei pericoli facendoli esplodere[41][48].

Alcune nuove tecnologie o armi vengono sviluppate con la stessa funzione di scaricare flussi protonici. Ad esempio, delle speciali armi sono state montate su elicotteri per permettere agli Acchiappafantasmi di sparare in volo[49] oppure una macchina fotografica modificata per colpire con l'inganno un gruppo di fantasmi[50] Un cannone protonico è stato sistemato sull'Ecto-2, il veicolo dantrasporto aereo degli Acchiappafantasmi[37] Un miliardario si è fatto costruire due suoi personali fucili protonici sulla sua sedia a rotelle per proteggersi dai fantasmi[48]

In varie situazioni gli Acchiappafantasmi usano varie fonti per alimentare gli zaini o potenziarne il loro flusso protonico, come il nucleo energetico dell'inferno[51]

Altro

  1. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 11, Stagione 1, Amico Fantasma.
  2. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 19, Stagione 2, La fine del mondo.
  3. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 24, Stagione 2, Mistr Miliardo.
  4. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 15, Stagione 2, Squadra anticrimine.
  5. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 3, Stagione 1, La casa stregata.
  6. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 19, Stagione 2, La fine del mondo.
  7. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 6, Stagione 1, Viene il Babau.
  8. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 10, Stagione 1, Avventura in aereo.
  9. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 9, Stagione 2, Riga dritto papà.
  10. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 15, Stagione 2, Squadra anticrimine.
  11. ^ Episodio 3, Stagione 1, La casa stregata.
  12. ^ Episodio 4, Stagione 4, Torna a casa, Slimer.
  13. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 6, Stagione 1, Viene il Babau.
  14. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 12, Stagione 1, Un mestiere difficile.
  15. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 6, Stagione 2, Lo zio Ciro.
  16. ^ The Real Ghostbusters, Episodio11, Stagione 2, Un fantasma nello spazio.
  17. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 5, Stagione 2, Spettri Pirati.
  18. ^ a b The Real Ghostbusters, Episodio 23, Stagione 2, Appesi ad un filo
  19. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 15, Stagione 2, Squadra anticrimine.
  20. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 16, Stagione 2, Il pilastro misterioso.
  21. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 24, Stagione 2, Mister Miliardo.
  22. ^ Episodio 1, Stagione 1, I fantasmi sono tra noi.
  23. ^ a b Episodio 2, Stagione 1, Mastro Scintilla.
  24. ^ Episodio 3, Stagione 1, La casa stregata.
  25. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 8, Stagione 1, Halloween per sempre.
  26. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 1, Stagione 1, I fantasmi di Natale.
  27. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 11, Amico Fantasma.
  28. ^ The Real Ghostbuster, Episodio 3, Stagione 1, La casa stregata.
  29. ^ The Real Ghostbuster, Episodio 4, Stagione 1, Torna a casa, Slimer.
  30. ^ a b c The Real Ghostbusters, Episodio 6, Stagione 1, Viene il Babau.
  31. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 8, Stagione 2, L'arbitro misterioso
  32. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 12, Stagione 2, Cartoni troppo animati.
  33. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 7, Stagione 1, Uomo del sonno, fammi sognare.
  34. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 10, Stagione 1, Avventura in aereo.
  35. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 11, Stagione 1, Amico Fantasma.
  36. ^ a b The Real Ghostbusters, Episodio 14, Stagione 2, La balena bianca.
  37. ^ a b c d The Real Ghostbusters, Episodio 15, Stagione 2, Squadra anticrimine.
  38. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 18, Stagione 2, Polli... alla diavolo.
  39. ^ a b The Real Ghostbusters, Episodio 19, Stagione 2, La fine del mondo.
  40. ^ The Real Ghostbuster, Episodio 2, Stagione 1, Mastro Scintilla.
  41. ^ a b The Real Ghostbusters, Episodio 11, Stagione 2, Un fantasma nello spazio.
  42. ^ a b The Real Ghostbusters, Episodio 5, Stagione 1, Nani magici.
  43. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 9, Stagione 1, L'eroe torna a casa.
  44. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 20, Stagione 2, Sfasciacarrozze.
  45. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 23, Stagione 2, Appesi ad un filo
  46. ^ Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore 25-2
  47. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 3, Stagione 2, A carnevale ogni spettro vale.
  48. ^ a b The Real Ghostbusters, Episodio 24, Stagione 2, Mister Miliardo.
  49. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 7, Stagione 2, Uno, cento, mille Slimer.
  50. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 10, Stagione 2, Spirito goliardico.
  51. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 1, Stagione 2, La porta parlante.