本文介绍如何在游戏中实现用户生成的内容。 有关详细信息,请务必查看文章末尾的 “另请参阅” 部分的页面。
使用 Microsoft Azure PlayFab 实现用户生成的内容功能
- 对玩家进行身份验证:玩家必须先通过 Xbox 服务和 PlayFab 进行身份验证,然后才能在你的游戏中使用依赖于这些服务的功能。
-
CreateUploadUrls
使用 API 生成 URL,以便 (UGC) 文件上传用户生成的内容。 有关详细信息,请参阅 发布第一个用户生成的内容。 - 创建 UGC 项目草稿:使用
Type:ugc
参数调用 CreateDraftItem API。 草稿项目设计为在移动到已发布状态之前,由其创建者或 目录审阅者 审阅和访问。 - 获取玩家的草稿项 ID:使用 GetEntityDraftItems API。 游戏实体可以使用 参数中的
Entity
玩家 ID 调用此 API。 API 返回该玩家的草稿项列表。 只有游戏实体可以传入Entity
参数。 玩家实体可以在没有参数的情况下Entity
调用 API。 API 返回由调用播放器创建的草稿项的列表。 - 发布 UGC 项:在项目处于草稿状态后,使用 PublishDraftItem 将其推送到已发布状态。 已发布的 UGC 项可搜索且可公开提供。 使用从响应返回的
CreateDraftItem
项Id
。 - 获取 UGC 项目的已发布状态:使用项
Id
,使用 GetItemPublishStatus API 获取 UGC 目录中某个项目的已发布状态。 - 执行简单的搜索:发布调用成功后,所有玩家都可以通过公共目录访问 itm。
SearchItems API 对已发布的目录执行搜索 (包括 UGC 项) 通过使用提供的参数。 API 返回一组分页结果。
Filter
、OrderBy
和Select
字段用作OData
查询标准。
另请参阅
PlayFab 文档是最佳信息来源。 将其用作主要源。 有关其他信息,请参阅以下文章和示例。
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此示例演示了使用 PlayFab Economy v2 演示和作游戏内经济时使用的基于客户端的作。
UGC 是 Azure PlayFab 经济版的一部分,因此目录搜索、目录设置和目录审查对于在游戏中启用 UGC 至关重要。 有关其他信息,请参阅以下文章。