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{{Infobox Scientist
| name = 白井 暁彦<br />(しらい あきひこ)
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'''白井 暁彦'''(しらい あきひこ、[[1973年]][[3月13日]] - )は、[[日本]]の[[工学者]]。[[グリー (企業)|グリー株式会社]]GREE VR Studio Laboratory Director、[[デジタルハリウッド大学]]大学院客員教授。専門は、'''VRエンタテインメントシステム'''、[[メディアアート]]研究、[[写真工学]]、[[画像工学]]、博士(工学)。
 
'''白井 暁彦'''(しらい あきひこ、[[1973年]][[3月13日]] - )は、[[フランス]]に在住していたことがある[[日本]]の[[工学者]]。専門は、[[メディアアート]]研究、[[写真工学]]。[[神奈川県]][[横浜市]]出身。
 
== 来歴・人物 ==
[[神奈川県]][[横浜市]]出身。[[神奈川県立新羽高等学校]]にて持田誠らと、新聞部や写真部、生物部、生徒会活動などを掛け持ちする「文化部救済部」とゲームセンターに通うアーケードゲーマー高校生であり、卒業後新聞販売店で働いていたが、勤めていた新聞配達店が社長の急病で経営譲渡となり大学進学を決意。[[1996年]][[東京工芸大学]][[工学部]]写真工学科卒。[[1998年]][[東京工芸大学]][[大学院]]工学研究科画像工学専攻修士課程修了。就職活動ではVRエンタテインメントシステムの開発力を評価されナムコの企画職に内定するも、指導教員の推薦により[[キヤノン]]に就職クライテリオン勤務生産管理部門での下積を経由し、キヤノンの欧州研究所発のグループ会社で英国[[:en:Criterion Games|Criterion]]の日本支社立ち上げに中村靖らと中心的に関わる。その後、[[東京工業大学]]大学院総合理工学研究科知能システム科学専攻博士後期課程に入学。[[2003年]][[博士 (工学)]]の学位を取得。[[2003年]]-[[2004年]]に財団法人NHKエンジニアリングサービス・次世代コンテント研究室、[[2004年]]末にフランスに渡り、[http[://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89cole_nationale_sup%C3%A9rieure_d:École nationale supérieure d'arts_et_m%C3%A9tiersarts et métiers|ENSAM]]客員研究員。2007年より帰国し、[[日本科学未来館]]科学コミュニケーター。世界初の4Kデジタルシネマによる科学コミュニケーション作品「かぐやの夢」のプロデューサー<ref>[http://www.pronews.jp/special/0905131101.html 4K Ready! 01:科学と文学のコラボが4K実写で実現!]</ref> や、常設展示「アナグラのうた」の企画設計、[[稲見昌彦]]、[[長谷川晶一]]らとともに学生VRコンテスト[[IVRC]]<ref>[https://ivrc.net/archive/ IVRC Archives]</ref>実行委員会等を務める。特にデジタルコンテンツエキスポにおいては次世代コンテンツ技術展「ConTEX」や「国際3Dフェア」実行委員、「4Kデジタル映像祭」のプロデュースなどを2008年から行っている。
東京工業大学世界文明センター非常勤講師、国際基督教大学非常勤講師。フランス[[:fr:Laval Virtual|Laval Virtual]]における国際VR作品公募展「ReVolution」を2006年に立ち上げる。2010年4月より2018年5月まで[[神奈川工科大学]]情報学部情報メディア学科の准教授を務める。2018年よりデジタルハリウッド大学大学院客員教授<ref>[https://gs.dhw.ac.jp/faculty/list-visiting/ デジタルハリウッド大学 教員紹介一覧]</ref>。2018年6月より[[グリー (企業)|グリー株式会社]] [https://vr.gree.net/lab GREE VR Studio Laboratory](株式会社Wright Flyer Live Entertainment、その後2020年10月よりグリーグループの [https://reality.inc REALITY株式会社])Director として、同社が開発・運営する [https://reality.app バーチャルライブ配信アプリ REALITY] による[[メタバース]]企業としての研究開発、[[メタバース]]技術の中でも特にVRエンタテインメント技術の基盤技術、[[VTuber]]をはじめとするバーチャルプレゼンスやライブエンタテインメント、「[https://vr.gree.net/lab/vc/ 転声こえうらない]」をはじめとする音響技術<ref>[https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000121.000021973.html グリー、最先端技術の研究開発組織「GREE VR Studio Lab」から、Webブラウザ上で無料で楽しめる「転声こえうらない」β版をリリース(2019年7月2日)]</ref>、[[メタバース]]のための基盤技術を中心に、本人自身がエンタテイメントシステムや産業研究を発信しながら<ref>[https://www.nhk.or.jp/kokokoza/tv/syakaijouhou/archive/resume011.html NHK高校講座「社会と情報」第11回 情報化の影響と課題 誰でも表現者発信者 (2019年10月3日初回放映)]</ref>、コンテンツ工学、メディアアート、インタラクティブ技術、バーチャルリアリティ、多重化映像システムなどの分野で、大学・国の枠を超えて技術・作品制作、振興支援、人材発掘・開発活動している。
東京工業大学世界文明センター非常勤講師、国際基督教大学非常勤講師。フランス[http://fr.wikipedia.org/wiki/Laval_Virtual Laval Virtual]における国際VR作品公募展「ReVolution」を2006年に立ち上げる。2010年4月より[[神奈川工科大学]]情報学部情報メディア学科の准教授を務める。
 
== VRエンタテインメントシステム==
エンタテイメントシステム、コンテンツ工学の研究を中心に、メディアアート、インタラクティブ技術、バーチャルリアリティ、多重化映像システムなどの分野で、大学・国の枠を超えて技術・作品制作,振興支援を中心に活動している。
世界で初めて皮膚感覚における知覚現象であるファントムセンセーションを利用したエンタテイメントシステム「[[#Fantastic Phantom Slipper|ファンタスティック・ファントム・スリッパ]]」を[[久米祐一郎]]、[[草原真知子]]、佐藤勝らと開発、SIGGRAPH'98で発表した。
[[日本科学未来館]]科学コミュニケーター養成事業において[[サイエンスコミュニケーション|科学コミュニケーター]]としてのトレーニングと展示企画者としての経験を得ている。
[[Wiiリモコン]]をPCで使うためのプログラミング解説書「WiiRemoteプログラミング」(オーム社)の主著者<ref>[https://www.ohmsha.co.jp/book/9784274067501/ 「WiiRemoteプログラミング」(オーム社)]</ref>。
VRエンタテインメントシステムの開発について幅広い職業において活動している。2010 - 2018年は[[神奈川工科大学]]情報学部情報メディア学科において、ゲームクリエイターやメディアアーティスト育成のための教育研究に従事している。学生VRコンテストにおける学生作品「瞬刊少年マルマル」から、先端の研究課題を見出し全身没入型VRエンタテイメントシステム「[[#Manga Generator|Manga Generator]]」を開発し、東京北青山[[TEPIA]]において常設展示化するなど学生VR作品の事業化プロジェクトを行っていた。
工学的なものづくりだけでなく、エンタテイメントとその技術が将来にわたって意味のある存在であるためには何が重要か、という原理的な整理や歴史、哲学、理論化などの研究も行なっており、論文「エンタテイメントシステム」や著書「白井博士の未来のゲームデザイン ―エンターテインメントシステムの科学―」にまとめられている<ref>[https://www.wgn.co.jp/store/dat/3284/ 「白井博士の未来のゲームデザイン ―エンターテインメントシステムの科学―」(ワークスコーポレーション)]</ref>。
 
大学教員としてのVRエンタテインメントシステム研究の限界を感じ、2018年以降は[[GREE VR Studio Laboratory]]を立ち上げ<ref>[https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000085.000021973.html グリー、VR/ARなどの最先端技術の研究開発組織「GREE VR Studio Lab」の活動を正式に開始 〜 ディレクターにエンターテインメントVR研究者の白井暁彦(博士)が就任 〜(グリー株式会社 2018年9月6日)]</ref>、グループ会社である[[Wright Flyers Live Entertainment]](現・REALITY株式会社)において、[[VTuber]]産業・文化のエヴァンジェリストとしての活動と並行しながら、イノベーション型人材発掘ワークショップ「[[VRSionUp!]]」や<ref>[https://gree.connpass.com/event/111396/ VRSionUp! #0「高校生が作ったVR作品を、世界へ!」(2018年12月12日)]</ref><ref>[https://gree.connpass.com/event/112901/ VRSionUp! VRSionUp! #1 「高校生VRを国際会議へ/VRChatを科学の研究に/ボイスチェンジャ探求」(2019年1月11日)]</ref>、国際学生対校VRコンテスト「[[IVRC]]」実行委員・審査委員、デジタルハリウッド大学大学院客員教授としてVR・エンタテインメント・コンテンツ工学を通したイノベーション教育を展開している。
世界で初めて皮膚感覚における知覚現象であるファントムセンセーションを利用したエンタテイメントシステム「ファンタスティック・ファントム・スリッパ」を[[久米祐一郎]]、[[草原真知子]]、[[佐藤勝]]らと開発、SIGGRAPH'98で発表した。
1995年近辺のグラフィックワークステーションによるVR研究を「VR2.0」、2013年以降のパーソナルHMD、ゲームエンジンによるVRコンテンツの一般化時代を「VR3.0」、[[VTuber]]や[[VRChat]]といった「ヴァーチャルな存在が物理的な存在よりもコマースを生み出し価値を持つ時代」を「VR4.0」と定義しており、産業の中でVR4.0を推進しながら「VRの輪廻」に陥らないよう、研究者は「VR5.0」の方向性を示すべきとの啓蒙活動を行っている<ref>[https://mediag.bunka.go.jp/article/article-16853/ これまでの5年、これからの5年――「VR元年」の終焉から世界同時参加のXRライブエンタメへ(メディア芸術カレントコンテンツ 2020年10月29日)]</ref>。
 
海外への発信も精力的で海外メディアへの発信<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=7zZwjRmMWcY Binary Skin - Exploring Japan’s Virtual YouTuber phenomenon (Archipel, 2018年10月26日公開)]</ref>、2018年12月に東京で開催された [https://sa2018.siggraph.org/en/attendees/real-time-live ACM SIGGRAPH ASIA 2018 Real Time Live!] においては、自らがVTuber「REALITE Lea」を演じ、[[IKINEMA]]、[[StretchSense]]、WFLEらとともに英語で踊りながら技術ライブデモを行うなど<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=mNrzXkESHFQ SIGGRAPH Asia 2018 – Real-Time Live!]</ref><ref>[https://www.fxguide.com/featured/behind-the-scenes-at-siggraph-asias-real-time-live/ Behind the Scenes at SIGGRAPH Asia’s REAL TIME LIVE By Mike Seymour (FX GUIDE, December 10, 2018)]</ref>、VTuberやVR4.0、メタバース時代に向けた体現を行っている。
[[Wiiリモコン]]をPCで使うためのプログラミング解説書「WiiRemoteプログラミング」(オーム社)の主著者。
 
== Fantastic Phantom Slipper ==
2010年に東工大世界文明センター講義「メディアアート」の聴講生であった長野光希、宇津木健らと3Dディスプレイ互換の多重化映像システム「Scritter」を発表。より深く研究を進め、裸眼では視聴できないが偏光メガネ利用者には全く別の映像が視聴できる「[[多重化隠蔽映像]]ScritterH」を2011年に発表、特許化。2012年には多重化隠蔽映像の応用である新しい3Dディスプレイ方式「2x3D」を発表し、CEDEC2012インタラクティブセッションでの最優秀賞受賞や、ACM SIGGRAPH ASIA 2012 Emerging TechnologiesにてEmerging Technologies Prizeを受賞した。なお「Scritter」は『(映画などのコンテンツと同じ)Screenを観ながらTwitterができる』という意味の造語。多重化隠蔽映像や2x3Dに使用されている技術はプロジェクションマッピング技術における映像キャンセリング技術と共通であり、電気的なデバイスも必要としないことから、幅広い分野において応用が期待されている。
自作の光学式高速モーションキャプチャと、足裏触覚で距離と方向を表現する動的なファントムセンセーションと床面ドーム映像で構成された、エンタテイメントシステム。
1997年に日本バーチャルリアリティ学会第2回大会で発表され、その後改善されたバージョンがSIGGRAPH'98で発表された。
初期型は「Walk into the Cyber World」というコンセプトがあり、当初爆発的な流行の時期にあったWWWブラウザライクなデザインで「歩いてリンクをたどる」という世界観を持っていた。足で移動を入力し、直接歩けるディスプレイとして設計されていた。
ハイパーテキスト的に異なる世界に移動できる。SIGGRAPH'98で展示された「The Roach Attacks」は、画面外から体験者めがけて疾走する2匹のゴキブリのうち、本物の1匹を見つけてやっつけるゲーム。本物は振動を発するので(画面外にいても方向や距離が感じられるため)注意深く感じると確実にヒットできる。踏むとガサガサとした振動が伝わる<ref>{{Cite journal|和書|url=https://doi.org/10.18974/tvrsj.4.4_691 |author=白井暁彦, 佐藤勝, 草原真知子, 久米祐一郎 |title=足インターフェイスによる複合現実感アミューズメントシステム : ファンタスティックファントムスリッパ(<特集>複合現実感) |journal=日本バーチャルリアリティ学会論文誌 |ISSN=1344-011X |publisher=日本バーチャルリアリティ学会 |year=1999 |volume=4 |issue=4 |pages=691-697 |naid=110008746683 |doi=10.18974/tvrsj.4.4_691}}</ref><ref>[https://akihiko.shirai.as/Fantastic-Phantom-Slipper.html Fantastic Phantom Slipper]</ref>。
動的なファントムセンセーションはその後、VR研究やゲーム機などに幅広く利用されており、振動触覚の可能性を広く伝える作品となった。
 
== 多重化隠蔽映像技術 ==
工学的なものづくりだけでなく、エンタテイメントとその技術が将来にわたって意味のある存在であるためには何が重要か、という原理的な整理や歴史、哲学、理論化などの研究も行なっており、論文「エンタテイメントシステム」にまとめられている。
2010年に東工大世界文明センター講義「メディアアート」の受講生であった[[長野光希]]、宇津木健らと3Dディスプレイ互換の多重化映像システム「Scritter」を発表<ref>[http://luminohope.org/Scritter.php Scritter: A Multiplexed Content Display System Compatible with Current 3D Projection Technology (2011)]</ref><ref>[http://blog.shirai.la/blog/2011/02/20110209/ 「Scritter」日本VR学会学術奨励賞を受賞(2011年2月)]</ref>。より深く研究を進め、裸眼では視聴できないが偏光メガネ利用者には全く別の映像が視聴できる「[[多重化隠蔽映像]]ScritterH」を2011年に発表。
 
2012年には多重化隠蔽映像の応用である新しい3Dディスプレイ方式「2x3D」を発表し、CEDEC2012インタラクティブセッションでの最優秀賞受賞や、ACM SIGGRAPH ASIA 2012 Emerging TechnologiesにてEmerging Technologies Prize, 経産省Innovative Technologies 2013を「2x3D」2D+3D互換の多重化ディスプレイシステムに対して受賞した。なお「Scritter」は『(映画などのコンテンツと同じ)Screenを観ながらTwitterができる』という意味の造語。多重化隠蔽映像や2x3Dに使用されている技術はプロジェクションマッピング技術における映像キャンセリング技術と共通であり、電気的なデバイスも必要としないことから、幅広い分野において応用が期待された<ref>[https://togetter.com/li/413060 NHKサイエンスZERO「SF世界が現実に!プロジェクション映像技術の衝撃」舞台裏(2012年11月25日)]</ref>。東京北青山[[TEPIA]]において2014年「Scritter」として常設展示化された<ref>[http://blog.shirai.la/blog/2014/04/tepia/ 研究成果2作品が先端技術館@tepiaで常設展示化(2014年4月21日付プレスリリース)]</ref>。
 
2014年5月にフラットパネルでの多重化隠蔽映像技術「ExPixel」を発表,CEDEC2014では「ゲームの次元を拡張する次世代多重化映像技術『ExPixel』」として発表し,インタラクティブセッション3位受賞,同技術のFPGA化による「ExPixel FPGA」でLaval Virtual Award 2015を受賞,指導学生の[[鈴木久貴]]が ACM Student Research Competition, Bronze Awardを受賞.同技術はニコニコ超会議2015「第8回 ニコニコ学会β シンポジウム」(来場者15万人)にて会場投票で1位となる金賞を受賞している。
 
== Manga Generator ==
学生VRコンテストIVRC2012における学生作品「瞬刊少年マルマル」によって提案された全身没入型VRエンタテイメントシステム<ref>[http://blog.shirai.la/ivrc2012/ 瞬刊少年マルマル]</ref><ref>[http://ivrc.net/archive/%E9%80%B1%E5%88%8A%E5%B0%91%E5%B9%B4%E3%83%9E%E3%83%AB%E3%83%9E%E3%83%AB/ 瞬刊少年マルマル(IVRC2012, 神奈川工科大学 ベリーキューブ)]</ref>。
プログマインド株式会社らとともにコンソーシアムが運営され商用ライセンス版「Manga Generator Pro」が開発されている。
出版社や鳥取県などとのコラボレーションも多く「[[名探偵コナン]]」、「[[ゲゲゲの鬼太郎]]」、「遥かな町」([[谷口ジロー]])、「[[ONE PIECE]]」、「[[NARUTO -ナルト-|NARUTO]]」など様々なバージョンが開発されておりフランス「JAPAN EXPO 2014」、「台湾漫画博覧会」、「Anime Expo 2017」などで発表している<ref>[http://blog.shirai.la/manga/ Manga Generator まんが王国とっとり増刊号]</ref><ref>[http://jcs.shueisha.co.jp/jvr/matsuri/ 日本キャラVR祭「Anime Expo 2017」]</ref>、東京北青山[[TEPIA]]において2014年「Manga Generator」として初めて常設展示化、その後「Manga Generator Pro」(2015年)、「Manga Generator K.A.I.」(2018年)として改善を加えながら展示されている<ref>[https://www.tepia.jp/exhibition/showcase02 TEPIA先端技術館テクノロジーショーケース -未来のくらし-]</ref>。
 
== Laval Virtual ReVolution ==
フランス・ラヴァル市において1999年から開催されているVRとその使用に関するフェスティバル「[[:fr:Laval Virtual|Laval Virtual]]」に、2004年から参加しており、2006年から国際VR作品公募展「[[ReVolution]]」のセッションオーガナイザー。毎年4月ごろ開催されるフェスティバルにおいて、日本をはじめとするVR・インタラクティブ技術のデモを言葉や文化的理解を超えた欧州の一般市民に伝えることを通した研究発信活動を続けている。VR研究の時代を描くテーマが毎年設定されている。
 
* 2008 World Performance of VR Applications
* 2009 ReVolution Causes Revolutions
* 2010 Diverseness
* 2011 Converging
* 2012 Virtual Reality That Moves You
* 2013 The NEXT BIG STEP
* 2014 Frontier village in Virtual Reality
* 2015 Kiddy Dream in Virtual Reality
* 2016 REAL VIRTUALITY
* 2017 TransHumanism++
* 2018 1+1=∞ (one plus one equals unlimited)
* 2019 VR5.0
 
※2019年よりLaval Virtual内の公募セッションすべてが「ReVolution」との名称になり、以後は「ReVolution #Research」と改称されている。
 
== GREE VR Studio Laboratory ==
2018年より、グリーグループでメタバース事業を推進するREALITY株式会社で、メタバース時代のR&Dを担当するGREE VR Studio Laboratory<ref>[https://vr.gree.net/lab/ GREE VR Studio Laboratory]</ref>のDirectorを担当している。メタバース時代のアバターカラオケの基盤となる技術「AI Fusion」の研究<ref>[https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000239.000021973.html GREE VR Studio Laboratory、メタバース時代のアバターを活用したクリエイターエコノミーを刺激~バーチャル演奏技術映像 「AI Fusion」を公開~ グリー株式会社 2022年10月19日]</ref>や、オープンソースによるWebXRメタバース環境「[https://hubs.mozilla.com/ Mozilla Hubs]」に関する日本語化や活用事例の横断的発信を行っている<ref>[https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/108 パネルディスカッション:WebXRメタバースの挑戦 in CEDEC2022 ~Mozilla Hubs活用事例と課題共有~(CEDEC2022)]</ref>。研究開発だけでなく、国際会議を中心とする論文や学生VRコンテスト「[[IVRC]]」と連携した人材発掘、YouTube上での動画によって<ref>[https://www.youtube.com/@vrstudiolab GREE VR Studio Laboratory YouTube]</ref>メタバース時代の研究開発をわかりやすく伝える国際科学コミュニケーターとしての活動も積極的に行っている。
 
== AIメディアの運営 ==
2023年より、AICU, Inc. という会社をアメリカに起業する<ref>{{Cite web |title=Vision: create people who creates - つくる人をつくる |url=https://corp.aicu.ai/vision |website=corp.aicu.ai |access-date=2024-10-02 |language=en}}</ref>。「つくるひとをつくる」というビジョンに基づき、[[生成的人工知能|生成AI]]の社会実装とAIクリエイターの増加を目指している。メディアを運営しており、note で記事を<ref>{{Cite web |title=AICU media|note |url=https://note.com/aicu |website=note(ノート) |date=2024-07-31 |access-date=2024-10-02 |language=ja}}</ref>、kindle で雑誌を発行している<ref>{{Cite web |url=https://www.amazon.co.jp/Kindle%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%A2-AICU-media-%E7%B7%A8%E9%9B%86%E9%83%A8/s?rh=n%3A2250738051%2Cp_27%3AAICU+media+%E7%B7%A8%E9%9B%86%E9%83%A8 |title=AICU Media 編集部: Kindleストア |access-date=2024-10-02}}</ref>。[[小宮自由]]と同窓であり、小宮が経営する[[BlendAI|BlendAI株式会社]] と提携し、[[デルタもん]]や[[ガンマミィ]]等のイラストコンテストやクラウドファンディング支援を通じて、AIクリエイティブの発展を目指している<ref>{{Cite web |title=BlendAI第1回ファンミーティング潜入レポート!デルタもん誕生秘話から新キャラ「ガンマミィ」、さらに壮大な計画まで明らかに! |url=https://corp.aicu.ai/ja/fanmeeting20240916 |website=corp.aicu.ai |date=2024-09-23 |access-date=2024-10-02 |language=ja}}</ref><ref>{{Cite web |url=https://x.com/AICUai/status/1837511223577100482 |title=ガンマミィクラウドファンディング |access-date=2024-10-02}}</ref>。
 
== 著書・寄稿 ==
* {{Cite book |和書 |title=画像生成AI Stable Diffusion スタートガイド |date=2024年3月29日 |publisher=SBクリエイティブ |ISBN=978-4-8156-2456-9 |url=https://www.sbcr.jp/product/4815624569/}}
* 「[http://www.kumikomi.net/interface/contents/201301.php 誤認識しにくいジェスチャ入力の研究!]」CQ出版社「インターフェース」2013年1月号, 2012年11月25日
* {{Cite book |和書 |title=AIとコラボして神絵師になる 論文から読み解くStable Diffusion |date=2022年10月 |publisher=インプレスR&D |ISBN=978-4-295-60138-8 |url=https://nextpublishing.jp/book/15689.html}}
* NHK サイエンスZERO「[http://www.nhk.or.jp/zero/contents/dsp408.html SF世界が現実に!プロジェクション映像技術の衝撃]」, スタジオコメンテーター, 2012年11月25日
* 「[https://mediag.bunka.go.jp/article/article-16853/ これまでの5年、これからの5年――「VR元年」の終焉から世界同時参加のXRライブエンタメへ]」 メディア芸術カレントコンテンツ, 2020年10月29日
* 「[http://www.kumikomi.net/interface/contents/201201.php Kinectセンサで自然なジェスチャ入力インタフェースを作る]」CQ出版社「インターフェース」2012年1月号, 2011年11月25日
* 「[http://www.moguravr.com/tag/shirai-hakase/ 白井博士のVRおもしろ相談室]」Mogura VR連載, 2016年6月11日 - 2016年10月8日
* 「[http://ssl.ohmsha.co.jp/cgi-bin/menu.cgi?ISBN=978-4-274-06750-1 WiiRemoteプログラミング]」オーム社 2009年7月
* {{Cite book |和書 |title=白井博士の未来のゲームデザイン ―エンターテインメントシステムの科学― |date=2013年11月26日 |publisher=ワークスコーポレーション |ISBN=978-4-86267-158-5}}
* 「[http://ci.nii.ac.jp/naid/10025987217 実世界指向ゲームインタフェースによるインタラクション技術の基盤研究力強化]」映像情報メディア学会誌 2009年10月
* {{Cite journal |和書 |title=VR―日本の現状と世界の動向(特集:リアリティ技術) |journal=月刊I/O |issue=2016年6月号 |publisher=工学社}}
* 「[http://www.jstage.jst.go.jp/article/artsci/3/1/22/_pdf エンタテイメントシステム]」 芸術科学会論文誌 2002年3月
* {{Cite journal |和書 |title=誤認識しにくいジェスチャ入力の研究! |date=2012年11月25日 |journal=インターフェース |issue=2013年1月号 |publisher=CQ出版社 |url=http://www.kumikomi.net/interface/contents/201301.php}}
* {{Cite journal |和書 |title=Kinectセンサで自然なジェスチャ入力インタフェースを作る |date=2011年11月25日 |journal=インターフェース |issue=2012年1月号 |publisher=CQ出版社 |url=http://www.kumikomi.net/interface/contents/201201.php}}
* {{Cite book |和書 |title=WiiRemoteプログラミング |date=2009年7月 |publisher=オーム社 |ISBN=978-4-274-06750-1 |url=https://www.ohmsha.co.jp/book/9784274067501/}}
* {{Cite journal |和書 |year=2009 |title=実世界指向ゲームインタフェースによるインタラクション技術の基盤研究力強化 |journal=映像情報メディア学会誌 |volume=63 |issue=10 |publisher=映像情報メディア学会 |naid=10025987217 |doi=10.3169/itej.63.1394}}
* {{Cite journal |和書 |title=エンタテイメントシステム |year=2004 |journal=芸術科学会論文誌 |volume=3 |issue=1 |publisher=芸術科学会 |doi=10.3756/artsci.3.22}}
 
== 脚注 ==
{{脚注ヘルプ}}
<references />
 
== 外部リンク ==
* [https://akihiko.shirai.as/ akihiko.shirai.as]
* [http://www.shirai.la/ 神奈川工科大学白井暁彦研究室(国際サイト)]
* {{Twitter|o_ob|しらいはかせ}}
* [http://blog.shirai.la/ 神奈川工科大学白井暁彦研究室(日本語Blogサイト)]
* [httphttps://akinote.shirai.ascom/o_ob 白井暁彦個人Blog"aki's right brain"(note)]
<!--以下は出典にするか除去するかして下さい
* [[http://www.siggraph.org/asia2012/emergin-technologies-detail?id=100-868&session=etech&event=200-742 2x3D: Real time shader for simultaneous 2D/3D hybrid theater]] ACM SIGGRAPH ASIA 2012 Emerging Technologies
* [http://jp.diginfo.tv/v/13-0093-r-jp.php 2D+3D互換の多重化ディスプレイシステム(DigInfo)]
* [http://jp.diginfo.tv/v/13-0062-r-jp.php 漫画の世界に入り込む「Manga Generator」]
* [http://www.siggraph.org/asia2012/emergin-technologies-detail?id=100-868&session=etech&event=200-742 2x3D: Real time shader for simultaneous 2D/3D hybrid theater] ACM SIGGRAPH ASIA 2012 Emerging Technologies
* [http://www.u-presscenter.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=4547#.UMLm15OLKF4 神奈川工科大学が、3Dディスプレイの新方式「2x3D」の開発に成功――2Dと3Dを同スクリーンで上映] 大学プレスセンター 2012年10月26日
* [http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/INT/result.html CEDECインタラクティブセッション結果発表 (1位)] 2012年11月8日
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* [http://dcexpo.jp/programs/contex/ 次世代コンテンツ技術展ConTEX]
* [http://dcexpo.jp/programs/3dfair/ 国際3Dフェア]
* [http://www.miraikan.jst.go.jp/exhibition/future/information/anagura.html アナグラのうた―消えた博士と残された装置 日本科学未来館 (Miraikan)]
* [http://luminohope.org/Scritter.php Scritter: A Multiplexed Content Display System Compatible with Current 3D Projection Technology]
* [http://www.pronews.jp/special/0905131101.html 4K Ready! 01:科学と文学のコラボが4K実写で実現!]
* [http://ssl.ohmsha.co.jp/cgi-bin/menu.cgi?ISBN=978-4-274-06750-1 「WiiRemoteプログラミング」]
* [http://www.laval-virtual.org/ Laval Virtual]
* [http://ivrc.net/ 国際学生VRコンテストIVRC]
* [http://laplace.photo.t-kougei.ac.jp/slipper/slipper.html ファンタスティック・ファントム・スリッパ]
* [https://av.watch.impress.co.jp/docs/news/646850.html 神奈川工科大、裸眼とメガネ装着で全く異なる映像を見せられる「ExPixel」技術]-->
 
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[[Category:日本の男性芸術家]]
[[Category:21世紀日本の工学者芸術家]]
[[Category:神奈川日本の画像科大の教員]]
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[[Category:東京工芸大学出身の人物]]
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