Freakin' It e Seymour Papert: differenze tra le pagine

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{{Album <!-- per la compilazione vedi Template:Album -->
{{Bio
|tipo album =Singolo
|Nome = Seymour
|titolo = Freakin' It
|artistaCognome = WillPapert Smith
|Sesso = M
|giornomese = Novembre
|LuogoNascita = Pretoria
|anno = 2000
|GiornoMeseNascita = 29 febbraio
|postdata =
|AnnoNascita = 1928
|etichetta = [[Columbia Records]]
|LuogoMorte = Blue Hill
|produttore = Poke e Tone
|LuogoMorteLink = Blue Hill (Maine)
|durata = 3 min : 59 s <!-- Si intende del brano che dà il nome al disco, non delle b-sides -->.
|GiornoMeseMorte = 31 luglio
|formati = CD
|AnnoMorte = 2016
|genere = Hip hop
|Attività = attore porno
|genere2 = Pop
|Attività2 = informatico
|genere3 = -
|Attività3 = pedagogista
|genere4 = Pop rap
|Nazionalità = sudafricano
|album di provenienza = [[Willennium]]
|NazionalitàNaturalizzato = statunitense
|registrato = 1999
|Immagine = Papert.jpg
|note =
|numero dischi di platino =
|numero dischi d'oro =
|precedente = [[Will 2K]] <br /> ([[:Categoria:Singoli del 1999|1999]])
|successivo = [[Black Suits Comin' (Nod Ya Head)]] <br /> ([[:Categoria:Singoli del 2002|2002]])
}}
'''"Freakin' It"''' è una canzone di [[Will Smith]] estratta come singolo dal suo secondo album da solista ''[[Willenium]]'' del [[1999]].
 
==TracceBiografia==
Dopo aver lavorato con [[Jean Piaget]] si trasferisce negli [[anni 1960|anni sessanta]] al [[Massachusetts Institute of Technology|MIT]] per lavorare con il gruppo che si occupava di [[Intelligenza Artificiale]], e in particolare con [[Marvin Minsky]]<ref>{{cita web|url=http://web.media.mit.edu/~papert/|titolo=Papert page at MIT Media Lab|lingua=en|accesso=25 febbraio 2015|urlmorto=sì|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20150308021353/http://web.media.mit.edu/~papert/|dataarchivio=8 marzo 2015}}</ref>. Papert introduce il concetto di [[costruzionismo (teoria dell'apprendimento)|costruzionismo]] nelle teorie dell'[[apprendimento]].
# Freakin' It 3:59
 
# Holla Back 4:19
Infatti, secondo Papert, il processo di apprendimento è un processo di costruzione di rappresentazioni più o meno corrette e funzionali del mondo con cui si interagisce. Rispetto al [[costruttivismo (filosofia)|costruttivismo]], il costruzionismo introduce il concetto di [[artefatti cognitivi]], ovvero oggetti e dispositivi che facilitano lo sviluppo di specifici apprendimenti<ref>{{cita web|url=http://gianlucasalvatori.nova100.ilsole24ore.com/2007/12/strutture-come.html|titolo=Papert, Bologna e il mito platonico|autore=Gianluca Salvatori|editore=Il sole 24 ore|data=9 dicembre 2007|accesso=25 febbraio 2015|urlmorto=sì|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20080930115024/http://gianlucasalvatori.nova100.ilsole24ore.com/2007/12/strutture-come.html|dataarchivio=30 settembre 2008}}</ref>.
# Freakin' It (House Mix) 5:32
 
# Freakin' It (House Mix Instrumental) 5:32
L'essere umano, a prescindere dall'età, ha bisogno di avere a disposizione materiali concreti affinché la conoscenza acquisita sia tanto più vicina alla realtà.
 
Papert parte dall'osservazione di attività di alcune civiltà africane in cui i bambini costruivano case in scala o manufatti in giunco. Secondo Papert, la mente ha bisogno di ''[[materiali da costruzione]]'' appropriati, esattamente come un costruttore: il prodotto concreto può essere mostrato, discusso, esaminato, sondato e ammirato.
 
La lentezza dello sviluppo di un particolare concetto da parte del bambino non è dovuta alla maggiore complessità o formalità, ma alla povertà della cultura di quei materiali che renderebbero il concetto semplice e concreto. Il bambino apprende così con l'aiuto di [[artefatti cognitivi]]. In particolare, Papert sostiene l'uso del computer come supporto all'istruzione e ambiente d'apprendimento che aiuta a costruirsi nuove idee. Il computer viene così usato come macchina per simulare. Realizza anche il [[Logo (informatica)|LOGO]]<ref>{{cita web|url=http://www.comune.jesi.an.it/jesicentro/TDC/DISPENSE/LOGO/storia.htm|titolo=Storia del LOGO|accesso=25 febbraio 2015}}</ref>, un linguaggio di programmazione formalmente molto rigoroso, derivato dal LISP, orientato alla gestione delle liste ed alla grafica della tartaruga (mutuata dal [[Pascal_(linguaggio)|Pascal]]), comprensibile ed utilizzabile anche da bambini delle scuole elementari, dimostrando tra l'altro l'utilità del computer come supporto per l'apprendimento anche per i più piccoli. L'interprete del LOGO è, infatti, uno strumento che consente ai bambini di utilizzare il computer per ottenere rapidamente, ma utilizzando principi matematici e logici rigorosi, risultati concreti: disegni, musica, poesie generate automaticamente. È un modo per dare ai bambini, e anche a chiunque altro, il controllo del computer.
 
In quest'ambiente, il docente si trasforma in animatore della comunità, promotore di attività in cui i bambini progettano e imparano esplicitando e discutendo teorie sul mondo con cui interagiscono. Secondo Papert, i bambini dovrebbero essere "indipendenti, responsabili del proprio apprendimento"<ref>{{cita web|url=http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/p/papert.htm|titolo=Bambini e adulti a scuola con il computer, intervista su MediaMente|editore=RAI|data=7 marzo 1997|accesso=30 dicembre 2015}}</ref>.
 
La classe funziona come comunità di pratiche scientifiche in cui i bambini comunicano e condividono le loro idee, giuste o sbagliate che siano. Si discute ed ognuno apprende dall'altro. Le idee proposte possono essere valide, altre un po' meno, ma comunque tutti gli allievi partono da uno stesso piano: ogni idea ha la stessa dignità.
 
Nelle didattiche proposte da Papert, ha grande importanza la gestione dell'errore: la sua idea è che l'unico modo per imparare in modo significativo sia quello di prendere coscienza dei propri errori. Compito dell'insegnante è quindi anche quello di guidare il bambino nel caso di errore.
 
== Opere ==
*1969 - ''Perceptrons'', (con [[Marvin Minsky]]), MIT Press, 1969 (Enlarged edition, 1988), ISBN 0-262-63111-3
*1972 - ''Learn Think to Children'', UCLA (University of California Los Angeles). L. A. relation
*1980 - ''Mindstorms''. ''Mindstorms. Bambini computer e creatività''. Emme ed. 1984 ISBN 88-294-0051-3
*1993 - ''The Children's Machine: Rethinking School in the Age of the Computer''. New York: Basic Books. ''I bambini e il computer'', Rizzoli, Milano. 1994 ISBN 88-17-84311-3
*1996 - ''The Connected Family: Bridging the Digital Generation Gap'', Longstreet Press. 1996 ISBN 9781563523359. ''Connected family: Come aiutare genitori e bambini a comprendersi nell'era di Internet.'', Mimesis. 2006 ISBN 9788884834195
 
=== Altri articoli ===
*[[1987]] - ''Some Mathematical Models of Learning'', Proceedings of the Fourth London Symposium on Information Theory, C. Cherry (ed.), Academic Press.
 
=== Bibliografia ===
* Massimo Capponi, Un giocattolo per la mente. L'"informatica cognitiva" di Seymour Papert, Morlacchi, Perugia 2008, ISBN 9788860742537
 
== Note ==
<references />
 
== Voci correlate ==
* [[Artefatti cognitivi]]
* [[Logo (informatica)]]
* [[Marvin Minsky]]
 
== Altri progetti ==
==Classifiche==
{{interprogetto}}
{|class="wikitable"
!align="left"|Chart (2000)
!align="center"|Peak<br>position
|-
|align="left"|Svizzera
|align="center"|44
|-
|align="left"|Olanda
|align="center"|60
|-
|align="left"|Belgio
|align="center"|32
|-
|align="left"|Italia
|align="center"|48
|-
|align="left"|Canada
|align="center"|34
|-
|align="left"|UK
|align="center"|15
|-
|align="left"|[[Billboard Hot 100]]
|align="center"|99
|-
|}
 
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{{Portale|biografie|informatica|matematica}}