Bombardamento in picchiata e FutuRisiKo!: differenze tra le pagine

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[[File:Dive Bombing.png|thumb|Schema illustrativo del funzionamento della tecnica del bombardamento in picchiata. La linea tratteggiata rappresenta il prolungamento dell'asse longitudinale del velivolo, cioè la linea di volo, mentre la linea continua rappresenta la traiettoria parabolica lungo cui cade la bomba. Nel caso del bombardamento tradizionale (in alto) il punto di impatto della bomba è influenzato da fattori come la velocità e la quota, che (a meno di disporre di sistemi di puntamento sofisticati) lo rendono in generale impreciso. Nel caso del bombardamento in picchiata (in basso) il punto in cui cade l'ordigno è quasi esattamente di fronte al pilota, che al momento dello sgancio vede il bersaglio in una posizione tanto più vicina al centro del suo mirino quanto più l'angolo della picchiata si avvicina alla verticale. (Dopo aver sganciato la bomba, il pilota esegue una richiamata e si riporta in altitudine). Poiché la caduta della bomba non è influenzata che in misura trascurabile da velocità e quota, il bombardamento in picchiata è in generale molto preciso.]]
{{Gioco
|nome = FutuRisiKo!
|immagine = Futurisiko.jpg
|descrizione_immagine =
|illustratore =
|giocatori = 3 - 6
|dadi = 10 dadi speciali
|età = per giovani e adulti
|preparazione = 7 minuti
|durata = 3 ore
|fortuna = Media
|creatore =
|produttore =
|complessità = Media
|strategia = Alta
|abilità =
|note = Si distingue dalle precedenti versioni di RisiKo! per la varietà delle mosse disponibili
}}
 
'''FutuRisiKo!''' è una variante del gioco ''[[RisiKo!]],'' lanciata nel 1992.
Per '''bombardamento in picchiata''' o '''a tuffo''' (in [[lingua inglese|inglese]] ''dive bombing'') si intende una tecnica di [[bombardamento]] in cui l'[[aeroplano|aereo]] si avvicina al bersaglio in volo orizzontale ad alta quota e poi si tuffa in [[picchiata]]: le [[Bomba aeronautica|bombe]] vengono sganciate durante la picchiata in modo da seguire una traiettoria ad arco di [[parabola (geometria)|parabola]] quanto più possibile prossima a un [[Segmento|segmento di retta]]. Subito dopo lo sgancio l'aereo [[cabrata|cabra]] allontanandosi il più velocemente possibile.
 
== Differenze col gioco originale ==
In un bombardamento in volo orizzontale le bombe cadono seguendo una traiettoria a parabola ampiamente curvilinea, e il punto d'impatto dipende dalla [[velocità]] e dalla [[Altitudine|quota]] dell'aereo al momento dello sgancio.
A differenza del RisiKo! la plancia è suddivisa in meno territori continentali, sono presenti differenti tipi di unità come sottomarini ed aeroplani e l'unico obiettivo per ogni giocatore è l'occupazione di 20 territori.
 
== Componenti ==
Col bombardamento in picchiata le bombe percorrono solo un breve arco di parabola, tanto più simile ad una linea retta quanto maggiore è l'angolo di discesa. Più l'angolo di picchiata si avvicina alla verticale, più la traiettoria degli ordigni è rettilinea, migliore è la precisione.
Il gioco comprende:
 
* 6 armate di diversi colori, composte da:
Questa tecnica ha lo svantaggio che l'aereo tuffandosi sull'obiettivo è perfettamente visibile e risulta un facile bersaglio per la [[Artiglieria contraerea|contraerea]], in particolare durante la delicata fase della richiamata che viene compiuta, immediatamente dopo lo sgancio delle bombe, per riportarsi in quota. Quando l'aereo inizia la [[cabrata]] l'equipaggio subisce una forte [[Forza g|accelerazione]] in direzione testa-piedi: prima dell'introduzione delle [[Tuta anti-G|tute anti-G]] questo portava ad un calo della pressione del sangue al cervello che poteva causare una momentanea perdita della vista (detta visione nera) o anche uno svenimento, entrambi molto pericolosi nel caso del pilota. Per ovviare a questo problema si introdusse in alcuni casi un sistema automatico di richiamo del velivolo.
:* 50 [[Carro armato|carri armati]] MK 666 "HELL" (armate terrestri);
:* 20 [[Aeroplano|aerei]] FB 207 "STEALTH" (armate aeree);
:* 10 [[Sottomarino|sottomarini]] CLASSE "NAUTILUS_2000" (armate marine);
:* 20 guarnigioni (bandierine);
* 10 [[dado (gioco)|dadi]] a 6 facce (con il simbolo dell'esplosione su due facce, che identifica "colpo messo a segno");
* 1 mazzo di 60 carte (12 "Arma Segreta", 6 "Missili Balistici", 12 "Siluro Killer", 6 "Scudo Spaziale", 12 "Super Produzione", 6 "Tregua", 6 "Tradimento");
* 1 plancia;
* 1 [[regolamento]].
(Non ci sono le carte territorio)
 
== InLa azioneplancia ==
Alcune prove di bombardamento in picchiata vennero eseguite dalla [[Royal Air Force]] durante la [[prima guerra mondiale]], ma gli aerei dell'epoca erano troppo fragili e rischiavano di perdere le [[Ala (aeronautica)|ali]] a causa dell'accelerazione all'inizio della cabrata.
 
La plancia è suddivisa in 36 territori e 8 aree di mare. I territori sono contraddistinti da un nome scritto in nero e da una grande città; sono separati da un confine [[rosso]]. Le aree di mare sono contraddistinte da un nome scritto di bianco, e sono delimitate da un confine tratteggiato di bianco. Alcuni territori separati da brevi tratti di mare sono collegati da linee nere, che possono essere attraversate dalle armate terrestri.
Durante alcune manovre aeronavali negli [[anni 1930|anni trenta]] i piloti dell'[[US Navy]] si resero conto che colpire una nave in movimento con un bombardamento in volo orizzontale era molto difficile. Con i sistemi di puntamento dell'epoca, ottici ma non elettronici, la precisione del bombardamento in volo orizzontale era limitata. I piloti dell'US Navy decisero di usare la tecnica del bombardamento in picchiata per aumentare la precisione. Vennero prodotti aerei dedicati a queste missioni come il [[Douglas SBD Dauntless]] ed il [[Curtiss SB2C Helldiver]]. Questa tecnica venne ampiamente utilizzata dai piloti dell'US Navy e [[USMC]] durante la [[seconda guerra mondiale]] e la [[Guerra di Corea]]. I bombardieri in picchiata si rivelarono utili sia nel [[bombardamento tattico]] che nelle battaglie aeronavali.
 
== Preparazione del gioco ==
Anche i piloti della [[Royal Air Force|RAF]] usarono questa tecnica, ad esempio durante l'[[Operazione Bowler]] nel [[1945]].
 
- Ogni giocatore sceglie un colore (rosso, giallo, blu, verde, lilla e nero) e prende le armate relative.
I giapponesi adottarono a loro volta la tecnica e realizzarono l'[[Aichi D3A]] per la marina.
 
- Mischiare il mazzo di carte ed estrarne una a caso. Il colore estratto (sui due angoli superiori della carta vi sono due bolli colorati) indica chi sarà il primo a giocare. Gli altri proseguiranno in senso orario.
La [[Luftwaffe (Wehrmacht)|Luftwaffe]] impiegò estensivamente la tecnica del bombardamento in picchiata, facendone un elemento essenziale della caratteristica ''[[Blitzkrieg]]'' tedesca nelle fasi iniziali della seconda guerra mondiale; essa venne applicata al bombardamento tattico poiché era la più efficace contro bersagli relativamente piccoli come ponti, strade, linee ferroviarie o veicoli.
 
- Partendo dal primo giocatore, ognuno prende una delle sue guarnigioni e le pone sulla plancia, occupando uno dei territori liberi.
A questo scopo venne prodotto lo [[Junkers Ju 87|Junkers Ju 87 ''Stuka'' (abbreviazione di Sturzkampfflugzeug)]], dove Stuka è l'abbreviazione di bombardiere in picchiata in tedesco.
Lo Stuka si rivelò utilissimo nel bombardamento tattico ovunque venne impiegato durante la guerra.
Gli Stuka vennero usati anche dalla [[Regia Aeronautica]], i piloti li chiamavano abitualmente "Picchiatelli".
 
- Prendere i 10 dadi e tenerli a portata di mano.
Dopo la guerra di Corea il progresso tecnico portò alla diffusione prima dei sistemi di bombardamento elettronico e poi delle bombe guidate; queste innovazioni permettono una grande precisione nel bombardamento anche da alta quota e grande distanza hanno reso obsoleto il bombardamento in picchiata, decisamente più rischioso.
 
- Prendere il mazzo e porlo vicino alla plancia.
==Bibliografia==
*{{fr}} {{cita pubblicazione|autore=C.-J. Ehrengardt |titolo=Le bombardier en piqué |rivista=Aérojournal |data=agosto-settembre 2011 |numero=23 |id=ISSN 1962-2430 |pp=4-47 }}
 
Quando tutti i territori saranno occupati dalle guarnigioni dei vari giocatori si inizia il gioco vero e proprio, seguendo le varie fasi.
==Voci correlate==
*[[Balistica]]
*[[Bombardamento aereo]]
*[[Bombardamento tattico]]
 
== AltriLe progettiFasi ==
 
{{interprogetto|commons=Category:Dive bombing}}
Il gioco è suddiviso in 4 fasi. Al termine di ogni fase si passa a quella successiva. Al termine dell'ultima fase si ritorna alla prima.
 
=== Determinazione della Sequenza di Gioco ===
 
Mischiate le carte e pescatene una (o più), fino ad ottenere un colore corrispondente a quello di uno dei giocatori, il quale sarà, nelle tre fasi successive il primo a giocare. Gli altri seguiranno in senso orario.
 
=== Distribuzione delle Carte ===
 
Distribuite le carte in modo tale che un giocatore ne abbia una per ogni tre guarnigioni. Un giocatore può, prima di ricevere una carta, scartarne una di quelle in suo possesso in modo che ne abbia in mano il numero giusto. Il numero delle carte viene assegnato per difetto: se un giocatore possiede 8 territori, avrà diritto solo a 2 carte.
 
=== Fase Produttiva ===
 
Durante la fase produttiva i giocatori devono costruire nuove armate e disporle sulla plancia in un territorio di loro possesso.
 
Le armate sono prodotte in base ai punti produzione ('''PP''') a disposizione. Ogni giocatore dispone di 1 '''PP''' per ogni suo territorio sulla plancia.
 
Il costo delle armate è il seguente:
 
'''ARMATE TERRESTRI 1 PP CIASCUNA'''
 
'''ARMATE AEREE 2 PP CIASCUNA'''
 
'''ARMATE MARINE 5 PP CIASCUNA'''
 
Le armate terrestri e aeree vengono poste su un territorio in possesso del giocatore. Le armate marine vengono poste in un'area di mare adiacente al territorio sotto il possesso del giocatore.
 
In questa fase possono essere giocati "Missili Balistici", "Super Produzione", "Scudo Spaziale".
 
In ogni turno bisogna finire tutti i PP prodotti nel turno stesso.
 
=== Fase Operativa ===
 
La fase operativa è composta da: '''Movimento''' e '''Combattimento'''.
 
==== ''Movimento'' ====
 
- Movimento Terrestre: un'armata terrestre può essere mossa da un territorio in cui si trova ad un territorio (amico o nemico) adiacente o collegato da una linea nera. Per uno spostamento totale di un territorio.
 
- Movimento Aereo: un'armata aerea può essere mossa da un territorio in cui si trova ad un territorio (o area di mare) adiacente e, da quest'ultimo, ad un altro territorio (amico o nemico) sempre adiacente. Un'unità aerea non può terminare il suo movimento su un'area di mare. Per uno spostamento totale di due territori (stato+stato o stato+mare).
 
- Movimento Marino: un'armata marina può essere mossa da un'area di mare in cui si trova ad un'altra adiacente. Per un totale di uno spostamento di un'area di mare.
 
- Movimento Anfibio: un'armata terrestre può essere mossa da un territorio ad un altro adiacente alla stessa area di mare, purché in quest'area ci sia almeno un'armata marina. In pratica, se c'è un'armata marina in un tratto di mare, un'armata terrestre può spostarsi come un'armata aerea: mare+stato.
 
Ogni armata può eseguire una sola mossa per turno (movimenti terrestri e marini 1 spostamento, movimenti aerei e anfibi 2 spostamenti)
 
Le armate navali utilizzate per gli spostamenti anfibi non possono eseguire ulteriori movimenti.
 
==== ''Combattimento'' ====
 
Dopo aver completato i movimenti si passa alla fase di combattimento.
 
'''COMBATTIMENTO NAVALE:''' Le armate marine possono attaccare una sola volta per turno un'armata aerea o terrestre nemica, su un territorio adiacente alla area di mare da essa occupata. Dopo aver dichiarato quale territorio attaccare, il giocatore lancia due dadi per ogni sua armata marina, eliminando un'unità aerea o terrestre per ogni colpo messo a segno (cioè se esce l'immagine dell'esplosione). Se ci sono dei sottomarini nell'area di mare in cui risiede il sottomarino del giocatore, esso può distruggere gli altri usando solo la carta "Siluro Killer". le armate marine non possono distruggere le guarnigioni.
 
'''COMBATTIMENTO TERRESTRE E AEREO:''' Le armate del giocatore di turno possono attaccare una sola volta per turno un'unità terrestre o aerea del territorio in cui si svolge la battaglia.
 
Lancia i dadi il giocatore che possiede nel territorio il maggior numero di armate aeree (se sono pari allora lancia per primo il difensore).
 
L'attaccante lancia un dado per ogni sua armata coinvolta nel combattimento, eliminando, subito, un'armata nemica per ogni colpo messo a segno. Prima i lanciare i dadi il giocatore può giocare le carte "Arma Segreta" e "Tradimento".
 
Il difensore lancia un dado per ogni sua armata coinvolta nella battaglia, più due per la bandiera, eliminando, subito, un'armata nemica per ogni colpo messo a segno. Prima di lanciare i dadi il giocatore può giocare le carte "Arma Segreta" e "Tradimento".
 
Il combattimento prosegue con una serie alternata di lanci di dado, fino alla vittoria di uno dei due giocatori.
 
L'attaccante vince se elimina tutte le armate avversarie e la bandierina (ponendovi sopra una sua bandierina). Le guarnigioni possono essere eliminate con un solo colpo, ma prima l'attaccante deve distruggere tutte le armate.
 
Il difensore vince se elimina tutte le armate dell'attaccante.
 
Seguendo il giro decretato dalle carte durante la fase 1, ogni giocatore esegue la propria fase operativa. Quando tutti l'avranno fatto si ritorna alla fase di "Determinazione della sequenza di gioco" per iniziare un nuovo turno.
 
== Carte ==
Una delle molte novità introdotte in questo gioco, rispetto al classico [[RisiKo!]], sono le carte-azione che sostituiscono le carte-territorio e le carte-obiettivo dell'edizione passata.
Le carte sono di 7 tipi differenti:
* 3 da giocare durante la fase produttiva:
:*'''Super Produzione''': permette di lanciare un dado per ogni territorio ed aumentare i propri PP del turno in corso del valore ottenuto lanciando i dadi;
:*'''Missile Balistico''': permette di lanciare un dado per ogni territorio e diminuire i PP del giocatore contro cui è stata giocata del valore scaturito dal lancio dei dadi;
:*'''Scudo Spaziale''': protegge dall'attacco di un missile balistico avversario, annullandone l'effetto.
* 2 da giocare nella fase operativa, prima del combattimento:
:*'''Siluro Killer''': permette di lanciare un dado ed eliminare un'armata marina avversaria se il colpo viene messo a segno;
:*'''Tregua''': impone una tregua durante tutto il turno tra chi l'ha giocata ed un avversario a scelta.
* 2 da giocare nel corso di un combattimento, prima di ogni lancio di dadi:
:*'''Arma Segreta''': consente di lanciare un numero di dadi maggiore, aggiungendo anche il numero delle armate nemiche;
:*'''Tradimento''': i dadi vengono lanciati due volte: la prima si lanciano tanti dadi quante sono le armate avversarie nel territorio e, per ogni colpo messo a segno, un'armata avversaria diventa del proprio schieramento; nel secondo lancio si fa un attacco normale (contando, naturalmente, anche le nuove armate ottenute dal primo lancio).
 
==Voci correlate==
*[[RisiKo!]]
*[[RisiKo! più]]
 
==Collegamenti esterni==
*{{cita web | 1 = http://www.editricegiochi.it/rol/Futurisiko.pdf | 2 = Regolamento FutuRisiKo! | accesso = 4 settembre 2010 | urlarchivio = https://web.archive.org/web/20120907015458/http://www.editricegiochi.it/rol/Futurisiko.pdf | dataarchivio = 7 settembre 2012 | urlmorto = sì }}
*{{cita web|url=http://books.google.it/books?id=E-IDAAAAMBAJ&pg=PA561&dq=Popular+Science+1933+plane+%22Popular+Mechanics%22&hl=en&ei=v_wHTomlB6H30gG6tLzMCw&sa=X&oi=book_result&ct=result&sqi=2&redir_esc=y#v=onepage&q&f=true |titolo=Dive Bombing at Targets Assures Accuracy |sito=Popular Mechanicsh'' su ''[http://books.google.com/books Google Books] |data=aprile 1933, p. 561 |lingua=en |accesso=14 febbraio 2012 }}
*{{cita web|url=http://books.google.it/books?id=CCcDAAAAMBAJ&pg=PA90&dq=popular+science+1942+%22Diving+Artillery%22&hl=en&ei=3tLMTM-1LNj6nwfxj4mHAQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&redir_esc=y#v=onepage&q=popular%20science%201942%20%22Diving%20Artillery%22&f=true |titolo=Diving Artillery |opera Popular Science'' su ''[http://books.google.com/books Google Books] |data=aprile 1942, p. 90 |lingua=en |accesso=14 febbraio 2012 }}
 
{{Portale|giochi da tavolo}}
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{{Portale|Aviazione|guerra}}
 
[[Categoria:Bombardamenti aerei|PicchiataRisiko]]