Città regie della Sardegna e What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy: differenze tra le pagine

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{{Libro
[[File:Città Regie Sardegna.jpg|upright=1.4|thumb|Le dieci città regie della Sardegna e l'anno di acquisizione del titolo.]]
|titolo = What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.
Vengono indicati come '''città regie della Sardegna''' i centri della [[Sardegna]] che hanno ottenuto il titolo di città in periodo di governo iberico.
|autore = James Paul Gee
|annoorig = 2007
|genere =
|lingua = Inglese
|Numero di pagine = 256
}}
 
'''''What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy''''' è un libro di James Paul Gee che si concentra sui principi di apprendimento nei [[Videogioco|videogiochi]] e su come questi principi possono essere applicati alla classi delle scuole dell’obbligo americane. I videogiochi possono essere utilizzati come strumenti per mettere alla prova i giocatori, quando hanno successo. Motivano gli utenti a perseverare e contemporaneamente insegnano a chi li usa come proseguire nel gioco e come giocare. Questi giochi danno un'idea di come si possano creare nuovi e più potenti modi di apprendere in scuole, comunità e luoghi di lavoro. Gee ha iniziato il suo lavoro nei videogiochi identificando trentasei principi di apprendimento che sono presenti, ma non esclusivi, nel design di buoni videogiochi. Sostiene inoltre l'applicazione di questi principi nell'ambiente della classe. ''What Video Games Teach Us about Learning and Literacy'' è un invito a educatori, insegnanti, genitori e amministratori a cambiare l'approccio alla pedagogia.
== Le città regie del Regno di Sardegna aragonese e spagnolo ==
 
== Riassunto ==
Durante il governo aragonese e spagnolo si fregiavano del titolo di ''città regia'' i sette centri di<ref>Francesco Cesare Casula - La Storia di Sardegna (1994) pg. 419-420-421</ref>:
Gee ha iniziato a giocare ai videogiochi quando il suo (allora) figlio di sei anni aveva bisogno di aiuto per andare avanti nel gioco di problem-solving Pajama Sam. Quando ha notato quanto suo figlio sia stato contento e quanta attenzione e tempo abbia dedicato a risolvere i problemi del gioco, Gee ha deciso di iniziare a giocare ai videogiochi da solo e ha iniziato ad analizzare cosa spinge le persone a spendere tempo e denaro per i videogiochi. Con suo grande stupore, notò che i videogiochi erano "duri, lunghi e complessi" e spesso doveva usare risorse esterne per imparare le cose necessarie per completare il gioco. Ha capito, tuttavia, che quando un gioco è troppo facile e/o troppo corto, i giocatori non si sentono spinti a finirlo e semplicemente non continueranno a giocarci. Le nuove sfide, il potenziale di apprendimento e le costanti sfide di questi videogiochi li rendono motivanti e divertenti per l'utente.
* [[Iglesias (Italia)|Iglesias]], dal 7 giugno [[1327]], già ''Villa di Chiesa''
* [[Cagliari]], dal 25 agosto [[1327]], come ''Castel de Càller'' (in seguito solo Càller)
* [[Sassari]], dal 20 agosto [[1331]], chiamata ''Sàsser''
* [[Castelsardo]], dal [[1448]], come ''Castillo Aragonés'' (''Castello Aragonese'') mutando nome da ''Castel Genovese'' o ''Castel Doria''
* [[Oristano]], dal 15 agosto [[1479]], chiamata ''Oristán''
* [[Bosa]], dal [[1499]]
* [[Alghero]], dal 28 agosto [[1501]], come ''Alguer''<ref>Tonino Budruni, ''Breve storia di Alghero, dal 1478 al 1720'', vol II, Edizioni del Sole, Alghero, 1989, pagina 27. Il titolo compare in un documento emanato a [[Granada]] dai sovrani Ferdinando e Isabella in cui si stabilivano le nuove disposizioni sulla nomina dei consiglieri civici.</ref>
 
Gee adotta un approccio personale per spiegare come il mondo interattivo di un videogioco coinvolga il giocatore in modi in cui l'educazione formale potrebbe non essere sufficiente. Sostiene che i giocatori di solito non leggano il manuale prima di giocare – “giocano al gioco e poi guardano il manuale”. Suggerisce che, in sostanza, questo è ciò che è richiesto agli studenti quando gli viene chiesto di leggere un libro di testo prima che le informazioni vengano contestualizzate - prima di arrivare a "giocare".  Gee assume una visione ottimistica dei videogames, raccogliendo un elenco di principi di apprendimento che si trovano comunemente in questi giochi. Mette in discussione l'ipotesi che i videogiochi siano una perdita di tempo e sostiene che, quando si gioca in un ambiente che favorisce il pensiero critico, i videogiochi possono diventare strumenti di insegnamento eccellenti. Egli Sottolinea inoltre che i giochi non sono facili e che è proprio la loro natura stimolante a mantenere l’utente coinvolto. Gee suggerisce che se gli studenti in ambienti formali avessero la possibilità di costruire le proprie conoscenze, come fanno i giocatori in un gioco quando superano un livello, seguirebbe un apprendimento più progressivo piuttosto che la frustrazione che viene spesso percepita dagli studenti in ambienti accademici.
Esse non erano infeudate ma sottoposte alla diretta giurisdizione reale e godevano di privilegi e concessioni, derivanti dal loro status. Sostanzialmente le città avevano poteri amministrativi di autogoverno, che esercitavano attraverso propri rappresentanti eletti (attraverso vari sistemi che solitamente combinavano voto e sorteggio) chiamati ''consiglieri'', e sui quali l'amministrazione regia interveniva per sancire o rigettare le decisioni assunte, tramite un rappresentante chiamato ''vicario'' (''veguer'') o ''podestà''; inoltre le città regie avevano anche poteri politici, in quanto i loro rappresentanti, chiamati ''sindaci'', costituivano uno dei tre bracci del Parlamento del Regno (lo ''[[stamento]] reale''). Per questo motivo generalmente la rappresentanza era inibita ai [[Nobiltà|nobili]], che facevano invece parte dello ''stamento militare''.
 
Alcuni dei principi di apprendimento appartenenti a quelli che egli ritiene buoni giochi includono: sviluppo dell'identità, approcci interattivi, capacità di assumersi rischi, personalizzazione individuale, “ riordino” dei problemi, sfide e consolidamento, "just-in-time" e "on demand" ", capacità di individuare significati (in simboli/frasi…) , pensiero sistemico, esplorazione attiva, pensiero trasversale, utilizzo intelligente degli strumenti, impegnando in team interfunzionali e dare importanza alla proprie prestazioni prima che alle competenze.
=== Iglesias ===
Iglesias ottenne lo ''status'' di città regia subito all'indomani dell'istituzione del Regno. Il processo non fu lineare: le esigenze politiche portarono due volte i sovrani a tentare di farne un feudo da attribuire a sudditi fedeli e particolarmente meritevoli, ma i cittadini seppero difendere efficacemente le loro prerogative, frustrando entrambe le volte il progetto d'infeudazione fino al definitivo affrancamento avvenuto l'8 febbraio [[1450]]<ref name= Floris > {{Cita libro
|nome = Francesco
|cognome = Floris
|autore = <!-- alternativo a nome, cognome, wkautore -->
|titolo = Feudi e feudatari in Sardegna
|editore = Della Torre
|città = Cagliari
|anno = 1996
|data = <!-- alternativo a anno, mese, giorno -->
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<!-- alternativo a annodiaccesso ecc. -->
|pagine = 323
|volume = 1
|ISBN = 88-7343-288-3
}}.</ref>.
La città era governata da un Capitano di Giustizia di nomina regia e da un Consiglio elettivo, al vertice del quale stava il Giurato Capo<ref>[http://www.portalestoria.net/italia%20sindaci%20i.htm#Iglesias_%28CI%29 Italia ~ Sindaci ~ I<!-- Titolo generato automaticamente -->]</ref>.
I cittadini di Iglesias godevano di diverse prerogative nelle campagne intorno alla città.
<br /> La città d'Iglesias era (ed è tuttora) sede vescovile.
 
== Principi di apprendimento ==
=== Cagliari ===
I vantaggi che l'appartenenza a Cagliari portavano erano notevoli, avendo riguardo che in città avevano sede le istituzioni governative a partire dal [[viceré]], nonché quelle ecclesiastiche, militari, eccetera, vi si riuniva il [[Stamenti|parlamento]] ed erano presenti numerosi esponenti dei nobili e dei feudatari. Inoltre gli abitanti del capoluogo avevano il diritto di far legna gratuitamente nelle montagne di Capoterra che pure erano infeudate. Per questa ragione la [[cittadinanza]] (che, oltre al resto, comportava l'affrancamento dal regime feudale per chi proveniva da terre infeudate) era concessa con parsimonia e gelosamente<ref>{{Cita libro
|nome = Giancarlo
|cognome = Sorgia
|autore = <!-- alternativo a nome, cognome, wkautore -->
|curatore = Giovanni Todde
|titolo = Cagliari, sei secoli di amministrazione cittadina
|editore = Lions international
|città = Cagliari
|anno = 1981
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<!-- alternativo a annodiaccesso ecc. -->
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}}</ref>.
La documentazione d'archivio consente di ricostruire la successione ininterrotta dei [[Sindaci di Cagliari|consiglieri]]<ref>In G. Sorgia e G. Todde, ''Op. cit.'', compare l'elenco più completo di tutti i consiglieri: [http://www.araldicasardegna.org/indice.htm si veda qui], cliccando a sinistra su "La nobiltà in Sardegna", quindi su "Governatori e Sindaci della Città di Cagliari (1400-1900)".</ref>.<br />
Nello [[stamento]] reale, il sindaco di Cagliari era la ''prima voce'', ossia il presidente.
 
==== Domini di apprendimento e semiotici ====
=== Sassari ===
La città di Sassari, tradizionalmente comune autonomo dal [[medio evo]], da città regia ebbe anche diritti feudali sulla [[Nurra]], la campagna circostante: i consiglieri della città erano considerati collettivamente [[barone|baroni]] della Nurra, anche se non partecipavano allo [[stamento]] militare per incompatibilità. La funzione di capoluogo del ''[[Capo di Sopra]]'' con la presenza di diverse istituzioni amministrative, giudiziarie, militari ed ecclesiastiche, la presenza di diversi nobili e feudatari e appunto i poteri della città sulla campagna rendevano particolarmente appetibile vivere a Sassari.
La dipendenza della Nurra dalla città ha avuto la conseguenza che ancora oggi il comune di Sassari è uno dei più estesi d'Italia.
 
* Principio attivo, apprendimento critico: ogni aspetto dell'ambiente di apprendimento dovrebbe essere impostato per incoraggiare l'apprendimento attivo e critico, invece di ambienti di apprendimento passivi tradizionalmente più tradizionali. L'apprendimento attivo richiede allo studente di comprendere e utilizzare grammatiche progettuali del dominio semiotico in cui sta imparando. L'apprendimento critico si è verificato quando lo studente è in grado di impegnarsi, riflettere, criticare e modificare elementi del progetto.
=== Castelsardo ===
* Principio di progettazione: conoscere i principi di progettazione e apprezzare il design.
La città di Castelsardo era un punto strategico per la difesa del regno grazie alla sua natura di piazzaforte. Fu sede vescovile dal 1503 al 1839 ([[Diocesi di Tempio-Ampurias|vescovo d'Ampurias]], poi di Ampurias e Civita). Nonostante tutto questo era comunque un centro molto piccolo, tanto che per l'amministrazione si dovette ''supplicare'' al re una deroga al divieto per i nobili, in difetto era difficile trovare uomini idonei. Nel 1448 la rocca, che domina le Bocche di Bonifacio, fu definitivamente espugnata ed entrò a far parte dei territori catalano - aragonesi del Regno di Sardegna diventando città regia, direttamente dipendente dalla Corona d'Aragona. Mutò il suo nome in Castellaragonese nel 1516. In seguito fu denominata Castelsardo a partire dal 1769.
* Principio semiotico: identificazione, comprensione e apprezzamento delle relazioni tra i sistemi di simboli. I simboli possono includere parole, immagini, azioni, artefatti, ecc.
* Principio dei domini semiotici: padronanza in un dominio semiotico in modo che si possa partecipare alla comune pratica più appropriata. Un dominio semiotico usa una data modalità (immagini, equazioni, simboli, ecc.) per comunicare messaggi agli altri. Esempi di domini semiotici includono la psicologia cognitiva, i giochi sparatutto in prima persona e la biologia cellulare.
* Meta-livello di pensiero sui domini semiotici Principio: gli studenti possono pensare in modo critico alle relazioni tra più domini semiotici. Ad esempio, in che modo i concetti trovati in Psicologia cognitiva si riferiscono ai giochi sparatutto in prima persona?
 
==== OristanoApprendimento e identità ====
Oristano era l'antica capitale del [[giudicato d'Arborea]]. Dopo la sconfitta delle truppe giudicali, nel [[1410]] il re riconobbe al legittimo erede del giudice, [[Leonardo Cubello]], il titolo di [[Giudici_di_Arborea#Marchesi_di_Oristano|marchese di Oristano]], infeudandogli un territorio che corrispondeva quasi a quello dell'antico giudicato in cambio della fedeltà<ref name= Floris />. Dopo la ribellione del marchese di Oristano [[Leonardo Alagon]], debellato nel 1479, il re decise di comprare i diritti sul marchesato dal nuovo erede, il [[visconte di Narbona]], e di annettere il territorio al proprio [[demanio]]. Da allora marchese di Oristano è sempre stato il re e la città divenne città regia, col controllo sui cosiddetti tre [[Campidano|Campidani]] di Oristano (il Campidano Maggiore, il Campidano di Milis ed il Campidano di Simaxis).<br />
Nel [[1767]], nonostante le resistenze dei cittadini, le rendite dei tre Campidani furono sottratte ad Oristano e al demanio regio ed infeudate a Damiano Nurra col titolo di marchese d'Arcais (solo le rendite, senza alcun potere giurisdizionale che restava riservato ai tribunali regi), ai cui discendenti furono poi riscattate nel 1838.
 
* Principio  del "Moratorium psicosociale": non ci sono conseguenze nel mondo reale, consentendo agli studenti di correre rischi maggiori. Ad esempio, nei mondi dei videogiochi gli studenti sono in grado di "provare" diverse identità relative al genere, all'etnia e persino alle specie. Allo stesso modo, gli ambienti di gioco consentono agli studenti di fare più tentativi verso una determinata ricompensa (cioè un nuovo livello, un nuovo boss…) senza conseguenze reali. Ciò crea uno spazio sicuro affinché lo studente possa interagire pienamente con l'ambiente.
=== Bosa ===
* Principio dell'apprendimento impegnato: gli studenti parteciperanno a impegni prolungati come un'estensione delle loro identità del mondo reale in relazione alle loro identità virtuali. Lo studente sente l'impegno a continuare i propri sforzi e la propria pratica.
In periodo di Regno di Sardegna, Bosa fu per alcuni periodi soggetta ad amministrazione regia diretta e per altra ad amministrazione feudale. In particolare, nel 1469 fu infeudata all'[[ammiraglio]] Juan Vilamarì<ref name= Floris /> da cui passò infine ad [[Isabel Vilamarì]], moglie del [[Ferrante Sanseverino|principe di Salerno]]. Il regime feudale non fu oppressivo ed i bosani continuarono a ricordare con affetto la principessa, "una delle donne più celebrate e ammirate dell'epoca per la sua bellezza, grazia e cultura"<ref>[http://www.ilportaledelsud.org/salerno.htm Qui] si parla anche del rapporto dei feudatari con Salerno, simile a quello che - in piccolo - esisteva a Bosa.</ref> e che fra l'altro ottenne dal re per il porto di Bosa il diritto del commercio (prima riservato ad Oristano, con gran detrimento dei bosani) e della lucrosa pesca del corallo per i suoi abitanti. Così, Bosa, sotto il governo diretto del re con uno statuto giuridico autonomo, in realtà, però, affidata alla giurisdizione di un feudatario fino al 1565, fu una delle sette Città Regie dell'isola. I privilegi concessi alla città rimasero immutati sino alla riforma dei Consigli Civici, sancita da re Carlo Emanuele III di Savoia
* Principio di identità: lo studente è in grado di scegliere identità multiple in modo tale da poter riflettere su identità "nuove" e "vecchie". Gee, nello specifico, ritiene che gli studenti abbiano un'identità del mondo reale, un'identità virtuale e un'identità proiettiva.
* Principio di auto-conoscenza: lo studente impara molto su se stesso e sulle sue abilità, in un processo auto-riflessivo.
* Principio dell'amplificazione di input: lo studente è in grado di inserire un piccolo input, ma riceve un output molto più grande. Questo principio esamina quanti sforzi sono necessari allo studente per ricevere qualche ricompensa.
* Principio di realizzazione: lo studente ha bisogno di ricompense intrinseche che siano adattate al livello, all'impegno e alla padronanza del contenuto dello studente.
 
==== AlgheroSignificati e apprendimento ====
{{...|8}} Nel 1353 la città fu conquistata dai catalano-aragonesi e nel 1354 Pietro IV d'Aragona, detto il cerimonioso o del Punyalet, ripopolò Alghero di Catalani espellendo dalla città sardi e liguri. La casa d'Aragona concesse ad Alghero tutta una serie di vantaggi e di privilegi, facendola diventare una città regia, considerata come municipio autonomo, non sottoposto a regime feudale ma direttamente alla giurisdizione regia, e dotata di uno statuto fin dal 1503, che ne regolava la vita politica ed economica. La città rimase per ben quattro secoli sotto la dominazione prima catalano-aragonese e poi spagnola;
 
* Principio di pratica: gli studenti hanno bisogno di molta pratica in un contesto in cui sono impegnati con il proprio compito, ma non annoiati da esso.
== Le città del Regno di Sardegna sabaudo ==
* Principio di apprendimento continuo: lo studente passerà attraverso cicli di apprendimento di nuovo materiale, automatizzando il materiale, annullando l'automatizzazione e riorganizzando l'automatizzazione.
* Principio del "regime di competenza": lo studente può sforzarsi nella comprensione per rendere i concetti stimolanti, ma non impossibili.
* Principio del Probing: impariamo impegnandoci, riflettendo sulle nostre azioni, formando ipotesi, sondando il mondo, e quindi accettando o ripensando a queste ipotesi.
* Principio di percorsi multipli: agli studenti viene offerta una serie di percorsi da perseguire in avanti, in cui lo studente può scegliere in base ai suoi punti di forza, punti deboli e stili di apprendimento specifici.
* Principio del significato situato: tutti i significati dei segni sono situati nelle esperienze incarnate dello studente.
* Principio del testo: i testi non sono capiti solo comprendendo le parole nel testo, ma riflettendoci attraverso l'esperienza.
* Principio intertestuale: gli studenti capiscono le connessioni tra i testi comprendendo, attraverso l'esperienza, il significato di alcuni testi e collegando tale significato ad altri testi correlati.
* Principio multimodale: il significato viene appreso attraverso molteplici modalità oltre alle parole (suoni, immagini…).
* Principio di "intelligenza dei materiali": strumenti, tecnologie, oggetti materiali e l'ambiente contengono informazioni che un discente può accedere attraverso l'interazione.
* Principio di conoscenza intuitivo: la conoscenza che non può essere necessariamente verbalizzata, come la conoscenza acquisita attraverso la pratica di un compito, è preziosa.
 
==== Trasferimento di conoscenza ====
Il governo sabaudo del [[Regno di Sardegna]], pur riconoscendo i sette titoli urbani pregressi, utilizzò sempre per gli stessi centri la terminologia di ''città'', secondo la consuetudine diffusa in Piemonte. Col governo dei [[Casa Savoia|Savoia]], infatti, il [[Stamento|parlamento]] non fu più riunito e di fatto i privilegi delle città regie vennero vanificati. Dopo il riscatto dei [[Feudalesimo|feudi]] ([[1836]]-[[1840]]), alle sette ''città regie'' rimase solo il rango di città, onorifico rispetto agli altri comuni, come succede oggi. <br /> Da questo momento in poi, alcuni altri centri (''ville'') ebbero progressivamente il rango (solo onorifico) di ''città'' dopo l'abolizione del feudalesimo:
* [[Tempio Pausania]], come ''Tempio''
* [[Ozieri]]
* [[Nuoro]]
 
* Principio del sottoinsieme: l'apprendimento avviene prima in un sottoinsieme semplificato del dominio reale.
== Note ==
* Principio Incrementale: gli studenti creano connessioni in fasi precedenti e più facili che li aiutano in fasi successive più difficili.
<references/>
* Principio del campione concentrato: lo studente acquisisce esperienza con concetti/azioni fondamentali fin dalle prime fasi in modo che possa farli propri nel migliore dei modi.
* Principio delle competenze di base: le competenze di base vengono apprese nel contesto.
* Principio esplicito di informazioni on-demand e just-in-time: le informazioni sono fornite in momenti cruciali per massimizzare le risposte adeguate.
* Principio di scoperta: lo studente viene guidato in modo poco esplicito ed è invece autorizzato a esplorare e scoprire da solo.
* Principio di trasferimento: gli studenti hanno l'opportunità di applicare l'apprendimento dalle fasi precedenti a quelle successive.
 
==== VociModelli correlateculturali ====
* [[Regno di Sardegna]]
* [[Storia della Sardegna]]
 
* Principio dei Modelli culturali sul mondo: gli studenti possono riflettere sui propri modelli culturali in un modo "esterno" alle loro identità del mondo reale.
{{Città regie della Sardegna}}
* Principio dei Modelli culturali sull'apprendimento: gli studenti possono riflettere sui propri modelli culturali in materia di apprendimento e su se stessi come discenti in un modo "esterno" alle loro identità del mondo reale.
* Principio dei Modelli culturali sui domini semiotici: gli studenti possono riflettere sui propri modelli culturali in relazione a particolari domini che stanno imparando in un modo "esterno" alle loro identità del mondo reale.
 
==== Imparare come attività sociale ====
{{DEFAULTSORT:Città regie della Sardegna}}
 
[[Categoria:Storia della Sardegna]]
* Principio distribuito: testi, strumenti, persone e tecnologia sono collegati in rete in modo che le informazioni siano distribuite tra di loro.
* Principio disperso: lo studente condivide la conoscenza con altri che potrebbero non incontrare mai faccia a faccia.
* Principio del gruppo di affinità: gli studenti formano gruppi con identità, obiettivi e pratiche condivisi piuttosto che per razza, genere o nazionalità.
* Principio insider: lo studente contribuisce al gioco e non è solo un consumatore passivo.
 
== Critica ==
Il libro di Gee è stato generalmente ben accolto dalla critica come un progetto ambizioso che è stato ritenuto "premuroso, unico e appassionato."  L’autore, tuttavia, non sfugge alle critiche. In primo luogo, fu criticato per non aver riconosciuto altri studiosi che lavoravano in campi simili della teoria dei giochi, in particolare le teorie di Janet Murray su ” agency and identity in games”  e la borsa di studio di Thomas Malone sulla motivazione. Gee è stato anche criticato per essersi affidato troppo alle sue esperienze personali come prove empiriche e per romanticizzare i giochi di cui parla.
 
== Applicazione della teoria ==
Il libro di Gee è stato usato nell'argomentazione di Kimon Keramidas che spiega i processi di apprendimento dei giocatori. Alcuni degli schemi e degli elementi utilizzati nella progettazione del gioco possono essere usati analogamente come "strutture per riconsiderare le forme delle esperienze in classe, i programmi e lo sviluppo del programma". Ciò che stiamo imparando dai giochi (sia creando che giocando) può essere usato da insegnanti per migliorare il loro insegnamento e preparare meglio gli studenti per la società basata sulla tecnologia ".  Keramidas considera sei caratteristiche di gioco (definizione di [[Jesper Juul]]): regole, risultati quantificabili variabili, valori assegnati ai possibili risultati, sforzo del giocatore, giocatore collegato al risultato e le conseguenze negoziabili per confrontare i giochi con i sistemi di apprendimento. Le regole (una componente chiave di qualsiasi gioco) sono molto importanti nella creazione di un buon ambiente di apprendimento. Gli studenti impareranno quando mettono impegno e tempo nei loro studi, e saranno impegnati nel loro apprendimento se credono che il risultato possibile valga il loro lavoro e sforzo. Ciò che l'esperienza degli studenti e l'apprendimento a scuola non possono (e non dovrebbero) essere separati dalla vita reale, e gli studenti dovrebbero essere incoraggiati a capire che acquisire conoscenza è paragonabile a guadagnare premi nei giochi (conseguenze negoziabili: il giocatore non è obbligato dalle regole del gioco nel mondo reale ma le conseguenze dei giochi "possono riversarsi" nella vita del giocatore).
 
Katie Salen
 
promuove i giochi come strumento di apprendimento per il 21 ° secolo. Ha aiutato a progettare e lanciare Quest to Learn, dove l'apprendimento si svolge giocando e esplorando i giochi. Il curriculum è organizzato intorno all'idea che "i giochi digitali sono fondamentali per la vita dei bambini di oggi e anche in misura crescente, man mano che aumentano la loro velocità e capacità, potenti strumenti per l'esplorazione intellettuale."
 
== Edizioni in lingua originale ==
 
* Gee, James Paul. 2003. ''What video games have to teach us about learning and literacy.'' New York: Palgrave Macmillan.
* Gee, James Paul. 2007. ''What video games have to teach us about learning and literacy.'' Revised and Updated Edition.New York [etc.]: Palgrave Macmillan.
 
== Fonti ==
 
# Craft, Jason. "A Review of What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy". Currents in Electronic Literacy. Retrieved 13 March 2014.
# Egenfeldt-Nielsen, Simon. [http://game-research.com/index.php/book-reviews/james-paul-gees-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy/ "Review of James Paul Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy"]. Game Research. Retrieved 13 March 2014.
# Waldron, Emma. [https://www.nacada.ksu.edu/Resources/Journal/Current-Past-Book-Reviews/What-Video-Games-Have-to-Teach-Us-About-Learning-and-Literacy.aspx "What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy"]. NACADA.
# Metzger, Jessie. [https://jessiemetzger.wordpress.com/2012/11/09/james-p-gees-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy-a-review/ "James P. Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy: A Review"]. Lifelong Learning.
# Gee, James Paul. "Good video games and good learning." Phi Kappa Phi Forum, vol. 85, no. 2, (2005): 34-37
# Waldron, Emma Leigh. "[https://www.nacada.ksu.edu/Resources/Journal/Current-Past-Book-Reviews/What-Video-Games-Have-to-Teach-Us-About-Learning-and-Literacy.aspx Book review: "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy]"". NACADA. Retrieved 19 March 2014.
# Egenfeldt-Nielson, Simon. [http://game-research.com/index.php/book-reviews/james-paul-gees-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy/ "review of James Paul Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy"]. Game Research. Retrieved 19 March 2014.
# Metzger, Jessie. [https://jessiemetzger.wordpress.com/2012/11/09/james-p-gees-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy-a-review/ "James P. Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy: A Review"]. Retrieved 19 March 2014.
# Keramidas, Kimon (2010). "What Games Have to Teach Us About Teaching and Learning: Game Design as a Model for Course and Curricular Development". ''Currents in Electronic Literacy''.
# Juul, Jesper (2003). [https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ "The game, the player, the world: looking for a heart of gameness"].
# [https://www.q2l.org/about/ Quest to Learn]
# Corbett, Sara. "Learning by playing: Video games in the classroom". ''The New York Times''. Retrieved 19 March 2014.
 
== Link esterni ==
 
* [https://jamespaulgee.com/ Sito dell'autore]