Rocca dei Rossi (Roccabianca) e What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy: differenze tra le pagine

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{{Libro
{{Infobox struttura militare
|titolo = What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.
|Nome = Rocca dei Rossi
|autore = James Paul Gee
|Nome originale =
|annoorig = 2007
|Parte di =
|genere =
|Posizione geografica = Nord Italia
|lingua = Inglese
|Struttura = Castello
|Numero di pagine = 256
|Immagine = Roccabianca-castello6.jpg
|Didascalia = Facciata principale
|Nomemappa =
|Stato =
|Stato attuale = ITA
|Suddivisione = {{IT-EMR}}
|Città = [[Roccabianca]]
|LatGradi = 45
|LatPrimi = 00
|LatSecondi = 32
|LatNS = N
|LongGradi = 10
|LongPrimi = 13
|LongSecondi = 10
|LongEW = E
|Tipologia = castello medievale
|Utilizzatore =
|Primo proprietario = [[Pier Maria Rossi]]
|Stile =
|Funzione strategica = difesa del territorio
|Termine funzione strategica =
|Inizio costruzione = [[1450]]
|Termine costruzione = [[1465]]
|Costruttore =
|Materiale = laterizio
|Armamento =
|Altezza =
|Demolizione =
|Condizione attuale = parzialmente restaurato
|Proprietario attuale = famiglia Scaltriti
|Visitabile = sì
|Presidio =
|Comandante attuale =
|Comandanti storici =
|Occupanti =
|Azioni di guerra =
|Eventi =
|Note =
|Sito web =
|Ref = <ref name="Castello di Roccabianca">{{cita web|url=http://www.castellidelducato.it/castellidelducato/castello.asp?el=castello-di-roccabianca|editore=castellidelducato.it|titolo=Castello di Roccabianca|accesso=7 dicembre 2015}}</ref>
}}
 
'''''What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy''''' è un libro di James Paul Gee che si concentra sui principi di apprendimento nei [[Videogioco|videogiochi]] e su come questi principi possono essere applicati alla classi delle scuole dell’obbligo americane. I videogiochi possono essere utilizzati come strumenti per mettere alla prova i giocatori, quando hanno successo. Motivano gli utenti a perseverare e contemporaneamente insegnano a chi li usa come proseguire nel gioco e come giocare. Questi giochi danno un'idea di come si possano creare nuovi e più potenti modi di apprendere in scuole, comunità e luoghi di lavoro. Gee ha iniziato il suo lavoro nei videogiochi identificando trentasei principi di apprendimento che sono presenti, ma non esclusivi, nel design di buoni videogiochi. Sostiene inoltre l'applicazione di questi principi nell'ambiente della classe. ''What Video Games Teach Us about Learning and Literacy'' è un invito a educatori, insegnanti, genitori e amministratori a cambiare l'approccio alla pedagogia.
La '''Rocca dei Rossi''', nota anche come '''Castello di Roccabianca''', è un [[castello]] medievale che sorge in piazza Garibaldi 5 a [[Roccabianca]], in [[provincia di Parma]].
 
== StoriaRiassunto ==
Gee ha iniziato a giocare ai videogiochi quando il suo (allora) figlio di sei anni aveva bisogno di aiuto per andare avanti nel gioco di problem-solving Pajama Sam. Quando ha notato quanto suo figlio sia stato contento e quanta attenzione e tempo abbia dedicato a risolvere i problemi del gioco, Gee ha deciso di iniziare a giocare ai videogiochi da solo e ha iniziato ad analizzare cosa spinge le persone a spendere tempo e denaro per i videogiochi. Con suo grande stupore, notò che i videogiochi erano "duri, lunghi e complessi" e spesso doveva usare risorse esterne per imparare le cose necessarie per completare il gioco. Ha capito, tuttavia, che quando un gioco è troppo facile e/o troppo corto, i giocatori non si sentono spinti a finirlo e semplicemente non continueranno a giocarci. Le nuove sfide, il potenziale di apprendimento e le costanti sfide di questi videogiochi li rendono motivanti e divertenti per l'utente.
Il primo castello a difesa del territorio ove oggi sorge il paese di Roccabianca fu innalzato nel [[XII secolo]], ma non nell'attuale posizione, bensì nei pressi dell'odierna frazione di Fossa; la località, allora detta Rezinoldo o Arzenoldo, apparteneva nel [[1189]] ad Oberto Pallavicino, che fu investito del feudo dall'[[imperatore del Sacro Romano Impero]] [[Federico Barbarossa]].<ref name="Rezinoldo">{{cita web|url=http://geo.regione.emilia-romagna.it/schede/castelli/index.jsp?id=2108|editore=geo.regione.emilia-romagna.it|titolo=Rezinoldo|accesso=7 dicembre 2015}}</ref> La zona, tuttavia, era contesa anche dalla famiglia dei [[Rossi di Parma|Rossi]], signori di [[San Secondo Parmense|San Secondo]],
<ref name="La storia">{{cita web|url=http://www.roccabiancaweb.it/ita/storia.asp|editore=roccabiancaweb.it|titolo=La storia|accesso=7 dicembre 2015}}</ref> che nel [[1413]] furono insigniti del castello di Rezinoldo da parte dell'imperatore [[Sigismondo di Lussemburgo]]. Tre anni dopo Antonio Pallavicino riconquistò la fortezza e la fece completamente distruggere.<ref name="Castello Roccabianca">{{cita web|url=http://geo.regione.emilia-romagna.it/schede/castelli/index.jsp?id=2109&pagina=1|editore=geo.regione.emilia-romagna.it|titolo=Castello Roccabianca|accesso=7 dicembre 2015}}</ref>
 
Gee adotta un approccio personale per spiegare come il mondo interattivo di un videogioco coinvolga il giocatore in modi in cui l'educazione formale potrebbe non essere sufficiente. Sostiene che i giocatori di solito non leggano il manuale prima di giocare – “giocano al gioco e poi guardano il manuale”. Suggerisce che, in sostanza, questo è ciò che è richiesto agli studenti quando gli viene chiesto di leggere un libro di testo prima che le informazioni vengano contestualizzate - prima di arrivare a "giocare".  Gee assume una visione ottimistica dei videogames, raccogliendo un elenco di principi di apprendimento che si trovano comunemente in questi giochi. Mette in discussione l'ipotesi che i videogiochi siano una perdita di tempo e sostiene che, quando si gioca in un ambiente che favorisce il pensiero critico, i videogiochi possono diventare strumenti di insegnamento eccellenti. Egli Sottolinea inoltre che i giochi non sono facili e che è proprio la loro natura stimolante a mantenere l’utente coinvolto. Gee suggerisce che se gli studenti in ambienti formali avessero la possibilità di costruire le proprie conoscenze, come fanno i giocatori in un gioco quando superano un livello, seguirebbe un apprendimento più progressivo piuttosto che la frustrazione che viene spesso percepita dagli studenti in ambienti accademici.
Per risolvere la decennale contesa fra i Rossi ed i [[Pallavicino]], nel [[1449]] il [[duca di Milano]] [[Francesco Sforza]] insignì ufficialmente del feudo i primi.<ref name="La storia"/> L'anno successivo [[Pier Maria Rossi]] avviò i lavori di costruzione della nuova imponente fortificazione, che si conclusero intorno al [[1465]]<ref name="Castello di Roccabianca parma">{{cita web|url=http://turismo.comune.parma.it/it/canali-tematici/scopri-il-territorio/arte-e-cultura/castelli-torri-campanili/castello-di-roccabianca|editore=turismo.comune.parma.it|titolo=Castello di Roccabianca|accesso=7 dicembre 2015}}</ref>; il castello fu da allora detto di Roccabianca, probabilmente in onore di [[Bianca Pellegrini]], amante del condottiero, che la ricevette in dono nel [[1467]], anche se alcuni storici ritengono che il nome derivasse dalla colorazione dell'intonaco che rivestiva già allora le facciate.<ref name="La storia"/>
 
Alcuni dei principi di apprendimento appartenenti a quelli che egli ritiene buoni giochi includono: sviluppo dell'identità, approcci interattivi, capacità di assumersi rischi, personalizzazione individuale, “ riordino” dei problemi, sfide e consolidamento, "just-in-time" e "on demand" ", capacità di individuare significati (in simboli/frasi…) , pensiero sistemico, esplorazione attiva, pensiero trasversale, utilizzo intelligente degli strumenti, impegnando in team interfunzionali e dare importanza alla proprie prestazioni prima che alle competenze.
Nel [[1481]] Gian Quirico Sanvitale riuscì ad ottenere l'appoggio di [[Ludovico il Moro]] per la legittima restituzione della [[Rocca dei Sanvitale (Noceto)|Rocca di Noceto]], occupata da oltre trent'anni da Pier Maria Rossi;<ref>{{cita web|url=http://geo.regione.emilia-romagna.it/schede/castelli/index.jsp?id=2418|editore=geo.regione.emilia-romagna.it|titolo=Castello Noceto|accesso=7 dicembre 2015}}</ref> in vista degli scontri, il conte fortificò tutti i suoi numerosi castelli, ma l'intervento non fu sufficiente; l'anno seguente anche la rocca di Roccabianca fu attaccata e capitolò, senza tuttavia patire grossi danni; Ludovico il Moro assegnò il feudo al marchese Gian Francesco Pallavicino.<ref name="Castello Roccabianca"/>
 
== Principi di apprendimento ==
Nei decenni successivi il castello subì vari attacchi e nel [[1524]] cadde nelle mani dei conti [[Rangoni]],<ref name="Castello di Roccabianca parma"/> che lo mantennero quasi ininterrottamente fino al [[1762]];<ref name="La storia"/> nel [[1785]] la Camera Ducale di [[Parma]] lo riassegnò ai Pallavicino, ma già nel [[1832]] la duchessa [[Maria Luisa d'Asburgo-Lorena|Maria Luigia]] ne richiese la restituzione, concedendone l'usufrutto ad un ramo dell'illustre [[Pallavicino|casata]].<ref name="Castello Roccabianca"/>
 
==== Domini di apprendimento e semiotici ====
Nel [[1901]] la rocca fu acquistata dalla famiglia bresciana dei Facchi,<ref name="Castello di Roccabianca parma"/> che nel [[1968]] la rivendette completamente spoglia di arredi al cavalier Mario Scaltriti, che ne destinò gli ambienti all'invecchiamento dei distillati prodotti nella vicina azienda in suo possesso; accortosi in seguito dei notevoli affreschi nascosti sotto le mani di pittura aggiunte nei secoli, il nuovo proprietario ne avviò il recupero ed il restauro conservativo; eliminò le botti dalle sale principali e nel [[2003]] decise di aprire il castello al pubblico.<ref name="Calendario eventi Castello di Roccabianca">{{cita web|url=http://www.castellidelducato.it/castellidelducato/evento.asp?token=%7BECC12DD0-B8BB-4DF0-9D93-ED20E0721BD1%7D|editore=castellidelducato.it|titolo=Calendario eventi Castello di Roccabianca|accesso=7 dicembre 2015}}</ref>
 
* Principio attivo, apprendimento critico: ogni aspetto dell'ambiente di apprendimento dovrebbe essere impostato per incoraggiare l'apprendimento attivo e critico, invece di ambienti di apprendimento passivi tradizionalmente più tradizionali. L'apprendimento attivo richiede allo studente di comprendere e utilizzare grammatiche progettuali del dominio semiotico in cui sta imparando. L'apprendimento critico si è verificato quando lo studente è in grado di impegnarsi, riflettere, criticare e modificare elementi del progetto.
== Architettura ==
* Principio di progettazione: conoscere i principi di progettazione e apprezzare il design.
[[File:Roccabianca-castello7.jpg|thumb|left|Lato sud-ovest]]
* Principio semiotico: identificazione, comprensione e apprezzamento delle relazioni tra i sistemi di simboli. I simboli possono includere parole, immagini, azioni, artefatti, ecc.
[[File:Roccabianca-castello1.jpg|thumb|left|L'antico rivellino a presidio dell'ingresso esterno]]
* Principio dei domini semiotici: padronanza in un dominio semiotico in modo che si possa partecipare alla comune pratica più appropriata. Un dominio semiotico usa una data modalità (immagini, equazioni, simboli, ecc.) per comunicare messaggi agli altri. Esempi di domini semiotici includono la psicologia cognitiva, i giochi sparatutto in prima persona e la biologia cellulare.
[[File:Roccabianca-castello2.jpg|thumb|I resti delle mura esterne]]
* Meta-livello di pensiero sui domini semiotici Principio: gli studenti possono pensare in modo critico alle relazioni tra più domini semiotici. Ad esempio, in che modo i concetti trovati in Psicologia cognitiva si riferiscono ai giochi sparatutto in prima persona?
Il castello, frutto nei secoli di ampliamenti e modifiche, si sviluppa su una pianta rettangolare, attorno ad un ampio cortile centrale, dominato dalla possente mole del [[mastio]]; completamente circondato da un fossato, presenta due imponenti torri angolari, che aggettano in corrispondenza dei due spigoli nord e sud.<ref name="Castello di Roccabianca preboggion">{{cita web|url=http://www.preboggion.it/Castello_di_Roccabianca-Castello.htm|editore=preboggion.it|titolo=Castello di Roccabianca|accesso=7 dicembre 2015}}</ref>
 
==== Apprendimento e identità ====
Sul fronte sud-orientale la rocca è preceduta dai resti dell'antica cinta muraria esterna in laterizio, leggermente speronata, ancora perfettamente distinguibile in tutta la porzione meridionale seppur inglobata all'interno delle abitazioni private aggiunte nei secoli; si conserva tuttora integro il motivo decorativo in mattoni che corre lungo lo sviluppo delle pareti più esterne, mentre i [[Merlo (architettura)|merli]] che in origine le coronavano sono solo parzialmente visibili all'interno della muratura del tratto intermedio; al centro emerge ancora l'antico [[rivellino]], innalzato a protezione dell'ampio ingresso ad [[arco a sesto acuto]].<ref name="Castello di Roccabianca preboggion"/>
 
* Principio  del "Moratorium psicosociale": non ci sono conseguenze nel mondo reale, consentendo agli studenti di correre rischi maggiori. Ad esempio, nei mondi dei videogiochi gli studenti sono in grado di "provare" diverse identità relative al genere, all'etnia e persino alle specie. Allo stesso modo, gli ambienti di gioco consentono agli studenti di fare più tentativi verso una determinata ricompensa (cioè un nuovo livello, un nuovo boss…) senza conseguenze reali. Ciò crea uno spazio sicuro affinché lo studente possa interagire pienamente con l'ambiente.
Le facciate in laterizio della rocca, parzialmente intonacate nel colore bianco, mostrano con evidenza il forte carattere difensivo della struttura, speronata e ricchissima di [[beccatelli]] con [[caditoie]]; un loggiato si apre in sommità sia sul fronte principale che sui lati, mentre al centro del prospetto anteriore è posizionato il portale d'accesso ad arco a sesto acuto, preceduto da un ponticello in laterizio che sostituisce il [[ponte levatoio]], la cui antica esistenza è tradita dalla presenza delle due alte fessure che ne ospitavano i [[bolzone|bolzoni]].<ref>{{cita web|url=http://www.icastelli.it/castle-1235755307-castello_di_roccabianca-it.php|editore=icastelli.it|titolo=Castello di Roccabianca|accesso=7 dicembre 2015}}</ref>
* Principio dell'apprendimento impegnato: gli studenti parteciperanno a impegni prolungati come un'estensione delle loro identità del mondo reale in relazione alle loro identità virtuali. Lo studente sente l'impegno a continuare i propri sforzi e la propria pratica.
* Principio di identità: lo studente è in grado di scegliere identità multiple in modo tale da poter riflettere su identità "nuove" e "vecchie". Gee, nello specifico, ritiene che gli studenti abbiano un'identità del mondo reale, un'identità virtuale e un'identità proiettiva.
* Principio di auto-conoscenza: lo studente impara molto su se stesso e sulle sue abilità, in un processo auto-riflessivo.
* Principio dell'amplificazione di input: lo studente è in grado di inserire un piccolo input, ma riceve un output molto più grande. Questo principio esamina quanti sforzi sono necessari allo studente per ricevere qualche ricompensa.
* Principio di realizzazione: lo studente ha bisogno di ricompense intrinseche che siano adattate al livello, all'impegno e alla padronanza del contenuto dello studente.
 
==== Significati e apprendimento ====
All'interno del cortile, sul lato opposto all'ingresso si innalza il massiccio mastio su due livelli, dalla cui sommità si domina l'intera pianura circostante;<ref name="Il fantasma di Roccabianca?">{{cita web|url=http://www.esoterismoemisteri.com/il_fantasma_di_roccabianca.html|editore=esoterismoemisteri.com|titolo=Il fantasma di Roccabianca?|accesso=7 dicembre 2015}}</ref> di fronte, si apre sulla corte il portico d'onore, che si innalza su un ampio colonnato in laterizio con capitelli a cubo scantonato, a sostegno degli [[archi a tutto sesto]]; le pareti e le [[volte a crociera]] sono decorate da pregevoli affreschi quattrocenteschi, riportati alla luce verso la fine del [[XX secolo]], raffiguranti stemmi araldici dei Rossi all'interno di intrecci vegetali, tra cui numerosi [[Mespilus germanica|nespoli]], considerati simboli di fedeltà amorosa, legati da nastri che riportano il motto "Già acerbo, ora dolce che maturo".<ref name="La Rocca dei Rossi">{{cita web|url=http://www.mondopiccolo.it/web/it/?page_id=265|editore=mondopiccolo.it|titolo=La Rocca dei Rossi|accesso=8 dicembre 2015}}</ref>
 
* Principio di pratica: gli studenti hanno bisogno di molta pratica in un contesto in cui sono impegnati con il proprio compito, ma non annoiati da esso.
=== Sale interne ===
* Principio di apprendimento continuo: lo studente passerà attraverso cicli di apprendimento di nuovo materiale, automatizzando il materiale, annullando l'automatizzazione e riorganizzando l'automatizzazione.
==== Sala di Griselda ====
* Principio del "regime di competenza": lo studente può sforzarsi nella comprensione per rendere i concetti stimolanti, ma non impossibili.
Dal portico si accede alla Sala di Griselda, le cui pareti sono decorate con un ciclo di affreschi incentrato sul tema della centesima novella del [[Decameron]] del [[Boccaccio]], che racconta la storia immaginaria di Griselda, modesta contadina che sposò Gualtieri, marchese di [[Saluzzo]], al quale dimostrò sempre lealtà e fedeltà nonostante le dure prove psicologiche cui fu sottoposta;<ref name="Calendario eventi Castello di Roccabianca"/> le 24 scene oggi presenti furono realizzate fra il [[1997]] ed il [[1999]] dal pittore fidentino Gabriele Calzetti, in quanto le pitture originali, realizzate all'epoca di costruzione del castello probabilmente da Nicolò da Varallo, furono rimosse nel [[1897]] e trasferite nel [[Castello Sforzesco]] di [[Milano]], ove tuttora si trovano.<ref>{{cita web|url=http://www.cittadarte.emilia-romagna.it/luoghi/parma/castello-di-roccabianca|editore=cittadarte.emilia-romagna.it|titolo=Castello di Roccabianca|accesso=8 dicembre 2015}}</ref>
* Principio del Probing: impariamo impegnandoci, riflettendo sulle nostre azioni, formando ipotesi, sondando il mondo, e quindi accettando o ripensando a queste ipotesi.
* Principio di percorsi multipli: agli studenti viene offerta una serie di percorsi da perseguire in avanti, in cui lo studente può scegliere in base ai suoi punti di forza, punti deboli e stili di apprendimento specifici.
* Principio del significato situato: tutti i significati dei segni sono situati nelle esperienze incarnate dello studente.
* Principio del testo: i testi non sono capiti solo comprendendo le parole nel testo, ma riflettendoci attraverso l'esperienza.
* Principio intertestuale: gli studenti capiscono le connessioni tra i testi comprendendo, attraverso l'esperienza, il significato di alcuni testi e collegando tale significato ad altri testi correlati.
* Principio multimodale: il significato viene appreso attraverso molteplici modalità oltre alle parole (suoni, immagini…).
* Principio di "intelligenza dei materiali": strumenti, tecnologie, oggetti materiali e l'ambiente contengono informazioni che un discente può accedere attraverso l'interazione.
* Principio di conoscenza intuitivo: la conoscenza che non può essere necessariamente verbalizzata, come la conoscenza acquisita attraverso la pratica di un compito, è preziosa.
 
==== Trasferimento di conoscenza ====
La stessa sorte toccò agli affreschi che decorano la volta lunettata che ricopre la sala, raffiguranti un ciclo astrologico, che secondo alcune interpretazioni rappresenterebbe l'[[oroscopo]] di Pier Maria Rossi.<ref name="La Rocca dei Rossi"/>
 
* Principio del sottoinsieme: l'apprendimento avviene prima in un sottoinsieme semplificato del dominio reale.
==== Altri ambienti ====
* Principio Incrementale: gli studenti creano connessioni in fasi precedenti e più facili che li aiutano in fasi successive più difficili.
Al piano terreno sono presenti altri ambienti pregevolmente decorati, risalenti ai periodi di dominazione da parte dei Pallavicino e dei Rangoni:
* Principio del campione concentrato: lo studente acquisisce esperienza con concetti/azioni fondamentali fin dalle prime fasi in modo che possa farli propri nel migliore dei modi.
* Sala dei Feudi;
* Principio delle competenze di base: le competenze di base vengono apprese nel contesto.
* Sala dei Paesaggi;
* Principio esplicito di informazioni on-demand e just-in-time: le informazioni sono fornite in momenti cruciali per massimizzare le risposte adeguate.
* Sala dei Quattro Elementi.<ref name="Castello di Roccabianca"/>
* Principio di scoperta: lo studente viene guidato in modo poco esplicito ed è invece autorizzato a esplorare e scoprire da solo.
* Principio di trasferimento: gli studenti hanno l'opportunità di applicare l'apprendimento dalle fasi precedenti a quelle successive.
 
==== Modelli culturali ====
Al piano nobile la rocca presenta quattro sale arredate con mobilio antico e soffitti a cassettoni lignei, fra cui il Salone del Camino, che in origine era adibito a teatrino di corte.<ref name="Castello di Roccabianca"/>
 
* Principio dei Modelli culturali sul mondo: gli studenti possono riflettere sui propri modelli culturali in un modo "esterno" alle loro identità del mondo reale.
Nell'angolo nord-ovest del castello, al livello terreno, si trova inoltre la Sala Rangoni, decorata con stucchi e dipinti risalenti al [[XVI secolo|XVI]] e [[XVII secolo]].<ref name="Castello di Roccabianca"/>
* Principio dei Modelli culturali sull'apprendimento: gli studenti possono riflettere sui propri modelli culturali in materia di apprendimento e su se stessi come discenti in un modo "esterno" alle loro identità del mondo reale.
* Principio dei Modelli culturali sui domini semiotici: gli studenti possono riflettere sui propri modelli culturali in relazione a particolari domini che stanno imparando in un modo "esterno" alle loro identità del mondo reale.
 
==== Imparare come attività sociale ====
Gli ampi locali interrati coperti da volte a crociera erano in origine in parte destinati a scuderie; oggi le cantine del mastio sono utilizzate per la stagionatura di [[culatello|culatelli]] ed altri salumi, mentre i sotterranei della rocca sono adibiti all'invecchiamento dell'aceto balsamico in botti di rovere, oltre che di distillati.<ref name="La Rocca dei Rossi"/>
 
* Principio distribuito: testi, strumenti, persone e tecnologia sono collegati in rete in modo che le informazioni siano distribuite tra di loro.
=== Percorso di visita ===
* Principio disperso: lo studente condivide la conoscenza con altri che potrebbero non incontrare mai faccia a faccia.
Il castello è aperto al pubblico dal 2003 e fa parte del circuito dei castelli dell'[[Associazione dei Castelli del Ducato di Parma e Piacenza]].<ref name="Calendario eventi Castello di Roccabianca"/>
* Principio del gruppo di affinità: gli studenti formano gruppi con identità, obiettivi e pratiche condivisi piuttosto che per razza, genere o nazionalità.
* Principio insider: lo studente contribuisce al gioco e non è solo un consumatore passivo.
 
== Critica ==
Risultano visitabili, oltre alla corte interna con il portico d'onore, la Sala di Griselda, la Sala dei Feudi, la Sala dei Paesaggi, la Sala dei Quattro Elementi, la cantina del mastio, la torre del mastio, la sala dei tini, la Sala Rangoni, le cantine sotterranee, la sala degustazione, il museo della distilleria ed infine quattro ambienti del piano nobile, tra cui il Salone del Camino.<ref name="Castello di Roccabianca"/>
Il libro di Gee è stato generalmente ben accolto dalla critica come un progetto ambizioso che è stato ritenuto "premuroso, unico e appassionato."  L’autore, tuttavia, non sfugge alle critiche. In primo luogo, fu criticato per non aver riconosciuto altri studiosi che lavoravano in campi simili della teoria dei giochi, in particolare le teorie di Janet Murray su ” agency and identity in games”  e la borsa di studio di Thomas Malone sulla motivazione. Gee è stato anche criticato per essersi affidato troppo alle sue esperienze personali come prove empiriche e per romanticizzare i giochi di cui parla.
 
== Applicazione della teoria ==
== Note ==
Il libro di Gee è stato usato nell'argomentazione di Kimon Keramidas che spiega i processi di apprendimento dei giocatori. Alcuni degli schemi e degli elementi utilizzati nella progettazione del gioco possono essere usati analogamente come "strutture per riconsiderare le forme delle esperienze in classe, i programmi e lo sviluppo del programma". Ciò che stiamo imparando dai giochi (sia creando che giocando) può essere usato da insegnanti per migliorare il loro insegnamento e preparare meglio gli studenti per la società basata sulla tecnologia ".  Keramidas considera sei caratteristiche di gioco (definizione di [[Jesper Juul]]): regole, risultati quantificabili variabili, valori assegnati ai possibili risultati, sforzo del giocatore, giocatore collegato al risultato e le conseguenze negoziabili per confrontare i giochi con i sistemi di apprendimento. Le regole (una componente chiave di qualsiasi gioco) sono molto importanti nella creazione di un buon ambiente di apprendimento. Gli studenti impareranno quando mettono impegno e tempo nei loro studi, e saranno impegnati nel loro apprendimento se credono che il risultato possibile valga il loro lavoro e sforzo. Ciò che l'esperienza degli studenti e l'apprendimento a scuola non possono (e non dovrebbero) essere separati dalla vita reale, e gli studenti dovrebbero essere incoraggiati a capire che acquisire conoscenza è paragonabile a guadagnare premi nei giochi (conseguenze negoziabili: il giocatore non è obbligato dalle regole del gioco nel mondo reale ma le conseguenze dei giochi "possono riversarsi" nella vita del giocatore).
<references/>
 
Katie Salen
== Voci correlate ==
* [[Roccabianca]]
* [[Associazione dei Castelli del Ducato di Parma e Piacenza]]
* [[Rossi di Parma]]
* [[Pallavicino]]
 
promuove i giochi come strumento di apprendimento per il 21 ° secolo. Ha aiutato a progettare e lanciare Quest to Learn, dove l'apprendimento si svolge giocando e esplorando i giochi. Il curriculum è organizzato intorno all'idea che "i giochi digitali sono fondamentali per la vita dei bambini di oggi e anche in misura crescente, man mano che aumentano la loro velocità e capacità, potenti strumenti per l'esplorazione intellettuale."
== Altri progetti ==
{{interprogetto|commons=Category:Roccabianca castle}}
 
== Edizioni in lingua originale ==
{{Castelli dell'Emilia}}
{{portale|architettura|medioevo|Emilia}}
 
* Gee, James Paul. 2003. ''What video games have to teach us about learning and literacy.'' New York: Palgrave Macmillan.
[[Categoria:Castelli della provincia di Parma|Roccabianca]]
* Gee, James Paul. 2007. ''What video games have to teach us about learning and literacy.'' Revised and Updated Edition.New York [etc.]: Palgrave Macmillan.
[[Categoria:Roccabianca]]
 
== Fonti ==
 
# Craft, Jason. "A Review of What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy". Currents in Electronic Literacy. Retrieved 13 March 2014.
# Egenfeldt-Nielsen, Simon. [http://game-research.com/index.php/book-reviews/james-paul-gees-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy/ "Review of James Paul Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy"]. Game Research. Retrieved 13 March 2014.
# Waldron, Emma. [https://www.nacada.ksu.edu/Resources/Journal/Current-Past-Book-Reviews/What-Video-Games-Have-to-Teach-Us-About-Learning-and-Literacy.aspx "What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy"]. NACADA.
# Metzger, Jessie. [https://jessiemetzger.wordpress.com/2012/11/09/james-p-gees-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy-a-review/ "James P. Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy: A Review"]. Lifelong Learning.
# Gee, James Paul. "Good video games and good learning." Phi Kappa Phi Forum, vol. 85, no. 2, (2005): 34-37
# Waldron, Emma Leigh. "[https://www.nacada.ksu.edu/Resources/Journal/Current-Past-Book-Reviews/What-Video-Games-Have-to-Teach-Us-About-Learning-and-Literacy.aspx Book review: "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy]"". NACADA. Retrieved 19 March 2014.
# Egenfeldt-Nielson, Simon. [http://game-research.com/index.php/book-reviews/james-paul-gees-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy/ "review of James Paul Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy"]. Game Research. Retrieved 19 March 2014.
# Metzger, Jessie. [https://jessiemetzger.wordpress.com/2012/11/09/james-p-gees-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy-a-review/ "James P. Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy: A Review"]. Retrieved 19 March 2014.
# Keramidas, Kimon (2010). "What Games Have to Teach Us About Teaching and Learning: Game Design as a Model for Course and Curricular Development". ''Currents in Electronic Literacy''.
# Juul, Jesper (2003). [https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ "The game, the player, the world: looking for a heart of gameness"].
# [https://www.q2l.org/about/ Quest to Learn]
# Corbett, Sara. "Learning by playing: Video games in the classroom". ''The New York Times''. Retrieved 19 March 2014.
 
== Link esterni ==
 
* [https://jamespaulgee.com/ Sito dell'autore]