No Man's Sky e What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy: differenze tra le pagine

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{{Libro
{{In futuro|videogiochi}}
|titolo = What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.
{{Videogioco
|autore = James Paul Gee
|nomegioco= No Man's Sky
| immagineannoorig = 2007
|genere =
|sviluppo= [[Hello Games]]
|lingua = Inglese
|pubblicazione= Hello Games
|Numero di pagine = 256
|ideazione= Sean Murray, David Ream, Suzy Wallace
|anno= 2016
|data= {{uscita videogioco|PlayStation 4|NA=9 agosto 2016|EU=10 agosto 2016}}{{uscita videogioco|Microsoft Windows|INT=12 agosto 2016}}
|genere= [[Avventura dinamica]]
|generealtro= [[Open world]]
|modigioco= [[Giocatore singolo]], [[multigiocatore]]
|piattaforma= [[PlayStation 4]]
|piattaforma2= [[Microsoft Windows]]
|distribuzionedigitale = [[PlayStation Network]]
|distribuzionedigitale2 = [[Steam (informatica)|Steam]]
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|motorefisico=
|tipomedia = [[Blu-ray Disc]], [[DVD]], [[download]]
|requisiti=
|età= {{Classificazione videogioco
|ESRB= T
|PEGI= 7
|USK= 12}}
|periferiche= [[Tastiera (informatica)|tastiera]], [[mouse]], [[DualShock 4]]
|seguito =
}}
 
'''''What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy''''' è un libro di James Paul Gee che si concentra sui principi di apprendimento nei [[Videogioco|videogiochi]] e su come questi principi possono essere applicati alla classi delle scuole dell’obbligo americane. I videogiochi possono essere utilizzati come strumenti per mettere alla prova i giocatori, quando hanno successo. Motivano gli utenti a perseverare e contemporaneamente insegnano a chi li usa come proseguire nel gioco e come giocare. Questi giochi danno un'idea di come si possano creare nuovi e più potenti modi di apprendere in scuole, comunità e luoghi di lavoro. Gee ha iniziato il suo lavoro nei videogiochi identificando trentasei principi di apprendimento che sono presenti, ma non esclusivi, nel design di buoni videogiochi. Sostiene inoltre l'applicazione di questi principi nell'ambiente della classe. ''What Video Games Teach Us about Learning and Literacy'' è un invito a educatori, insegnanti, genitori e amministratori a cambiare l'approccio alla pedagogia.
'''''No Man's Sky''''' è un [[videogioco]] di [[Avventura dinamica|azione-avventura]] e [[sopravvivenza]] a scenario [[Fantascienza|fantascientifico]] sviluppato e pubblicato dallo studio britannico [[Hello Games]]. Il gioco sarà disponibile dal 10 agosto 2016 per [[PlayStation 4]] e dal 12 agosto per [[Microsoft Windows]].<ref>[http://blog.us.playstation.com/2016/05/27/no-mans-sky-coming-to-ps4-in-august/ No Man’s Sky Coming to PS4 in August]</ref><ref>[http://gamingrespawn.com/featured/9901/no-mans-sky-uk-release-date-moved-forward/ No Man’s Sky UK Release Date Moved Forward]</ref>
 
== Modalità di giocoRiassunto ==
Gee ha iniziato a giocare ai videogiochi quando il suo (allora) figlio di sei anni aveva bisogno di aiuto per andare avanti nel gioco di problem-solving Pajama Sam. Quando ha notato quanto suo figlio sia stato contento e quanta attenzione e tempo abbia dedicato a risolvere i problemi del gioco, Gee ha deciso di iniziare a giocare ai videogiochi da solo e ha iniziato ad analizzare cosa spinge le persone a spendere tempo e denaro per i videogiochi. Con suo grande stupore, notò che i videogiochi erano "duri, lunghi e complessi" e spesso doveva usare risorse esterne per imparare le cose necessarie per completare il gioco. Ha capito, tuttavia, che quando un gioco è troppo facile e/o troppo corto, i giocatori non si sentono spinti a finirlo e semplicemente non continueranno a giocarci. Le nuove sfide, il potenziale di apprendimento e le costanti sfide di questi videogiochi li rendono motivanti e divertenti per l'utente.
I giocatori saranno liberi di esplorare un intero ''[[Open world|open-universe]]'' generato proceduralmente comprendente oltre 18 quintilioni di pianeti, ciascuno con il proprio set di flora e fauna. Esplorando, i giocatori potranno ottenere informazioni sui pianeti che possono essere inviate ad Atlas, una banca dati universale condivisa con gli altri giocatori. I giocatori dovranno ottenere i materiali e gli schemi per migliorare le attrezzature del loro personaggio ed acquistare vari tipi di astronavi, consentendo loro di viaggiare più a fondo nel centro della galassia, o di commerciare con altre navi. Alcune attività richiameranno l'attenzione delle Sentinelle, la polizia del gioco, che tenteranno di uccidere il giocatore-personaggio per aver sfruttato troppo le forme di vita o le risorse di questi pianeti (non tutti i pianeti disporranno di sentinelle, alcuni infatti saranno destinati a diventare delle vere e proprie miniere di risorse). I giocatori sono immersi in un universo condiviso, si presume che ci sarà anche la possibilità di scambiare le coordinate dei pianeti scoperti con gli amici (il gioco sarà giocabile anche completamente offline); il sistema di generazione assicura ai giocatori che vanno su un pianeta già scoperto di trovare lo stesso pianeta, con le stesse caratteristiche, forme di vita, e altri aspetti, e ciò non richiederà ulteriore spazio di memorizzazione grazie alla generazione procedurale. (Se un giocatore apporta piccole modifiche a un pianeta come la distruzione di una roccia esse non verranno condivise con gli altri giocatori ma se ad esempio un giocatore distrugge la stazione spaziale di un sistema i dati verranno condivisi e tutti i giocatori che arriveranno in quel sistema noteranno la mancanza della costruzione e la presenza di detriti )
 
Gee adotta un approccio personale per spiegare come il mondo interattivo di un videogioco coinvolga il giocatore in modi in cui l'educazione formale potrebbe non essere sufficiente. Sostiene che i giocatori di solito non leggano il manuale prima di giocare – “giocano al gioco e poi guardano il manuale”. Suggerisce che, in sostanza, questo è ciò che è richiesto agli studenti quando gli viene chiesto di leggere un libro di testo prima che le informazioni vengano contestualizzate - prima di arrivare a "giocare".  Gee assume una visione ottimistica dei videogames, raccogliendo un elenco di principi di apprendimento che si trovano comunemente in questi giochi. Mette in discussione l'ipotesi che i videogiochi siano una perdita di tempo e sostiene che, quando si gioca in un ambiente che favorisce il pensiero critico, i videogiochi possono diventare strumenti di insegnamento eccellenti. Egli Sottolinea inoltre che i giochi non sono facili e che è proprio la loro natura stimolante a mantenere l’utente coinvolto. Gee suggerisce che se gli studenti in ambienti formali avessero la possibilità di costruire le proprie conoscenze, come fanno i giocatori in un gioco quando superano un livello, seguirebbe un apprendimento più progressivo piuttosto che la frustrazione che viene spesso percepita dagli studenti in ambienti accademici.
''No Man's Sky'' rappresenta l'idea di un videogioco, capace di attirare a sé molte attenzioni, che gli Hello Games hanno avuto in luogo della formazione della società che hanno potuto iniziare a sviluppare grazie ai guadagni di titoli meno rischiosi (giochi come ''[[Joe Danger]]'') Il prototipo del gioco è stato ideato da Sean Murray e poi ampliato da un piccolo team di cinque persone, prima del suo primo teaser-trailer nel dicembre 2013. Da questa data tutto il personale di Hello Games si è concentrato sul titolo ed è stato formalmente annunciato alla conferenza stampa di [[Sony]] durante l'[[Electronic Entertainment Expo]] (E3) del 2014.
 
Alcuni dei principi di apprendimento appartenenti a quelli che egli ritiene buoni giochi includono: sviluppo dell'identità, approcci interattivi, capacità di assumersi rischi, personalizzazione individuale, “ riordino” dei problemi, sfide e consolidamento, "just-in-time" e "on demand" ", capacità di individuare significati (in simboli/frasi…) , pensiero sistemico, esplorazione attiva, pensiero trasversale, utilizzo intelligente degli strumenti, impegnando in team interfunzionali e dare importanza alla proprie prestazioni prima che alle competenze.
== Sviluppo ==
Lo sviluppo di ''No Man's Sky'' nasce da Sean Murray, cofondatore di Hello Games, durante lo sviluppo di ''Joe Danger 2''. Murray, ex sviluppatore di [[Criterion Games]] per la serie ''[[Burnout (serie di videogiochi)|Burnout]]'', era preoccupato che lo studio sarebbe finito a realizzare solo sequel dopo sequel come nel caso di Criterion. Quando Hello Games ha avuto problemi con un editore americano, Murray ha capito di avere l'opportunità di creare un titolo completamente nuovo basato su un concetto che aveva da quando era un bambino: desiderava di essere un astronauta e di esplorare lo spazio. Murray è stato anche ispirato da autori di fantascienza tra cui [[Isaac Asimov]], [[Arthur C. Clarke]] e Robert Heinlein.<ref name="ign-explained"/>
 
== Principi di apprendimento ==
Il gioco era un'idea che lo studio ha avuto sin dall'inizio. Murray ha descritto che nel portare a bordo David Ream, direttore creativo del team, ha spiegato come vi siano grattacieli al mondo che sono ben visibili, ma costruiti su disegni standard; oltre a questi ci sono strutture più piccole, progetti architettonici minimalisti, ed è la direzione che Murray ha sempre voluto prendere col suo studio. Ream, d'accordo su questo concetto, ha insistito che lo studio avrebbe reso il gioco l'equivalente di un grattacielo: un gioco che potrebbe svilupparsi senza alcuna limitazione. Questo "Progetto Grattacielo" è sempre stato tenuto in considerazione mentre lo studio ha cominciato ad espandersi e acquisire finanziamenti grazie a titoli come ''[[Joe Danger]]''.
 
==== Domini di apprendimento e semiotici ====
Con il successo di ''Joe Danger'' e il suo sequel, Murray è stato in grado di trascorrere un paio di giorni ogni settimana, per circa un anno, a sviluppare il motore centrale di ''No Man's Sky'' tenendo il resto del team all'oscuro. Una volta che il motore è stato completato, Murray ha portato un piccolo gruppo composto da quattro persone a lavorare direttamente su ''No Man's Sky'', mentre ''[[Joe Danger 2: The Movie]]'' è stato sviluppato dal resto della società. Hanno lavorato in una stanza, lungo le pareti erano presenti immagini di fantascienza per aiutarli a ispirare. Il loro lavoro è stato tenuto in segreto dal resto del team di sviluppo, il che ha condotto ad alcune tensioni all'interno degli uffici. Inoltre, Murray non descriveva molto il gioco, temeva che parlarne troppo avrebbe portato a idee sbagliate circa la sua portata e la sua natura. A Murray è stata data la possibilità di mostrare in anteprima il titolo agli [[Spike Video Game Awards]] (VGX) del 2013 e in preparazione ha creato un breve teaser, che ha condiviso con il resto dello studio qualche giorno prima dell'anteprima. Dato che lo sviluppo continua, gran parte del team è stato portato a bordo con l'intento di completare il gioco: la squadra finale è composta così da 15 membri.<ref name="ign-explained"/> Questo teaser mostrato ai VGX ha portato molta attenzione sul titolo da parte della stampa di settore.<ref name="ign-explained"/> Le impressioni positive hanno contribuito a mantenere alti gli spiriti nello studio dopo che un'alluvione ha spazzato via la maggior parte del loro ufficio poco prima di Natale 2013; gli uffici sono stati ripristinati e lo sviluppo del gioco è proseguito.<!-- <ref name="bbc e4 2014"/> -->
 
* Principio attivo, apprendimento critico: ogni aspetto dell'ambiente di apprendimento dovrebbe essere impostato per incoraggiare l'apprendimento attivo e critico, invece di ambienti di apprendimento passivi tradizionalmente più tradizionali. L'apprendimento attivo richiede allo studente di comprendere e utilizzare grammatiche progettuali del dominio semiotico in cui sta imparando. L'apprendimento critico si è verificato quando lo studente è in grado di impegnarsi, riflettere, criticare e modificare elementi del progetto.
Poco prima della proiezione al VGX, Murray aveva mostrato il titolo a diversi editori e [[Sony]] ha espresso un forte interesse per avere il titolo in esclusiva per [[PlayStation 4]]. Murray ha dichiarato di non aver chiesto a Sony un finanziamento di sostegno, ma solo il loro impegno per aiutare il mercato del gioco, compresa la garanzia di avere il gioco formalmente presentato durante la conferenza Sony per l'[[Electronic Entertainment Expo 2014|E3 2014]].
* Principio di progettazione: conoscere i principi di progettazione e apprezzare il design.
* Principio semiotico: identificazione, comprensione e apprezzamento delle relazioni tra i sistemi di simboli. I simboli possono includere parole, immagini, azioni, artefatti, ecc.
* Principio dei domini semiotici: padronanza in un dominio semiotico in modo che si possa partecipare alla comune pratica più appropriata. Un dominio semiotico usa una data modalità (immagini, equazioni, simboli, ecc.) per comunicare messaggi agli altri. Esempi di domini semiotici includono la psicologia cognitiva, i giochi sparatutto in prima persona e la biologia cellulare.
* Meta-livello di pensiero sui domini semiotici Principio: gli studenti possono pensare in modo critico alle relazioni tra più domini semiotici. Ad esempio, in che modo i concetti trovati in Psicologia cognitiva si riferiscono ai giochi sparatutto in prima persona?
 
==== Apprendimento e identità ====
In merito alla grandezza della mappa e alla sua diversità Murray ha risposto che è impossibile completare un pianeta attraverso guide su [[YouTube]] poiché anche se un altro giocatore trovasse lo stesso pianeta (anch'esso improbabile) lo scenario sarebbe completamente diverso. Inoltre Murray ha dichiarato che «''probabilmente non visiterete il 99,9% dei pianeti del gioco''».<ref>{{Cita web|url=http://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_multi_piattaforma/232450/sean-murray-probabilmente-non-visiterete-il-999-dei-pianeti-di-no-man-s-sky-.aspx|titolo=Sean Murray: 'Probabilmente non visiterete il 99,9% dei pianeti di No Man's Sky' - SpazioGames.it|sito=SpazioGames.it|accesso=2016-04-26}}</ref>
 
* Principio  del "Moratorium psicosociale": non ci sono conseguenze nel mondo reale, consentendo agli studenti di correre rischi maggiori. Ad esempio, nei mondi dei videogiochi gli studenti sono in grado di "provare" diverse identità relative al genere, all'etnia e persino alle specie. Allo stesso modo, gli ambienti di gioco consentono agli studenti di fare più tentativi verso una determinata ricompensa (cioè un nuovo livello, un nuovo boss…) senza conseguenze reali. Ciò crea uno spazio sicuro affinché lo studente possa interagire pienamente con l'ambiente.
Il gioco peserà solo 9 Gb su PlayStation 4 e PC
* Principio dell'apprendimento impegnato: gli studenti parteciperanno a impegni prolungati come un'estensione delle loro identità del mondo reale in relazione alle loro identità virtuali. Lo studente sente l'impegno a continuare i propri sforzi e la propria pratica.
* Principio di identità: lo studente è in grado di scegliere identità multiple in modo tale da poter riflettere su identità "nuove" e "vecchie". Gee, nello specifico, ritiene che gli studenti abbiano un'identità del mondo reale, un'identità virtuale e un'identità proiettiva.
* Principio di auto-conoscenza: lo studente impara molto su se stesso e sulle sue abilità, in un processo auto-riflessivo.
* Principio dell'amplificazione di input: lo studente è in grado di inserire un piccolo input, ma riceve un output molto più grande. Questo principio esamina quanti sforzi sono necessari allo studente per ricevere qualche ricompensa.
* Principio di realizzazione: lo studente ha bisogno di ricompense intrinseche che siano adattate al livello, all'impegno e alla padronanza del contenuto dello studente.
 
==== SistemaSignificati die generazione proceduraleapprendimento ====
[[File:Superformula.gif|right|thumb|Il sistema di generazione automatica di ''No Man's Sky'' include l'uso dell'equazione [[Supershape|superformula]], che può generare differenti forme trovate in natura tramite dei parametri modificabili]]
La maggior parte dell'universo in ''No Man's Sky'' è generato proceduralmente, compresi i [[sistema solare|sistemi solari]], i [[pianeti]], i sistemi meteorologici, la [[flora]] e la [[fauna]] su questi pianeti, il comportamento di queste creature e strutture artificiali come edifici e veicoli spaziali. Il sistema di generazione si basa principalmente sulla fornitura di un unico numero di «semi» per il loro motore atto a creare tutte le caratteristiche dell'universo, esattamente nello stesso modo ogni volta che questo preciso «seme» viene utilizzato. Il generatore utilizzato per creare l'universo e tracciare la posizione delle stelle è stato fatto utilizzando il numero di telefono di uno degli sviluppatori di Hello Games come «seme» originario. Numeri pseudocasuali generati dalla posizione di ogni stella vengono poi utilizzati per definire il tipo di sistema planetario della stella; la posizione del pianeta è utilizzata a sua volta come «seme» per generare le caratteristiche planetarie e così via. Questo approccio, utilizzato nei giochi per computer per evitare un sovraccarico della memoria o l'uso del disco, evita la necessità di salvare ogni pianeta e di memorizzare queste informazioni su un server; questo ha anche assicurato che i giocatori possano sempre rivedere gli stessi pianeti una volta note le loro coordinate, e condividere quel pianeta con gli altri giocatori, che troveranno le stesse caratteristiche. Il codice di generazione del terreno di un pianeta, per esempio, è di 1.400 linee di codice; come descritto da Murray, il codice è stato ottimizzato per fare in modo che i pianeti abbiano terreni «visivamente interessanti» e percorribili; altri codici costruiscono pianeti selvaggi e mozzafiato. Ciò che è visibile al giocatore può essere determinato direttamente attraverso questi algoritmi di generazione. Questo ha creato qualche difficoltà con dettagli come i fiumi, che nella maggior parte degli ambienti virtuali vengono generati utilizzando un motore fisico per monitorare il flusso di acqua lungo un pendio. Murray e il suo team hanno sviluppato una soluzione di forza bruta per includere fiumi e caratteristiche simili.
 
* Principio di pratica: gli studenti hanno bisogno di molta pratica in un contesto in cui sono impegnati con il proprio compito, ma non annoiati da esso.
Per garantire che la generazione procedurale stesse funzionando bene, il team di sviluppo ha creato l'equivalente virtuale di sonde automatiche per visitare i vari pianeti generati e fotografare i vari ambienti; questo ha permesso di apportare alcune modifiche da parte degli sviluppatori umani.<ref name="ign-explained" /> Altre caratteristiche provengono da studi nel campo della biologia e della geologia che tentano di descrivere i modelli naturali con la matematica; per esempio, il codice comprende la [[Supershape|superformula]] ideata dal biologo Johan Gielis e capace di descrivere molte forme di entità biologiche con alcuni parametri regolabili. Il gioco utilizza anche L-systems, equazioni frattali sviluppati da Aristid Lindenmayer nel 1968 in grado di creare strutture che assomigliano a alghe e forme di vita vegetali.<ref name="ign-explained"/>
* Principio di apprendimento continuo: lo studente passerà attraverso cicli di apprendimento di nuovo materiale, automatizzando il materiale, annullando l'automatizzazione e riorganizzando l'automatizzazione.
* Principio del "regime di competenza": lo studente può sforzarsi nella comprensione per rendere i concetti stimolanti, ma non impossibili.
* Principio del Probing: impariamo impegnandoci, riflettendo sulle nostre azioni, formando ipotesi, sondando il mondo, e quindi accettando o ripensando a queste ipotesi.
* Principio di percorsi multipli: agli studenti viene offerta una serie di percorsi da perseguire in avanti, in cui lo studente può scegliere in base ai suoi punti di forza, punti deboli e stili di apprendimento specifici.
* Principio del significato situato: tutti i significati dei segni sono situati nelle esperienze incarnate dello studente.
* Principio del testo: i testi non sono capiti solo comprendendo le parole nel testo, ma riflettendoci attraverso l'esperienza.
* Principio intertestuale: gli studenti capiscono le connessioni tra i testi comprendendo, attraverso l'esperienza, il significato di alcuni testi e collegando tale significato ad altri testi correlati.
* Principio multimodale: il significato viene appreso attraverso molteplici modalità oltre alle parole (suoni, immagini…).
* Principio di "intelligenza dei materiali": strumenti, tecnologie, oggetti materiali e l'ambiente contengono informazioni che un discente può accedere attraverso l'interazione.
* Principio di conoscenza intuitivo: la conoscenza che non può essere necessariamente verbalizzata, come la conoscenza acquisita attraverso la pratica di un compito, è preziosa.
 
==== MarketingTrasferimento di conoscenza ====
Sony ha espresso interesse per la pubblicazione del gioco. Murray si è impegnato con lo scrittore di fumetti ed editore [[Dave Gibbons]] circa la possibilità di contribuire a completare questo lavoro.
 
* Principio del sottoinsieme: l'apprendimento avviene prima in un sottoinsieme semplificato del dominio reale.
== Modalità di gioco ==
* Principio Incrementale: gli studenti creano connessioni in fasi precedenti e più facili che li aiutano in fasi successive più difficili.
''No Man's Sky'' è un videogioco ''[[Open world|open universe]]'' generato proceduralmente. I giocatori vestiranno i panni di un esploratore spaziale con un'astronave, esploreranno la superficie di numerosi pianeti e interagiranno con la loro flora e fauna, ingaggeranno combattimenti con forze ostili e viaggeranno verso altri mondi.<ref name="ign-explained">{{YouTube|autore=[[IGN (sito web)|IGN]]|id=nLtmEjqzg7M|titolo=No Man's Sky - The Story, Gameplay, and Multiplayer Explained|lingua=en|data=10 giugno 2014|accesso=5 maggio 2015}}</ref> I pianeti e tutto ciò che incontreremo saranno generati proceduralmente basandosi su un processore a 32-bit; il gioco finale userà invece un processore 64-bit e, secondo gli sviluppatori, questo permetterà di avere un numero di pianeti possibili pari a 18 quintilioni.<ref name="ign-explained"/> La generazione procedurale di un pianeta, con le sue caratteristiche, la flora e la fauna, è basata sull'utilizzo di coordinate come il generatore di numeri casuali, che non cambierà; di conseguenza, nessun pianeta è salvato su disco, ma assicura che il pianeta generato con una particolare coordinata manterrà le stesse caratteristiche ogni volta che un giocatore lo visiterà. Il gioco avrà funzioni online che permetteranno ai giocatori di condividere i dettagli dei pianeti visitati con gli altri giocatori online e permetterà ai giocatori di visitare questi pianeti attraverso una grande mappa galattica una volta che hanno migliorato la loro nave per le capacità dell'iperguida. Nel mese di agosto 2014, gli sviluppatori hanno confermato che il gioco è giocabile anche offline.<!-- <ref name="psblog facts"/> -->
* Principio del campione concentrato: lo studente acquisisce esperienza con concetti/azioni fondamentali fin dalle prime fasi in modo che possa farli propri nel migliore dei modi.
* Principio delle competenze di base: le competenze di base vengono apprese nel contesto.
* Principio esplicito di informazioni on-demand e just-in-time: le informazioni sono fornite in momenti cruciali per massimizzare le risposte adeguate.
* Principio di scoperta: lo studente viene guidato in modo poco esplicito ed è invece autorizzato a esplorare e scoprire da solo.
* Principio di trasferimento: gli studenti hanno l'opportunità di applicare l'apprendimento dalle fasi precedenti a quelle successive.
 
==== Modelli culturali ====
Sarà quindi possibile esplorare i pianeti, gli oceani profondi, ingaggiare battaglie spaziali, raccogliere risorse e predare navi sui vari mondi generati proceduralmente. Ogni mondo ha un proprio ecosistema con condizioni atmosferiche che non perdonano (per esempio: mondi desertici con grandi vermi carnivori), sarà presente un ciclo giorno-notte che causerà comportamenti diversi nella fauna, nonché la presenza di animali notturni e diurni.<ref name="ign-explained" /><!-- <ref name="psblog facts"/> --> In modo realistico la quantità di vita sui pianeti sarà in relazione alla loro distanza dalla stella ([[zona abitabile]]), con i pianeti troppo lontani o troppo vicini al proprio sole tendenzialmente sterili della vita.<!-- <ref name="psblog facts"/> --> Il tempo interno al gioco svolgerà un fattore importante: come l'evoluzione degli ecosistemi sui pianeti o l'erosione dei terreni che cambiano durante il progredire del gioco.
 
* Principio dei Modelli culturali sul mondo: gli studenti possono riflettere sui propri modelli culturali in un modo "esterno" alle loro identità del mondo reale.
I giocatori inizieranno da un universo inesplorato dove le informazioni sulle caratteristiche e le forme di vita dei pianeti possono essere condivise e aggiornate con gli altri giocatori attraverso il cosiddetto "Atlas", un database intergalattico a cui si accede attraverso determinate stazioni che si possono trovare nei pressi dei pianeti (stazioni come quella nel logo del gioco).<ref name="ign-explained" /><!-- <ref name="psblog facts" /> --> Ogni nuovo pianeta aggiunto all'Atlas sarà accreditato al giocatore che carica le informazioni: il giocatore potrà nominare il pianeta e aggiungere note per poter così informare altri giocatori su che tipo di pianeta è stato appena scoperto (ad esempio: avvisare della sua radioattività, dei suoi pericoli o notificare la presenza di rare risorse).<ref name="ign-explained"/>
* Principio dei Modelli culturali sull'apprendimento: gli studenti possono riflettere sui propri modelli culturali in materia di apprendimento e su se stessi come discenti in un modo "esterno" alle loro identità del mondo reale.
* Principio dei Modelli culturali sui domini semiotici: gli studenti possono riflettere sui propri modelli culturali in relazione a particolari domini che stanno imparando in un modo "esterno" alle loro identità del mondo reale.
 
==== Imparare come attività sociale ====
Nello spazio tra i pianeti si possono incontrare navi e flotte appartenenti a varie fazioni; è inoltre possibile fare a porto in stazioni spaziali per acquistare e vendere attrezzature o commerciare.<!-- <ref name="psblog facts"/> --> Il giocatore-personaggio può morire per diversi motivi, tra cui diventare bersaglio di una delle fazioni e venire distrutto in un combattimento spaziale, o venire uccisi da creature pericolose o dalle Sentinelle che pattugliano certi pianeti e attaccano gli esploratori che depredano troppo le risorse di un pianeta o uccidono troppa flora/fauna di un ecosistema. Quando il giocatore muore perderà tutte le informazioni raccolte che non sono state caricate su Atlas. Il gioco contiene un sistema di ''crafting'' (fabbricazione) in cui il giocatore può utilizzare progetti e risorse per aggiornare il proprio equipaggiamento e la propria nave; con mezzi più efficienti il giocatore potrà esplorare ambienti più severi, trovare risorse migliori e aumentare il danno delle armi e potenziare la propria nave.
 
* Principio distribuito: testi, strumenti, persone e tecnologia sono collegati in rete in modo che le informazioni siano distribuite tra di loro.
Non c'è una storia principale nel gioco, anche se vi sarà una Iore associata alla galassia virtuale con cui il giocatore imparerà ad interagire.<!-- <ref name="psblog facts"/> --><ref name="ign-explained"/> L'obiettivo generale è quello di raggiungere il centro della galassia: i giocatori inizieranno da un pianeta a caso ai margini della galassia e sono incentivati a seguire l'obiettivo per la maggiore disponibilità di risorse man mano ci si avvicina alle zone centrali della galassia. I giocatori devono raccogliere e vendere le risorse commerciali al fine di acquisire le navi migliori e acquistare carburante, permettendo loro di esplorare aree della galassia più vicina al suo centro. il cofondatore di Hello Games, Sean Murray, ha dichiarato che un giocatore potrebbe raggiungere il centro della galassia in un tempo di gioco che va dalle quaranta alle cento ore, esclusa l'esplorazione supplementare; ma spera anche che i giocatori si ritrovino coinvolti in altre attività data la natura libera e aperta del gioco, come la gestione delle rotte commerciali o studiare la flora e la fauna dell'universo.<ref name="ign-explained"/>
* Principio disperso: lo studente condivide la conoscenza con altri che potrebbero non incontrare mai faccia a faccia.
* Principio del gruppo di affinità: gli studenti formano gruppi con identità, obiettivi e pratiche condivisi piuttosto che per razza, genere o nazionalità.
* Principio insider: lo studente contribuisce al gioco e non è solo un consumatore passivo.
 
== Colonna sonoraCritica ==
Il libro di Gee è stato generalmente ben accolto dalla critica come un progetto ambizioso che è stato ritenuto "premuroso, unico e appassionato."  L’autore, tuttavia, non sfugge alle critiche. In primo luogo, fu criticato per non aver riconosciuto altri studiosi che lavoravano in campi simili della teoria dei giochi, in particolare le teorie di Janet Murray su ” agency and identity in games”  e la borsa di studio di Thomas Malone sulla motivazione. Gee è stato anche criticato per essersi affidato troppo alle sue esperienze personali come prove empiriche e per romanticizzare i giochi di cui parla.
''No Man's Sky'' dispone di una colonna sonora della band [[post-rock]] [[65daysofstatic]], così come la [[musica ambientale]] generata proceduralmente e composta da [[Paul Weir]].<ref name="ign-explained"/> Il gioco utilizza un sistema di musica generativa chiamato Pulse, sviluppato da Weir, utilizzando una grande libreria di ''[[loop (musica)|loop]]'', ''[[texture]]'' e melodie create dai 65daysofstatic per creare in modo casuale musica per accompagnare il gameplay, reagendo agli avvenimenti di gioco e diventare più o meno minacciosa a seconda della situazione di pericolo o meno del giocatore. Weir sta anche lavorando con Hello Games per creare i versi degli animali, utilizzando un altro sistema procedurale di generazione chiamato VocAlien.<ref name="ign-explained"/>
 
== Applicazione della teoria ==
== Accoglienza ==
Il libro di Gee è stato usato nell'argomentazione di Kimon Keramidas che spiega i processi di apprendimento dei giocatori. Alcuni degli schemi e degli elementi utilizzati nella progettazione del gioco possono essere usati analogamente come "strutture per riconsiderare le forme delle esperienze in classe, i programmi e lo sviluppo del programma". Ciò che stiamo imparando dai giochi (sia creando che giocando) può essere usato da insegnanti per migliorare il loro insegnamento e preparare meglio gli studenti per la società basata sulla tecnologia ".  Keramidas considera sei caratteristiche di gioco (definizione di [[Jesper Juul]]): regole, risultati quantificabili variabili, valori assegnati ai possibili risultati, sforzo del giocatore, giocatore collegato al risultato e le conseguenze negoziabili per confrontare i giochi con i sistemi di apprendimento. Le regole (una componente chiave di qualsiasi gioco) sono molto importanti nella creazione di un buon ambiente di apprendimento. Gli studenti impareranno quando mettono impegno e tempo nei loro studi, e saranno impegnati nel loro apprendimento se credono che il risultato possibile valga il loro lavoro e sforzo. Ciò che l'esperienza degli studenti e l'apprendimento a scuola non possono (e non dovrebbero) essere separati dalla vita reale, e gli studenti dovrebbero essere incoraggiati a capire che acquisire conoscenza è paragonabile a guadagnare premi nei giochi (conseguenze negoziabili: il giocatore non è obbligato dalle regole del gioco nel mondo reale ma le conseguenze dei giochi "possono riversarsi" nella vita del giocatore).
=== Accoglienza pre-uscita ===
Dave Lee di ''[[BBC News]]'' ha ritenuto che il gioco abbia letteralmente «rubato la scena» della conferenza all'E3 2014. Durante lo show, il titolo ha vinto il premio di «miglior gioco originale» e «miglior gioco indipendente» decisi da una giuria di critici del settore, oltre a ricevere il riconoscimento di «elogio speciale per l'innovazione».
 
Katie Salen
== Curiosità ==
 
promuove i giochi come strumento di apprendimento per il 21 ° secolo. Ha aiutato a progettare e lanciare Quest to Learn, dove l'apprendimento si svolge giocando e esplorando i giochi. Il curriculum è organizzato intorno all'idea che "i giochi digitali sono fondamentali per la vita dei bambini di oggi e anche in misura crescente, man mano che aumentano la loro velocità e capacità, potenti strumenti per l'esplorazione intellettuale."
* Alcuni utenti che hanno avuto una copia del gioco in anticipo si sono lamentati del fatto che sono riusciti ad arrivare al centro della loro galassia (che è l'obiettivo principale del gioco) in poche ore, come ad esempio un giocatore ci ha impiegato 30 ore, senza però soffemmarsi troppo sui pianeti. Stando alle sue dichiarazioni ci sarebbe una risorsa facilmente reperibile che renderebbe piuttosto semplice raggiungere l'obiettivo finale in tempi relativamente rapidi.
Gli utenti che hanno provato il gioco in anteprima si sono anche lamentati di qualche bug di troppo, ma hanno elogiato la bellezza dei pianeti e della colonna sonora.
 
== Edizioni in lingua originale ==
== Note ==
{{references}}
 
* Gee, James Paul. 2003. ''What video games have to teach us about learning and literacy.'' New York: Palgrave Macmillan.
== Collegamenti esterni ==
* Gee, James Paul. 2007. ''What video games have to teach us about learning and literacy.'' Revised and Updated Edition.New York [etc.]: Palgrave Macmillan.
* {{cita web|http://no-mans-sky.com/|Sito ufficiale|lingua=en}}
 
== Fonti ==
{{Portale|fantascienza|videogiochi}}
 
# Craft, Jason. "A Review of What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy". Currents in Electronic Literacy. Retrieved 13 March 2014.
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== Link esterni ==
 
* [https://jamespaulgee.com/ Sito dell'autore]