Miroslav Filipović-Majstorović e What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy: differenze tra le pagine

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|titolo = What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.
{{Bio
|autore = James Paul Gee
|Nome = Miroslav
|annoorig = 2007
|Cognome = Filipović
|Sessogenere = M
|lingua = Inglese
|LuogoNascita =
|Numero di pagine = 256
|GiornoMeseNascita = 5 giugno
|AnnoNascita = 1915
|LuogoMorte =
|GiornoMeseMorte =
|AnnoMorte = 1946
|Attività = militare
|Nazionalità = jugoslavo
|PostNazionalità =, conosciuto anche come '''Tomislav Filipović''' e '''Tomislav Filipović-Majstorović''', è stato un collaboratore del regime degli [[Ustascia]] controllato dai nazisti nella ex [[Jugoslavia]], un ex [[frate francescano]] e cappellano militare
}}
==Biografia==
Durante la Seconda Guerra Mondiale in [[Jugoslavia]] partecipa all'assassinio dei serbi, degli ebrei e dei rom, nonché dei dissidenti croati perpetrato dal regime croato degli [[Ustascia]], operando in particolare modo nel campo di concentramento di Jasenovac. Per la sua crudeltà gli vennero attribuiti gli epiteti di "Il diavolo di Jasenovac" e di "Fratello Satana"<ref>Michael Phayer. The Catholic Church and the Holocaust, 1930–1965. Bloomington, Indiana: Indiana University Press. 2000. pp. 34, 237. ISBN 0-253-21471-8</ref><ref>Jure G. Krišto, Katolička crkva i Nezavisna Država Hrvatska 1941-1945, Zagreb: 1998, pg. 223</ref>
.
 
'''''What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy''''' è un libro di James Paul Gee che si concentra sui principi di apprendimento nei [[Videogioco|videogiochi]] e su come questi principi possono essere applicati alla classi delle scuole dell’obbligo americane. I videogiochi possono essere utilizzati come strumenti per mettere alla prova i giocatori, quando hanno successo. Motivano gli utenti a perseverare e contemporaneamente insegnano a chi li usa come proseguire nel gioco e come giocare. Questi giochi danno un'idea di come si possano creare nuovi e più potenti modi di apprendere in scuole, comunità e luoghi di lavoro. Gee ha iniziato il suo lavoro nei videogiochi identificando trentasei principi di apprendimento che sono presenti, ma non esclusivi, nel design di buoni videogiochi. Sostiene inoltre l'applicazione di questi principi nell'ambiente della classe. ''What Video Games Teach Us about Learning and Literacy'' è un invito a educatori, insegnanti, genitori e amministratori a cambiare l'approccio alla pedagogia.
Nel 1941, dopo la costituzione dello Stato Indipendente della [[Croazia]] (NDH), uno Stato di fantoccio installato dalle Forze dell'Asse che abbracciava la [[Bosnia-Erzegovina]] e la maggior parte della Croazia, Filipović ricevette l'ordine di affiancare un cappellano militare nella regione del [[Rama]] nel nord dell'[[Erzegovina]], ma non assunse mai l'incarico. Solo nel gennaio 1942, dopo aver completato i suoi esami teologici a [[Sarajevo]], divenne lui stesso cappellano militare degli [[Ustascia]], un'organizzazione di nazionalisti estremisti croati.<ref>Jure G. Kristo, ''Sukob simbola: politika, vjere i ideologije u Nezavisnoj Državi Hrvatskoj'', Nakladni zavod Globus, 2001; {{ISBN|953-167-133-8}}; pg. 105</ref> La relazione della Commissione statale della Croazia per l'indagine sui crimini delle forze di occupazione e dei loro collaboratori (Sezione D-XXVI) (A report by the State Commission of Croatia for the Investigation of the Crimes of the Occupation Forces and their Collaborators (SCC), Section D-XXVI), redatta nel dopoguerra ci fornisce diversi dettagli sull'operato di '''Miroslav Filipović''' nella sezione intitolata "Crimini nel Campo di Jasenovac" (Crimes in the Jasenovac Camp - Zagabria 1946) pubblicata sia in serbo che in inglese.<ref>[http://www.rastko.rs/cms/files/books/47cec18d78325 RASTKO]
</ref>
 
==I criminiRiassunto ==
Gee ha iniziato a giocare ai videogiochi quando il suo (allora) figlio di sei anni aveva bisogno di aiuto per andare avanti nel gioco di problem-solving Pajama Sam. Quando ha notato quanto suo figlio sia stato contento e quanta attenzione e tempo abbia dedicato a risolvere i problemi del gioco, Gee ha deciso di iniziare a giocare ai videogiochi da solo e ha iniziato ad analizzare cosa spinge le persone a spendere tempo e denaro per i videogiochi. Con suo grande stupore, notò che i videogiochi erano "duri, lunghi e complessi" e spesso doveva usare risorse esterne per imparare le cose necessarie per completare il gioco. Ha capito, tuttavia, che quando un gioco è troppo facile e/o troppo corto, i giocatori non si sentono spinti a finirlo e semplicemente non continueranno a giocarci. Le nuove sfide, il potenziale di apprendimento e le costanti sfide di questi videogiochi li rendono motivanti e divertenti per l'utente.
 
Gee adotta un approccio personale per spiegare come il mondo interattivo di un videogioco coinvolga il giocatore in modi in cui l'educazione formale potrebbe non essere sufficiente. Sostiene che i giocatori di solito non leggano il manuale prima di giocare – “giocano al gioco e poi guardano il manuale”. Suggerisce che, in sostanza, questo è ciò che è richiesto agli studenti quando gli viene chiesto di leggere un libro di testo prima che le informazioni vengano contestualizzate - prima di arrivare a "giocare".  Gee assume una visione ottimistica dei videogames, raccogliendo un elenco di principi di apprendimento che si trovano comunemente in questi giochi. Mette in discussione l'ipotesi che i videogiochi siano una perdita di tempo e sostiene che, quando si gioca in un ambiente che favorisce il pensiero critico, i videogiochi possono diventare strumenti di insegnamento eccellenti. Egli Sottolinea inoltre che i giochi non sono facili e che è proprio la loro natura stimolante a mantenere l’utente coinvolto. Gee suggerisce che se gli studenti in ambienti formali avessero la possibilità di costruire le proprie conoscenze, come fanno i giocatori in un gioco quando superano un livello, seguirebbe un apprendimento più progressivo piuttosto che la frustrazione che viene spesso percepita dagli studenti in ambienti accademici.
Filipović (poi conosciuto come Tomislav Filipović-Majstorović) venne assegnato al battaglione del corpo di guardia di Poglavnik II dove iniziò la sua attività nefanda . Secondo le dichiarazioni di due testimoni e di un generale tedesco il 7 febbraio 1942, Filipović accompagnava i membri del suo battaglione in un'operazione volta a cancellare i serbi nell'insediamento di Drakulić, nella periferia settentrionale di Banja Luka e in due villaggi vicini, Motike e Šargovac. In questa operazione più di 2.300 civili serbi - uomini, donne e bambini - vennero uccisi<ref>Berger, Egon (1966). 44 mjeseca u Jasenovcu. Zagreb: Nakladni zavod Hrvatske. p. 57</ref>.
Secondo i rapporti inviati a Eugen Dido Kvaternik, capo del servizio di sicurezza interna dello stato, dal suo ufficio di Banja Luka e datati 9 e 11 febbraio 1942, risultò che le vittime a Šargovac comprendevano 52 bambini uccisi nella scuola elementare del villaggio.Due insegnanti che sopravvissero alla strage della scuola: Dobrila Martinović e Mara Šunjić, testimoniarono contro Filipović al suo processo postbellico a Belgrado.Nella loro deposizione dichiararono chr Filipović non solo partecipò alle atrocità attivamente ma invitò i suoi colleghi Ustacia ad agire con estrema crudeltà. In particolare Filipović,soprannominato dalle sue truppe "il glorioso", venne accusato di aver ordinato che i ragazzi serbi della scuola venissero portati davanti a lui e con un altro sacerdote -collaborazionista , padre Zvonimir Brekalo, uccisero gli studenti sgozzandoli uno alla volta. Altri episodi crudeli ,raccontati da testimoni oculari, videro il religioso come protagonista<ref>BiH Supreme Court Archive, B.I.I.k171-13/15-1</ref>
 
Alcuni dei principi di apprendimento appartenenti a quelli che egli ritiene buoni giochi includono: sviluppo dell'identità, approcci interattivi, capacità di assumersi rischi, personalizzazione individuale, “ riordino” dei problemi, sfide e consolidamento, "just-in-time" e "on demand" ", capacità di individuare significati (in simboli/frasi…) , pensiero sistemico, esplorazione attiva, pensiero trasversale, utilizzo intelligente degli strumenti, impegnando in team interfunzionali e dare importanza alla proprie prestazioni prima che alle competenze.
==Sospensione ed espulsione dall'ordine francescano==
 
== Principi di apprendimento ==
Venuto a conoscenza dei suoi orrendi crimini il legato papale di Zagabria,in accordo col Cardinale Stepinac , decise di sospenderlo da tutte dalle sue funzioni religiose già il 4 Aprile del 1942 <ref>Jure G. Krišto, Katolička crkva i Nezavisna Država Hrvatska 1941-1945, Zagreb: 1998, pg. 223</ref> e il 22 Ottobre del 1942 venne espulso dall'ordine dei francescani ; secondo alcuni fonti seguì anche la scomunica papale ma non su questo non si ha una documentazione completa.<ref> Michael Phayer (op cit) pp. 34, 237.</ref><ref>Jure G. Krišto, Katolička crkva i Nezavisna Država Hrvatska 1941-1945, Zagreb: 1998, pg. 223</ref>
 
==== Domini di apprendimento e semiotici ====
==Direzione dei Campi di Concetramento di Jasenovac e Stara Gradiška ==
 
* Principio attivo, apprendimento critico: ogni aspetto dell'ambiente di apprendimento dovrebbe essere impostato per incoraggiare l'apprendimento attivo e critico, invece di ambienti di apprendimento passivi tradizionalmente più tradizionali. L'apprendimento attivo richiede allo studente di comprendere e utilizzare grammatiche progettuali del dominio semiotico in cui sta imparando. L'apprendimento critico si è verificato quando lo studente è in grado di impegnarsi, riflettere, criticare e modificare elementi del progetto.
Dopo la sospensione e la riduzione allo stato laicale con l'espulsione dall'ordine dei Francescani per le atrocità commesse ,venne arrestato ed inviato al [[campo di concentramento di Jasenovac]] .Attraverso l'intervento diretto di Vjekoslav "Maks" Luburić, che allora guidava la sezione III del servizio di sicurezza interna ISC (Ustaška Narodna Služba), responsabile dell'amministrazione del sistema dei campi di prigionia , Filipović fece all'interno del campo una rapida carriera:da prigioniero divenne capo-guardia, responsabile delle esecuzioni di massa poi luogotenente del comandante Ljubo Miloš e dell'amministratore Ivica Matković, e successivamente,per alcuni mesi , coprì il ruolo di direttore del campo principale pro tempore fino al ritorno dello stesso Matković.<ref>Relazione della Commissione statale della Croazia per l'indagine sui crimini delle forze di occupazione e dei loro collaboratori (Sezione D-XXVI)</ref>Dalla fine del 1942 fino al 27 marzo 1943 venne inviato a dirigere il Campo di Stara Gradiška che ospitava prevalentemente donne e bambini, e dove Miroslav Filipović-Majstorović ,come riportarono al suo processo i sopravvisuti diede pienamente sfogo al suo patologico sadismo<ref>Dr Nikola Nikolić, Jasenovački Logor (Jasenovac Prison Camp), Zagreb: 1948, pp. 285-89.</ref>. Tornato nell'Aprile del 1943 a Jasenovac collaborò con i suoi superiori alla criminale gestione del campo fino alla fine della guerra.
* Principio di progettazione: conoscere i principi di progettazione e apprezzare il design.
* Principio semiotico: identificazione, comprensione e apprezzamento delle relazioni tra i sistemi di simboli. I simboli possono includere parole, immagini, azioni, artefatti, ecc.
* Principio dei domini semiotici: padronanza in un dominio semiotico in modo che si possa partecipare alla comune pratica più appropriata. Un dominio semiotico usa una data modalità (immagini, equazioni, simboli, ecc.) per comunicare messaggi agli altri. Esempi di domini semiotici includono la psicologia cognitiva, i giochi sparatutto in prima persona e la biologia cellulare.
* Meta-livello di pensiero sui domini semiotici Principio: gli studenti possono pensare in modo critico alle relazioni tra più domini semiotici. Ad esempio, in che modo i concetti trovati in Psicologia cognitiva si riferiscono ai giochi sparatutto in prima persona?
 
==== Apprendimento e identità ====
==Processo e condanna a morte ==
 
* Principio  del "Moratorium psicosociale": non ci sono conseguenze nel mondo reale, consentendo agli studenti di correre rischi maggiori. Ad esempio, nei mondi dei videogiochi gli studenti sono in grado di "provare" diverse identità relative al genere, all'etnia e persino alle specie. Allo stesso modo, gli ambienti di gioco consentono agli studenti di fare più tentativi verso una determinata ricompensa (cioè un nuovo livello, un nuovo boss…) senza conseguenze reali. Ciò crea uno spazio sicuro affinché lo studente possa interagire pienamente con l'ambiente.
Nel 1946 Filipović venne portato a Belgrado per essere giudicato da un tribunale civile per i suoi crimini di guerra. Durante il dibattimento collaborò con il collegio giudicante ammettendo la sua partecipazione ad alcuni degli episodi raccontati dai vari testimoni ma negando il coinvolgimento in altri.Tra l'altro dichiarò di aver ucciso personalmnte almeno 100 persone e di essersi attivato durante la sua permanenza nei campi di concentramento per l'eliminazione di circa 30.000 persone<ref name=SCCD>SCC (op cit) Sezione D-XXVI</ref>. La corte lo dichiarò colpevole degli atti ascrittogli , condannandolo a morte per impiccagione.Il giorno dell'esecuzione ,non si è appurato se per volontà personale o per motivi di propaganda poltica ,indossava le vesti dell'ordine francescano dal quale era stato espulso e che secondo alcune dichiarazioni usava occasionalmente, anche nei campi di sterminio.<ref>Paris, Edmond (1961). Genocide in Satellite Croatia, 1941-1945: A Record of Racial and Religious Persecutions and Massacres. Chicago: American Institute for Balkan Affairs. pag. 190 </ref>
* Principio dell'apprendimento impegnato: gli studenti parteciperanno a impegni prolungati come un'estensione delle loro identità del mondo reale in relazione alle loro identità virtuali. Lo studente sente l'impegno a continuare i propri sforzi e la propria pratica.
* Principio di identità: lo studente è in grado di scegliere identità multiple in modo tale da poter riflettere su identità "nuove" e "vecchie". Gee, nello specifico, ritiene che gli studenti abbiano un'identità del mondo reale, un'identità virtuale e un'identità proiettiva.
* Principio di auto-conoscenza: lo studente impara molto su se stesso e sulle sue abilità, in un processo auto-riflessivo.
* Principio dell'amplificazione di input: lo studente è in grado di inserire un piccolo input, ma riceve un output molto più grande. Questo principio esamina quanti sforzi sono necessari allo studente per ricevere qualche ricompensa.
* Principio di realizzazione: lo studente ha bisogno di ricompense intrinseche che siano adattate al livello, all'impegno e alla padronanza del contenuto dello studente.
 
==== Significati e apprendimento ====
== Note ==
<references/>
 
* Principio di pratica: gli studenti hanno bisogno di molta pratica in un contesto in cui sono impegnati con il proprio compito, ma non annoiati da esso.
== Collegamenti esterni ==
* Principio di apprendimento continuo: lo studente passerà attraverso cicli di apprendimento di nuovo materiale, automatizzando il materiale, annullando l'automatizzazione e riorganizzando l'automatizzazione.
* {{en}} [http://www.rastko.rs/cms/files/books/47cec18d78325 Crimes in the Jasenovac Camp]
* Principio del "regime di competenza": lo studente può sforzarsi nella comprensione per rendere i concetti stimolanti, ma non impossibili.
* Principio del Probing: impariamo impegnandoci, riflettendo sulle nostre azioni, formando ipotesi, sondando il mondo, e quindi accettando o ripensando a queste ipotesi.
* Principio di percorsi multipli: agli studenti viene offerta una serie di percorsi da perseguire in avanti, in cui lo studente può scegliere in base ai suoi punti di forza, punti deboli e stili di apprendimento specifici.
* Principio del significato situato: tutti i significati dei segni sono situati nelle esperienze incarnate dello studente.
* Principio del testo: i testi non sono capiti solo comprendendo le parole nel testo, ma riflettendoci attraverso l'esperienza.
* Principio intertestuale: gli studenti capiscono le connessioni tra i testi comprendendo, attraverso l'esperienza, il significato di alcuni testi e collegando tale significato ad altri testi correlati.
* Principio multimodale: il significato viene appreso attraverso molteplici modalità oltre alle parole (suoni, immagini…).
* Principio di "intelligenza dei materiali": strumenti, tecnologie, oggetti materiali e l'ambiente contengono informazioni che un discente può accedere attraverso l'interazione.
* Principio di conoscenza intuitivo: la conoscenza che non può essere necessariamente verbalizzata, come la conoscenza acquisita attraverso la pratica di un compito, è preziosa.
 
==== Trasferimento di conoscenza ====
{{portale|seconda guerra mondiale}}
 
* Principio del sottoinsieme: l'apprendimento avviene prima in un sottoinsieme semplificato del dominio reale.
[[Categoria:Personalità croate della seconda guerra mondiale]]
* Principio Incrementale: gli studenti creano connessioni in fasi precedenti e più facili che li aiutano in fasi successive più difficili.
* Principio del campione concentrato: lo studente acquisisce esperienza con concetti/azioni fondamentali fin dalle prime fasi in modo che possa farli propri nel migliore dei modi.
* Principio delle competenze di base: le competenze di base vengono apprese nel contesto.
* Principio esplicito di informazioni on-demand e just-in-time: le informazioni sono fornite in momenti cruciali per massimizzare le risposte adeguate.
* Principio di scoperta: lo studente viene guidato in modo poco esplicito ed è invece autorizzato a esplorare e scoprire da solo.
* Principio di trasferimento: gli studenti hanno l'opportunità di applicare l'apprendimento dalle fasi precedenti a quelle successive.
 
==== Modelli culturali ====
 
* Principio dei Modelli culturali sul mondo: gli studenti possono riflettere sui propri modelli culturali in un modo "esterno" alle loro identità del mondo reale.
* Principio dei Modelli culturali sull'apprendimento: gli studenti possono riflettere sui propri modelli culturali in materia di apprendimento e su se stessi come discenti in un modo "esterno" alle loro identità del mondo reale.
* Principio dei Modelli culturali sui domini semiotici: gli studenti possono riflettere sui propri modelli culturali in relazione a particolari domini che stanno imparando in un modo "esterno" alle loro identità del mondo reale.
 
==== Imparare come attività sociale ====
 
* Principio distribuito: testi, strumenti, persone e tecnologia sono collegati in rete in modo che le informazioni siano distribuite tra di loro.
* Principio disperso: lo studente condivide la conoscenza con altri che potrebbero non incontrare mai faccia a faccia.
* Principio del gruppo di affinità: gli studenti formano gruppi con identità, obiettivi e pratiche condivisi piuttosto che per razza, genere o nazionalità.
* Principio insider: lo studente contribuisce al gioco e non è solo un consumatore passivo.
 
== Critica ==
Il libro di Gee è stato generalmente ben accolto dalla critica come un progetto ambizioso che è stato ritenuto "premuroso, unico e appassionato."  L’autore, tuttavia, non sfugge alle critiche. In primo luogo, fu criticato per non aver riconosciuto altri studiosi che lavoravano in campi simili della teoria dei giochi, in particolare le teorie di Janet Murray su ” agency and identity in games”  e la borsa di studio di Thomas Malone sulla motivazione. Gee è stato anche criticato per essersi affidato troppo alle sue esperienze personali come prove empiriche e per romanticizzare i giochi di cui parla.
 
== Applicazione della teoria ==
Il libro di Gee è stato usato nell'argomentazione di Kimon Keramidas che spiega i processi di apprendimento dei giocatori. Alcuni degli schemi e degli elementi utilizzati nella progettazione del gioco possono essere usati analogamente come "strutture per riconsiderare le forme delle esperienze in classe, i programmi e lo sviluppo del programma". Ciò che stiamo imparando dai giochi (sia creando che giocando) può essere usato da insegnanti per migliorare il loro insegnamento e preparare meglio gli studenti per la società basata sulla tecnologia ".  Keramidas considera sei caratteristiche di gioco (definizione di [[Jesper Juul]]): regole, risultati quantificabili variabili, valori assegnati ai possibili risultati, sforzo del giocatore, giocatore collegato al risultato e le conseguenze negoziabili per confrontare i giochi con i sistemi di apprendimento. Le regole (una componente chiave di qualsiasi gioco) sono molto importanti nella creazione di un buon ambiente di apprendimento. Gli studenti impareranno quando mettono impegno e tempo nei loro studi, e saranno impegnati nel loro apprendimento se credono che il risultato possibile valga il loro lavoro e sforzo. Ciò che l'esperienza degli studenti e l'apprendimento a scuola non possono (e non dovrebbero) essere separati dalla vita reale, e gli studenti dovrebbero essere incoraggiati a capire che acquisire conoscenza è paragonabile a guadagnare premi nei giochi (conseguenze negoziabili: il giocatore non è obbligato dalle regole del gioco nel mondo reale ma le conseguenze dei giochi "possono riversarsi" nella vita del giocatore).
 
Katie Salen
 
promuove i giochi come strumento di apprendimento per il 21 ° secolo. Ha aiutato a progettare e lanciare Quest to Learn, dove l'apprendimento si svolge giocando e esplorando i giochi. Il curriculum è organizzato intorno all'idea che "i giochi digitali sono fondamentali per la vita dei bambini di oggi e anche in misura crescente, man mano che aumentano la loro velocità e capacità, potenti strumenti per l'esplorazione intellettuale."
 
== Edizioni in lingua originale ==
 
* Gee, James Paul. 2003. ''What video games have to teach us about learning and literacy.'' New York: Palgrave Macmillan.
* Gee, James Paul. 2007. ''What video games have to teach us about learning and literacy.'' Revised and Updated Edition.New York [etc.]: Palgrave Macmillan.
 
== Fonti ==
 
# Craft, Jason. "A Review of What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy". Currents in Electronic Literacy. Retrieved 13 March 2014.
# Egenfeldt-Nielsen, Simon. [http://game-research.com/index.php/book-reviews/james-paul-gees-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy/ "Review of James Paul Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy"]. Game Research. Retrieved 13 March 2014.
# Waldron, Emma. [https://www.nacada.ksu.edu/Resources/Journal/Current-Past-Book-Reviews/What-Video-Games-Have-to-Teach-Us-About-Learning-and-Literacy.aspx "What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy"]. NACADA.
# Metzger, Jessie. [https://jessiemetzger.wordpress.com/2012/11/09/james-p-gees-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy-a-review/ "James P. Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy: A Review"]. Lifelong Learning.
# Gee, James Paul. "Good video games and good learning." Phi Kappa Phi Forum, vol. 85, no. 2, (2005): 34-37
# Waldron, Emma Leigh. "[https://www.nacada.ksu.edu/Resources/Journal/Current-Past-Book-Reviews/What-Video-Games-Have-to-Teach-Us-About-Learning-and-Literacy.aspx Book review: "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy]"". NACADA. Retrieved 19 March 2014.
# Egenfeldt-Nielson, Simon. [http://game-research.com/index.php/book-reviews/james-paul-gees-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy/ "review of James Paul Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy"]. Game Research. Retrieved 19 March 2014.
# Metzger, Jessie. [https://jessiemetzger.wordpress.com/2012/11/09/james-p-gees-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy-a-review/ "James P. Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy: A Review"]. Retrieved 19 March 2014.
# Keramidas, Kimon (2010). "What Games Have to Teach Us About Teaching and Learning: Game Design as a Model for Course and Curricular Development". ''Currents in Electronic Literacy''.
# Juul, Jesper (2003). [https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ "The game, the player, the world: looking for a heart of gameness"].
# [https://www.q2l.org/about/ Quest to Learn]
# Corbett, Sara. "Learning by playing: Video games in the classroom". ''The New York Times''. Retrieved 19 March 2014.
 
== Link esterni ==
 
* [https://jamespaulgee.com/ Sito dell'autore]