In computer grafica il Relief mapping (tradotto letteralmente "mappatura di soccorso") è una tecnica alternativa di mappatura al [[Parallax Mapping]] che risulta molto più precisa e può supportare [[Self-shadowing]] e [[Normal mapping]]. Esso sfrutta un processo che agevola la rappresentazione della geometria tridimensionale delle cose simulando ombre sulla loro superficie.
EssoIn [[Computer grafica 3D]] il '''Relief mapping''' (tradotto letteralmente "mappatura del rilievo") è una tecnica alternativa di mappatura al [[Parallax mapping]] che risulta molto più precisa e può supportare [[Self-shadowing]] e [[Normal mapping]]. Esso sfrutta un processo che agevola la rappresentazione della geometria tridimensionale delle cose simulando ombre sulla loro superficie. Può essere semplicemente descritto come un raytraceuna breve distanza svoltodi [[Ray tracing]] fatta su un pixel shader; varie tecniche possono essere implementate per accelerarevelocizzare il raytracingraytrace, prendendoassumendo dimensioni passodi fase variabile.
Il Relief mapping produce su un medesimo oggetto 3d tecniche di auto-occlusione, self-shadowing, Parallax visibile in movimento e silhouette. Questa tecnica permette di migliorare l'aspetto di superfici 3D e scene aumentando tramite le texture, la profondità di tassellatura.
Non è una tecnica così comune nei videogiochi, almeno allo stato attuale dello sviluppo tecnologico, in quanto è una tecnica lenta da caricare a causa della necessità di una grande quantità di elaborazione per pixel. VideogamesVideogiochi come ''[[Crysis]], [[The Elder Scrolls IV: Oblivion]]'', e ''[[Unreal Tournament 3]]'' usano una tecnica simile, chiamata [[Parallax mapping]].