Relief mapping: differenze tra le versioni

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In [[Computer grafica 3D]] il '''Relief mapping''' (tradotto letteralmente "mappatura didel soccorsorilievo") è una tecnica alternativa di mappatura al [[Parallax mapping]] che risulta molto più precisa e può supportare [[Self-shadowing]] e [[Normal mapping]]. Esso sfrutta un processo che agevola la rappresentazione della geometria tridimensionale delle cose simulando ombre sulla loro superficie. Può essere semplicemente descritto come una breve distanza di [[Ray tracing]] fatta su un pixel shader; varie tecniche possono essere implementate per velocizzare il raytrace, assumendo dimensioni di fase variabile.
 
Il Relief mapping produce su un medesimo oggetto 3d tecniche di auto-occlusione, self-shadowing, Parallax visibile in movimento e silhouette. Questa tecnica permette di migliorare l'aspetto di superfici 3D e scene aumentando tramite le texture, la profondità di tassellatura.
 
Non è una tecnica così comune nei videogiochi, almeno allo stato attuale dello sviluppo tecnologico, in quanto è una tecnica lenta da caricare a causa della necessità di una grande quantità di elaborazione per pixel. VideogamesVideogiochi come ''[[Crysis]], [[The Elder Scrolls IV: Oblivion]]'', e ''[[Unreal Tournament 3]]'' usano una tecnica simile, chiamata [[Parallax mapping]].
 
==Vedi ancheVoci correlate ==
* [[Texture mapping]]
* [[Bump mapping]]
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* [[Parallax mapping]]
 
{{Portale|informatica}}
[[en:Relief mapping (computer graphics)]]
 
[[Categoria:Grafica 3d3D]]
{{Portale|informatica}}
[[Categoria:Computer grafica]]
 
[[Categoria:Grafica 3d]]