Dragon Kill Points: differenze tra le versioni
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'''DKP''' o '''Dragon Kill Points''', è un sistema a punti usato nei
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Molti MMORPGs prevedono oggetti di alto livello generati casualmente in numeri molto piccoli quando certi nemici molto potenti nel gioco, o "[[Boss (
=== Obiettivi del sistema DKP ===
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* Gli oggetti dovrebbero essere assegnati in un modo percepito come giusto dai membri che partecipano
* Gli oggetti dovrebbero essere assegnati in modo tale da aumentare la forza complessiva della gilda/clan, così da rendere più facili gli incontri successivi.
* I membri anziani che hanno lavorato duramente per
* I nuovi membri dovrebbero poter ricevere degli oggetti di valore come incentivo per l'appartenenza alla gilda.
* Gli oggetti di alto valore dovrebbero sempre essere assegnati ad un membro della gilda; se gli oggetti non vengono distribuiti, la gilda nella sua interezza perde l'opportunità di rafforzarsi.
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Il raggiungere tutti questi obiettivi contemporaneamente forse non è possibile, così le gilde e i clan hanno bisogno di stabilire delle priorità durante la costruzione di un loro sistema DKP.
== DKP di base ==
Il DKP in realtà non è un singolo sistema ma un numero di sistemi concorrenti che utilizzano lo stesso nome "DKP". Il più semplice di questi sistemi è come segue:
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Alcuni sistemi hanno procedure per normalizzare i punti totali in modo che i giocatori anziani non abbiano un numero di punti eccessivamente elevato, cosa che non permetterebbe altro ai giocatori che si uniscono più tardi che di ricevere le "rimanenze". La cosa può essere fatta sottraendo un numero fisso di punti da tutti su base regolare, o creando sistemi per cui i punti scadano col tempo. Per esempio, la gilda potrebbe decidere di sottrarre da tutti i giocatori la media dei giocatori, o di moltiplicare il totale di tutti i giocatori per una costante minore di 1. Queste tecniche mantengono la posizione relativa dei giocatori all'interno della gerarchia, ma rendono più facile il "mettersi in pari".
Per finire, alcuni sistemi impongono sugli oggetti dei prezzi fissi che vengono stabiliti in anticipo invece di utilizzare un'asta. Questo
== Altri sistemi DKP ==
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in tal senso, tutti gli altri che partecipano a quello scontro ricevono un'eguale frazione dei punti appena spesi. I giocatori possono avere un punteggio negativo. Il numero totale dei punti spesi è sempre uguale al totale dei punti ricevuti, da cui l'origine del nome "Somma-Zero".
Ecco un esempio per rendere il concetto più chiaro. Se abbiamo un gruppo che conclude uno scontro ricevendo un oggetto che costa 39 punti, e nel gruppo sono presenti 40 membri, la persona che riceve l'oggetto spenderebbe 39 punti, riducendo il proprio totale di 39. A tutti gli altri presenti nel gruppo verrebbe aggiunto 1 punto al loro totale. La persona che ha appena speso i 39 punti, per essere in grado di ottenere un altro oggetto, dovrà aspettare
I propositori del DKP a somma-zero sostengono che permette ai nuovi membri di avere più possibilità di ricevere oggetti.
Comunque
=== DKP a spesa-totale ===
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Il DKP a spesa-che-basta vuole ottenere alcuni dei risultati del sistema a spesa-totale, ma in un modo meno estremo. I giocatori hanno una priorità basata sul numero totale di punti. I giocatori che hanno diritto all'oggetto sono scelti in base alla priorità, e se un giocatore desidera un oggetto durante il proprio turno, quel giocatore deve spendere una somma di DKP pari a quella del successivo giocatore avente diritto all'oggetto più un punto. La cosa permette ai giocatori di
mantenere alcuni DKP, ma agisce come se tutti gli aventi una minore priorità desiderassero l'oggetto e suppone che quei giocatori avrebbero puntato su quell'oggetto fino a quel punto. Uno dei vantaggi più importanti di questo approccio è la semplicità dell'aspetto amministrativo,
Sebbene non drastico come il sistema a spesa-totale, il DKP a spesa-che-basta può portare ad avere oggetti non reclamati.
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Invece che spendere direttamente i DKP per comprare gli oggetti, alcune gilde usano il totale DKP dei giocatori per influenzare la loro probabilità di ricevere l'oggetto con un roll casuale. Per esempio se un giocatore ha 20 DKP e un altro 10 DKP, il giocatore con il totale più alto potrebbe avere il doppio delle possibilità di aggiudicarsi un oggetto. Il totale DKP del vincitore viene poi ridotto del valore predeterminato dell'oggetto.
In ogni sistema, ma specialmente in quelli che hanno una qualche sorta di prezzo base in essere, ci saranno oggetti non
▲== Strategie per la gestione degli oggetti non richiesti ==
l'oggetto ad un particolare giocatore, o forzandolo a pagare un prezzo in DKP per quell'oggetto, o semplicemente basandosi su chi potrebbe beneficiarne di più, o in base ad altri fattori. Potrebbe essere utilizzato un roll casuale. Alcune gilde hanno una "banca di gilda" in cui questi oggetti vengono conservati fino a che qualcuno li desideri (se la cosa è possibile nel gioco).▼
▲In ogni sistema, ma specialmente in quelli che hanno una qualche sorta di prezzo base in essere, ci saranno oggetti non richiesti da nessuno dei membri del gruppo coinvolto. Clan o gilde differenti gestiscono il problema in modi differenti. Un modo è che il leader della gilda assegna
▲Potrebbe essere utilizzato un roll casuale. Alcune gilde hanno una banca di gilda" in cui questi oggetti vengono conservati fino a che qualcuno li desideri (se la cosa è possibile nel gioco).
▲E' da notare, comunque, che spesso un sistema DKP viene sviluppato in modo tale da evitare la collusione tra i giocatori. Se il sistema DKP ha un meccanismo di assegnazione degli oggetti non richiesti, questo potrebbe essere utilizzato come metodo di collusione tra i giocatori, a meno che non venga richiesto un pagamento per l'oggetto.
== Economia dei DKP ==
Capire come funziona l'offerta degli oggetti può essere problematico. In un'
Una volta che un giocatore ha un oggetto particolare, non avrà più bisogno di riprenderlo. Cioè l'utilità marginale della seconda copia di quell'oggetto è pari a zero, mentre è alta per la prima copia di oggetti utili per quel giocatore. Quando si
Comunque, dopo aver completato lo scontro molte volte, molti dei giocatori avranno già ottenuto ciò di cui hanno bisogno, e quindi la domanda tende a crollare drasticamente.
L'effetto di un'offerta grosso modo fissa e di una domanda che decresce rapidamente è che il valore dei DKP degli oggetti è molto alto all'inizio quando una gilda è nuova e crolla rapidamente quando la gilda matura, fino ad arrivare ad uno stadio stabile controllato dalla rarità dell'oggetto, dal suo valore relativo, e
=== Controllo dei prezzi ===
Alcuni sistemi, come quello a somma-zero e a prezzo-fisso
L'effetto di un limite inferiore è che si presenteranno spesso situazioni in cui nessuno voglia spendere il numero richiesto di punti per un oggetto particolare, creando quindi il bisogno di risolvere questa difficoltà. Vedi [[DKP#Strategie per la gestione degli oggetti non richiesti|"Strategie per la gestione degli oggetti non richiesti"]] sopra per avere più informazioni sulla gestione di questi casi.▼
▲L'effetto di un limite inferiore è che si presenteranno spesso situazioni in cui nessuno voglia spendere il numero richiesto di punti per un oggetto particolare, creando quindi il bisogno di risolvere questa difficoltà. Vedi [[
Il limite superiore vuol dire che si presenteranno situazioni in cui più di un giocatore vorrà l'oggetto al prezzo stabilito. La cosa si risolve in genere più facilmente rispetto al caso degli oggetti non richiesti, poichè l'utilizzo del metodo del roll casuale tra i giocatori che possono permettersi la spesa viene in genere considerato giusto nel senso che tutti i giocatori che hanno il permesso di rollare avrebbero diritto all'oggetto così come definito dal sistema dei punti. Se i prezzi vengono impostati ad un livello troppo basso, comunqeu, ci saranno troppi giocatori che avranno abbastanza punti per comprare l'oggetto e in questo caso si perderà lo scopo iniziale del sistema a punti.▼
▲Il limite superiore vuol dire che si presenteranno situazioni in cui più di un giocatore vorrà l'oggetto al prezzo stabilito. La cosa si risolve in genere più facilmente, rispetto al caso degli oggetti non
==Link esterni==▼
* {{collegamento interrotto|1=[http://www.lokorin.com/dkplp/ DKP Log Parser] |data=marzo 2018 |bot=InternetArchiveBot }}: Uno strumento [[open source]] per la gestione di punti DKP in base al tempo speso in un raid.
* [http://eqdkp.com/ EQdkp]: Un programma [[open source]] che le gilde possono utilizzare per gestire i propri sistemi DKP.
{{Portale|internet|videogiochi}}
[[Categoria:
[[Categoria:Funzionamento dei videogiochi]]
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