Dragon Kill Points: differenze tra le versioni
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'''DKP''' o '''Dragon Kill Points''', è un sistema a punti usato nei
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Molti MMORPGs prevedono oggetti di alto livello generati casualmente in numeri molto piccoli quando certi nemici molto potenti nel gioco, o "[[Boss (
=== Obiettivi del sistema DKP ===
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* Gli oggetti dovrebbero essere assegnati in un modo percepito come giusto dai membri che partecipano
* Gli oggetti dovrebbero essere assegnati in modo tale da aumentare la forza complessiva della gilda/clan, così da rendere più facili gli incontri successivi.
* I membri anziani che hanno lavorato duramente per
* I nuovi membri dovrebbero poter ricevere degli oggetti di valore come incentivo per l'appartenenza alla gilda.
* Gli oggetti di alto valore dovrebbero sempre essere assegnati ad un membro della gilda; se gli oggetti non vengono distribuiti, la gilda nella sua interezza perde l'opportunità di rafforzarsi.
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Il raggiungere tutti questi obiettivi contemporaneamente forse non è possibile, così le gilde e i clan hanno bisogno di stabilire delle priorità durante la costruzione di un loro sistema DKP.
== DKP di base ==
Il DKP in realtà non è un singolo sistema ma un numero di sistemi concorrenti che utilizzano lo stesso nome "DKP". Il più semplice di questi sistemi è come segue:
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Alcuni sistemi hanno procedure per normalizzare i punti totali in modo che i giocatori anziani non abbiano un numero di punti eccessivamente elevato, cosa che non permetterebbe altro ai giocatori che si uniscono più tardi che di ricevere le "rimanenze". La cosa può essere fatta sottraendo un numero fisso di punti da tutti su base regolare, o creando sistemi per cui i punti scadano col tempo. Per esempio, la gilda potrebbe decidere di sottrarre da tutti i giocatori la media dei giocatori, o di moltiplicare il totale di tutti i giocatori per una costante minore di 1. Queste tecniche mantengono la posizione relativa dei giocatori all'interno della gerarchia, ma rendono più facile il "mettersi in pari".
Per finire, alcuni sistemi impongono sugli oggetti dei prezzi fissi che vengono stabiliti in anticipo invece di utilizzare un'asta. Questo sistema, "DKP a prezzo fisso", ha il vantaggio di poter essere gestito molto rapidamente durante il gioco, ma soffre di effetti economici deleteri derivanti dal controllo dei prezzi (Vedi [[
== Altri sistemi DKP ==
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in tal senso, tutti gli altri che partecipano a quello scontro ricevono un'eguale frazione dei punti appena spesi. I giocatori possono avere un punteggio negativo. Il numero totale dei punti spesi è sempre uguale al totale dei punti ricevuti, da cui l'origine del nome "Somma-Zero".
Ecco un esempio per rendere il concetto più chiaro. Se abbiamo un gruppo che conclude uno scontro ricevendo un oggetto che costa 39 punti, e nel gruppo sono presenti 40 membri, la persona che riceve l'oggetto spenderebbe 39 punti, riducendo il proprio totale di 39. A tutti gli altri presenti nel gruppo verrebbe aggiunto 1 punto al loro totale. La persona che ha appena speso i 39 punti, per essere in grado di ottenere un altro oggetto, dovrà aspettare
I propositori del DKP a somma-zero sostengono che permette ai nuovi membri di avere più possibilità di ricevere oggetti. poiché i membri del gruppo avranno spesso un punteggio negativo dopo aver ottenuto oggetti di particolare valore, e i nuovi membri iniziano con 0 punti.
Comunque
=== DKP a spesa-totale ===
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l'oggetto ad un particolare giocatore, o forzandolo a pagare un prezzo in DKP per quell'oggetto, o semplicemente basandosi su chi potrebbe beneficiarne di più, o in base ad altri fattori. Potrebbe essere utilizzato un roll casuale. Alcune gilde hanno una "banca di gilda" in cui questi oggetti vengono conservati fino a che qualcuno li desideri (se la cosa è possibile nel gioco).
== Economia dei DKP ==
Capire come funziona l'offerta degli oggetti può essere problematico. In un'economia normale, l'offerta è creata dagli sforzi di agenti nell'economia ad usare risorse per creare dei beni o dei servizi in vendita, e non c'è dubbio, gli oggetti in un MMORPG sono generati dagli sforzi dei giocatori. In giochi come ''[[World of Warcraft]]'', comunque, alcuni oggetti possono essere utilizzati solo dal giocatore che li raccoglie per primo. Tali oggetti sono denominati [[Bind on Pickup]] (BoP). Altri oggetti possono essere venduti o ceduti. Nella terminologia di ''[[World of Warcraft]]'' questi oggetti sono [[Bind on Equip]] (BoE). L'offerta di questi oggetti è quindi alquanto cavillosa, poiché solo i presenti ad un particolare scontro possono ricevere l'oggetto. Per la maggior parte, l'offerta è una costante fissa di volte per il numero di volte che un gruppo particolare completa un certo scontro.
Una volta che un giocatore ha un oggetto particolare, non avrà più bisogno di riprenderlo. Cioè l'utilità marginale della seconda copia di quell'oggetto è pari a zero, mentre è alta per la prima copia di oggetti utili per quel giocatore. Quando si affronta uno scontro nuovo o uno scontro non completato molto spesso da parte di un gruppo particolare, la domanda per gli oggetti ottenuti da quegli scontri sarà molto alta.
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Alcuni sistemi, come quello a somma-zero e a prezzo-fisso impongono un limite inferiore, un limite superiore, o entrambi, ai prezzi.
L'effetto di un limite inferiore è che si presenteranno spesso situazioni in cui nessuno voglia spendere il numero richiesto di punti per un oggetto particolare, creando quindi il bisogno di risolvere questa difficoltà. Vedi [[
Il limite superiore vuol dire che si presenteranno situazioni in cui più di un giocatore vorrà l'oggetto al prezzo stabilito. La cosa si risolve in genere più facilmente, rispetto al caso degli oggetti non reclamati, poiché l'utilizzo del metodo del roll casuale tra i giocatori che possono permettersi la spesa viene in genere considerato giusto nel senso che tutti i giocatori che hanno il permesso di rollare avrebbero diritto all'oggetto così come definito dal sistema dei punti. Se i prezzi vengono impostati ad un livello troppo basso, comunque, ci saranno troppi giocatori che avranno abbastanza punti per comprare l'oggetto e in questo caso fallirà lo scopo iniziale del sistema a punti.
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* {{collegamento interrotto|1=[http://www.lokorin.com/dkplp/ DKP Log Parser] |data=marzo 2018 |bot=InternetArchiveBot }}: Uno strumento [[open source]] per la gestione di punti DKP in base al tempo speso in un raid.▼
▲* [http://www.lokorin.com/dkplp/ DKP Log Parser]: Uno strumento [[open source]] per la gestione di punti DKP in base al tempo speso in un raid.
* [http://eqdkp.com/ EQdkp]: Un programma [[open source]] che le gilde possono utilizzare per gestire i propri sistemi DKP.
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