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'''Interaction design''', o '''progettazione dell'interazione''', è l'attività di [[progettazione]] dell'interazione che avviene tra esseri umani e sistemi meccanici e informatici. È una disciplina che appartiene all'ambito di ricerca dell'«[[Interfaccia uomo-macchina|interazione uomo-macchina]]» (IUM) (in Inglese HCI ''Human Computer Interaction''). Scopo fondamentale della progettazione dell'interazione è rendere possibile e facilitare al massimo per un essere umano l'uso e l'interazione con macchine (meccaniche e digitali), e la fruizione di servizi e sistemi complessi in modo proficuo e soddisfacente.
'''Interaction design''' è un nuovo termine, coniato nell'ambito delle ricerche sui servizi di comunicazione, per definire l'attività di progettazione e sviluppo degli strumenti, delle [[interfacce]] e dei sistemi di comunicazione, resi possibili dalle nuove tecnologie informatiche. La disciplina affronta il tema della progettazione di prodotti e servizi caratterizzati da elevato contenuto tecnologico, focalizzando l'attenzione sull'interazione tra l'utilizzatore e le funzionalità del prodotto/servizio stesso.
 
== Obiettivo dell’Interactiondell'Interaction design ==
Uno degli obiettivi principali dell'''interaction design'' è quello di rendere macchine, servizi e sistemi [[usabilità|usabili]] dagli utenti per cui sono stati pensati e realizzati. Uno dei principali e normalmente più visibili campi di intervento è la progettazione delle [[interfaccia|interfacce]], attraverso cui avviene l'interazione uomo-macchina.
L’obiettivo dell’interaction design è quello di comprendere la relazione tra gli artefatti, le persone e i contesti (fisici, culturali, storici, virtuali) e definire, di conseguenza, la forma degli artefatti e il loro modello di interazione. Scopo ultimo è quello di portare l’usabilità nel processo di progettazione.
 
All’internoAll'interno di un processo di interaction design, si investigano l’usol'uso che verrà fatto dell’artefattodell'artefatto e il target a cui esso si rivolge. Questo significa che le questioni legate agli utenti guidano il processo più di quanto non facciano le questioni tecniche. Il modo migliore di assicurarsi che tutto lo sviluppo tenga in considerazione le necessità dell’utentedell'utente è quello di coinvolgere utenti reali per la durata dell’interodell'intero processo. In questo modo gli sviluppatori riescono a raggiungere una migliore comprensione dei bisogni degli utenti, arrivando a realizzare un prodotto più appropriato e maggiormente usabile. Le forze trainanti lo sviluppo di un prodotto dovrebbero essere quindi gli utenti reali e i loro bisogni e non solo le tecnologie.
 
== Principi di usabilità e di esperienza d’usod'uso ==
Centrali nel processo di Interaction design gli obiettivi o [[principi di usabilità]] - efficienza , efficacia, sicurezza, utilità e facilità di apprendimento e di ricordo delle modalità d’usod'uso - resi operativi attraverso il rispetto di specifici criteri.
 
Per progettare prodotti interattivi usabili è necessario prendere in considerazione chi ne farà uso e il contesto in cui verranno utilizzati. E’È importante inoltre comprendere il tipo di attività che gli utenti svolgeranno in interazione con quei prodotti.
 
La possibilità di progettare [[sistema interattivo|sistemi interattivi]] divertenti, godibili ed esteticamente piacevoli è legata alle caratteristiche dell’esperienzadell'esperienza d’usod'uso, cioè al modo in cui gli utenti vivono l’interazionel'interazione con il sistema.
Gli obiettivi legati all’esperienzaall'esperienza d’usod'uso si distinguono dai più oggettivi obiettivi di usabilità, perché i primi riguardano il modo soggettivo di un utente di vivere l’esperienzal'esperienza di interazione con un certo prodotto, mentre i secondi hanno a che fare con la misurazione di quanto quel prodotto è utile o produttivo.
 
==Attività principali dell’interactiondell'interaction design==
Le quattro attività alla base del design dell’interazionedell'interazione possono essere così espresse:
*identificare i bisogni e stabilire i requisiti, ;
*sviluppare proposte di design alternative che rispondano ai requisiti identificati, ;
*costruirne versioni interattive che possano essere comunicate e valutate e infine ;
*valutarne l’accettabilitàl'accettabilità.
 
Data la natura iterativa dell’interactiondell'interaction design, isolare l’attivitàl'attività di definizione dei requisiti da quella di progettazione e quella di valutazione è una forzatura, dal momento che sono tutte intrecciate.
 
=== Identificare i bisogni e stabilire i requisiti ===
Per progettare qualcosa che aiuti le persone occorre sapere prima di tutto chi sono gli utenti a cui ci rivolgiamo e quale tipo di sostegno un prodotto interattivo possa offrire loro. Questi bisogni costituiscono la base dei requisiti del prodotto e il terreno per la progettazione e lo sviluppo del prodotto stesso. Questa attività è fondamentale in un approccio centrato sull’utentesull'utente.
 
Comprendere che cosa dovrà fare il prodotto che stiamo sviluppando e assicurarsi che supporti i bisogni degli utenti sono attività molto importanti nella fase di sviluppo di qualsiasi prodotto. Se i requisiti sono sbagliati il prodotto, nella migliore delle ipotesi il prodotto verrà ignorato e, nella peggiore disprezzato.
 
La raccolta dati costituisce una parte importante dell’attivitàdell'attività di definizione dei requisiti. Esiste un numero abbastanza ridotto di tecniche per raccogliere i dati, ma si tratta di metodi flessibili e combinabili tra loro: i [[questionario|questionari]], le [[intervista|interviste]], i [[focus group]] e i [[workshop]], l’osservazionel'osservazione sul campo e lo studio della documentazione.
 
===Sviluppare proposte alternative===
Questa è la radice dell'attività di progettazione. Si tratta di generare idee che permettano di soddisfare i requisiti. Può essere suddivisa in due sotto-attività: ''conceptual design'' e progettazione fisica.
 
Il ''conceptual design'' si occupa di trasformare i requisiti e i bisogni degli utenti in un modello concettuale. Un modello concettuale è una descrizione del sistema proposto in termini di idee e concetti sul suo funzionamento, su che cosa dovrebbe fare, come dovrebbe comportarsi e che aspetto dovrebbe avere per essere comprensibile dagli utenti nel modo previsto. La base per progettare questo modello è l’insiemel'insieme dei compiti che l’utentel'utente dovrà svolgere con il supporto del sistema.
 
La ''progettazione fisica'' invece entra nel dettaglio del prodotto, definendo i colori, i suoisuoni, quali immagini usare, come organizzare i menu[[menù]] e quali [[Icona (informatica)|icone]] scegliere.
Il design fisico richiede lela definizione concreta di questioni dettagliate di progettazione dell’interfacciadell'interfaccia, come il design delle schermate, le icone da utilizzare, come strutturare i menu, ecc. Esiste un ampio spettro di linee guida, principi e regole sviluppati per aiutare i designer ad assicurarsi che i loro prodotti siano usabili e molti di questi sono stati incorporati in [[guide di stile]] e standard.
 
Non esiste un confine rigido tra la progettazione concettuale e il design fisico. [[Progettare un prototipo]], ad esempio, implica inevitabilmente qualche decisione concreta, anche se approssimativa.
 
=== Costruire versioni alterativeinterattive delle proposte di design ===
Dopo la raccolta di informazioni sulle pratiche di lavoro e lo sviluppo di un’ideaun'idea precisa circa quello che il sistema dovrebbe o non dovrebbe fare, arriva il momento di mettere in pratica le nostre idee, costruendo [[prototipo|prototipi]].
 
L’interactionL'interaction design si occupa dello sviluppo di prodotti interattivi. Il modo più semplice per gli utenti di valutare delle proposte è quello di interagire con esse. Ciò implica lo sviluppo di versioni interattive delle proposte di design elaborate nell’attivitànell'attività precedente, anche senza la messa a punto di un [[software]] vero e proprio. Infatti è possibile “simulare"simulare l’interattività”l'interattività" anche attraverso prototipi di carta che sono un mezzo rapido e poco costoso, ma allo stesso tempo molto efficace per identificare eventuali problemi fin dalle prime fasi del design.
I prototipi sono inoltre un valido aiuto quando si devono discutere idee con le diverse parti interessate: rappresentano strumenti di comunicazione per il gruppo di lavoro.
 
===Valutare le soluzioni proposte===
La valutazione è il processo che permette di determinare l’usabilitàl'usabilità e l’accettabilitàl'accettabilità di una proposta o di un prodotto utilizzando criteri diversi, tra cui la sua capacità di attrazione o la capacità di soddisfare i requisiti.
 
Un processo di interaction design efficace richiede un piano di valutazione che indichi come valutare un sistema nei diversi stadi del suo sviluppo. La valutazione è necessaria per verificare che gli utenti possano utilizzare il prodotto e che lo trovino gradevole.
 
La [[progettazione iterativa]], con i suoi continui test su quanto prodotto, è l’unical'unica metodologia esistente che produca in modo consistente risultati di successo. Questo perché i problemi vengono risolti prima che il prodotto sia distribuito, il team di lavoro si concentra su problemi reali e non su questioni immaginarie e si riducono i tempi di introduzione del prodotto sul mercato.
 
Esistono molte tecniche di valutazione:
* osservare gli utenti, ;
* chiedere opinioni agli utenti, ;
* chiedere opinioni agli esperti, ;
* testare le performance degli utenti, ;
* modellizzare le performance degli utenti su un determinato compito.
 
Qualsiasi tipo di valutazione è guidato da un insieme di presupposti che, insieme alle tecniche e alle pratiche di valutazione ad essi associate, costituiscono un [[paradigma di valutazione]].
 
Si può scegliere tra quattro paradigmi di valutazione :
*''Valutazione quick and dirty'': richiede poco tempo e permette ai designer di ottenere a ogni passo del processo, feed back dagli utenti o dagli esperti, concentrandosi sugli input per la progettazione.
 
Si può scegliere tra quattro paradigmi di valutazione :
*''Valutazione quick and dirty'': richiede poco tempo e permette ai designer di ottenere a ogni passo del processo, feed back''feedback'' dagli utenti o dagli esperti, concentrandosi sugli input per la progettazione.
*''Test di usabilità'': comportano la misurazione delle prestazioni di utenti chiamati a svolgere compiti attentamente preparati. Sono strettamente controllati dal valutatori e vengono svolti in condizioni controllate di laboratori.
 
*''Studi sul campo'' si svolgono in contesti naturali con lo scopo di aumentare la comprensione circa cosa gli utenti fanno normalmente e come la tecnologia influisce sulle loro pratiche. Possono essere condotti con la registrazione di tutto ciò che avviene (osservazione esterna) o partecipando alle attività quotidiane degli utenti (osservazione interna o etnografia).
*''Valutazione predittiva'': gli esperti applicano la loro conoscenza, spesso guidati da [[euristica|euristiche]], per prevedere eventuali problemi di usabilità.
 
*''Valutazione predittiva'': gli esperti applicano la loro conoscenza, spesso guidati da euristiche, per prevedere eventuali problemi di usabilità.
 
==Conclusioni==
Lo sviluppo di proposte alternative, la costruzione deidi versioni interattive e la loro valutazione sono attività fortemente interconnesse: le proposte vengono valutate attraverso i prototipi e i risultati della valutazione tornano a influenzare lo sviluppo delle proposte.
 
L’iterazioneL'iterazione è una della caratteristiche portanti del processo di interaction design. Sarà sempre necessario rivedere più volte l’artefattol'artefatto alla luce dei feedback, in particolare se si vuole creare qualcosa di innovativo, che in genere ha bisogno di tempo, di un’evoluzioneun'evoluzione, di prove ed errori e di tanta pazienza.
 
==Bibliografia==
Vedi anche [[Interaction design in ambienti E-learning]]
* [[Nicholas Negroponte]], ''Essere digitali'', Sperling&Kupfer 1995.
* Alan Cooper, ''Il disagio tecnologico'', ISBN 88-7303-605-8, Apogeo 1999.
* {{en}} Bill Moggridge, ''Designing interaction'', The MIT Press 2007.
* [[Donald Norman]], ''Il computer invisibile'', ISBN 88-7303-604-X, Apogeo 2000.
* [[Donald Norman]], ''Il design del futuro'', ISBN 978-88-503-2634-1, Apogeo 2008.
* Michael Dertouzos, ''La rivoluzione incompiuta'', ISBN 88-7303-933-2, Apogeo 2002.
* John Maeda, ''Le leggi della semplicità'', ISBN 88-424-2005-0, Bruno Mondadori 2006.
 
==Voci correlate==
* [[Interfaccia uomo-macchina]]
* [[Interfaccia utente]]
* [[Metodologia agile]]
* [[User Experience]]
Vedi anche* [[Interaction design in ambienti E-learning]]
* [[Architettura dell'informazione]]
* [[Basic design]]
 
== Altri progetti ==
{{interprogetto}}
 
==Collegamenti esterni==
*{{cita web|url=http://www.noemalab.org/sections/ideas_survey.php?IDSurvey=57|titolo=Il design diventa amico della tecnologia|urlmorto=sì|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20050319191746/http://www.noemalab.org/sections/ideas_survey.php?IDSurvey=57|dataarchivio=19 marzo 2005}}
*[http://www.saul.unisi.it/ida/ Interaction design area]
*[https://web.archive.org/web/20070708180004/http://www.10people.net/tutorial/interaction_design-ask_tog/pricipi_di_interaction_design.html Principi base di Interaction Design] - Traduzione in italiano del famoso articolo di Bruce Tognazzini
*[http://www.noemalab.org/sections/ideas_survey.php?IDSurvey=57 Il design diventa amico della tecnologia]
*{{cita web|url=https://itunes.apple.com/it/itunes-u/design-dellinterazione/id834257047?mt=10|titolo=Corso accademico sull'Interaction Design}}
*[http://cepadlab.unicatt.it/reportoswald01.pdf Osservatorio siti web per l'apprezzamento dei livelli di interaction design]
*{{cita web|http://taci.mifav.uniroma2.it/|Tecnologie Avanzate di Comunicazione Interattiva}}
*{{cita web | 1 = http://cepadlab.unicatt.it/reportoswald01.pdf | 2 = Osservatorio siti web per l'apprezzamento dei livelli di interaction design | accesso = 9 settembre 2005 | urlarchivio = https://web.archive.org/web/20050921033513/http://cepadlab.unicatt.it/reportoswald01.pdf | dataarchivio = 21 settembre 2005 | urlmorto = sì }}
*{{cita web | 1 = http://www.gruppozenit.com/ita/interaction_design.html | 2 = case history di interaction design per il web | accesso = 13 febbraio 2013 | dataarchivio = 11 gennaio 2013 | urlarchivio = https://web.archive.org/web/20130111032029/http://www.gruppozenit.com/ita/interaction_design.html | urlmorto = sì }}
 
{{Portale|Design}}
 
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