Interaction design: differenze tra le versioni
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'''Interaction design''', o '''progettazione dell'interazione''', è l'attività di [[progettazione]] dell'interazione che avviene tra esseri umani e sistemi meccanici e informatici. È una disciplina che appartiene all'ambito di ricerca dell'«[[Interfaccia uomo-macchina|interazione uomo-macchina]]» (IUM) (in Inglese HCI ''Human Computer Interaction''). Scopo fondamentale della progettazione dell'interazione è rendere possibile e facilitare al massimo per un essere umano l'uso e l'interazione con macchine (meccaniche e digitali), e la fruizione di servizi e sistemi complessi in modo proficuo e soddisfacente.
== Obiettivo
Uno degli obiettivi principali dell'''interaction design'' è quello di rendere macchine, servizi e sistemi [[usabilità|usabili]] dagli utenti per cui sono stati pensati e realizzati. Uno dei principali e normalmente più visibili campi di intervento è la progettazione delle [[interfaccia|interfacce]], attraverso cui avviene l'interazione uomo-macchina.
== Principi di usabilità e di esperienza
Centrali nel processo di Interaction design gli obiettivi o [[principi di usabilità]] - efficienza
Per progettare prodotti interattivi usabili è necessario prendere in considerazione chi ne farà uso e il contesto in cui verranno utilizzati.
La possibilità di progettare [[sistema interattivo|sistemi interattivi]] divertenti, godibili ed esteticamente piacevoli è legata alle caratteristiche
Gli obiettivi legati
==Attività principali
Le quattro attività alla base del design
*identificare i bisogni e stabilire i requisiti;
*sviluppare proposte di design alternative che rispondano ai requisiti identificati;
*costruirne versioni interattive che possano essere comunicate e valutate;
*valutarne
Data la natura iterativa
=== Identificare i bisogni e stabilire i requisiti ===
Per progettare qualcosa che aiuti le persone occorre sapere prima di tutto chi sono gli utenti a cui ci rivolgiamo e quale tipo di sostegno un prodotto interattivo possa offrire loro. Questi bisogni costituiscono la base dei requisiti del prodotto e il terreno per la progettazione e lo sviluppo del prodotto stesso. Questa attività è fondamentale in un approccio centrato
Comprendere che cosa dovrà fare il prodotto che stiamo sviluppando e assicurarsi che supporti i bisogni degli utenti sono attività molto importanti nella fase di sviluppo di qualsiasi prodotto. Se i requisiti sono sbagliati
La raccolta dati costituisce una parte importante
===Sviluppare proposte alternative===
Questa è la radice dell'attività di progettazione. Si tratta di generare idee che permettano di soddisfare i requisiti. Può essere suddivisa in due sotto-attività: ''conceptual design'' e progettazione fisica.
Il ''conceptual design'' si occupa di trasformare i requisiti e i bisogni degli utenti in un modello concettuale. Un modello concettuale è
La ''progettazione fisica'' invece entra nel dettaglio del prodotto, definendo i colori, i
Il design fisico richiede
Non esiste un confine rigido tra la progettazione concettuale e il design fisico. [[Progettare un prototipo]], ad esempio, implica inevitabilmente qualche decisione concreta, anche se approssimativa.
=== Costruire versioni
Dopo la raccolta di informazioni sulle pratiche di lavoro e lo sviluppo di
I prototipi sono inoltre un valido aiuto quando si devono discutere idee con le diverse parti interessate: rappresentano strumenti di comunicazione per il gruppo di lavoro.
===Valutare le soluzioni proposte===
La valutazione è il processo che permette di determinare
Un processo di interaction design efficace richiede un piano di valutazione che indichi come valutare un sistema nei diversi stadi del suo sviluppo. La valutazione è necessaria per verificare che gli utenti possano utilizzare il prodotto e che lo trovino gradevole.
La [[progettazione iterativa]], con i suoi continui test su quanto prodotto, è
Esistono molte tecniche di valutazione:
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* chiedere opinioni agli esperti;
* testare le performance degli utenti;
* modellizzare le performance degli utenti su un determinato compito.
Qualsiasi tipo di valutazione è guidato
Si può scegliere tra quattro paradigmi di valutazione
*''Valutazione quick and dirty'': richiede poco tempo e permette ai designer di ottenere a ogni passo del processo,
*''Test di usabilità'': comportano la misurazione delle prestazioni di utenti chiamati a svolgere compiti attentamente preparati. Sono strettamente controllati dal valutatori e vengono svolti in condizioni controllate di laboratori.
*''Studi sul campo'' si svolgono in contesti naturali con lo scopo di aumentare la comprensione circa cosa gli utenti fanno normalmente e come la tecnologia influisce sulle loro pratiche. Possono essere condotti con la registrazione di tutto ciò che avviene (osservazione esterna) o partecipando alle attività quotidiane degli utenti (osservazione interna o etnografia).
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==Conclusioni==
Lo sviluppo di proposte alternative, la costruzione
==Bibliografia==
* [[Nicholas Negroponte]], ''Essere digitali'', Sperling&Kupfer 1995.
* Alan Cooper, ''Il disagio tecnologico'', ISBN 88-7303-605-8, Apogeo 1999.
* {{en}} Bill Moggridge, ''Designing interaction'', The MIT Press 2007.
* [[Donald Norman]], ''Il computer invisibile'', ISBN 88-7303-604-X, Apogeo 2000.
* [[Donald Norman]], ''Il design del futuro'', ISBN 978-88-503-2634-1, Apogeo 2008.
* Michael Dertouzos, ''La rivoluzione incompiuta'', ISBN 88-7303-933-2, Apogeo 2002.
* John Maeda, ''Le leggi della semplicità'', ISBN 88-424-2005-0, Bruno Mondadori 2006.
==Voci correlate==
* [[Interfaccia uomo-macchina]]
* [[Interfaccia utente]]
* [[Metodologia agile]]
* [[User Experience]]
* [[Interaction design in ambienti E-learning]]
* [[Architettura dell'informazione]]
== Altri progetti ==
{{interprogetto}}
==Collegamenti esterni==
*{{cita web|url=http://www.noemalab.org/sections/ideas_survey.php?IDSurvey=57|titolo=Il design diventa amico della tecnologia|urlmorto=sì|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20050319191746/http://www.noemalab.org/sections/ideas_survey.php?IDSurvey=57|dataarchivio=19 marzo 2005}}
*[https://web.archive.org/web/20070708180004/http://www.10people.net/tutorial/interaction_design-ask_tog/pricipi_di_interaction_design.html Principi base di Interaction Design] - Traduzione in italiano del famoso articolo di Bruce Tognazzini
*{{cita web|url=https://itunes.apple.com/it/itunes-u/design-dellinterazione/id834257047?mt=10|titolo=Corso accademico sull'Interaction Design}}
*{{cita web|http://taci.mifav.uniroma2.it/|Tecnologie Avanzate di Comunicazione Interattiva}}
*{{cita web | 1 = http://cepadlab.unicatt.it/reportoswald01.pdf | 2 = Osservatorio siti web per l'apprezzamento dei livelli di interaction design | accesso = 9 settembre 2005 | urlarchivio = https://web.archive.org/web/20050921033513/http://cepadlab.unicatt.it/reportoswald01.pdf | dataarchivio = 21 settembre 2005 | urlmorto = sì }}
*{{cita web | 1 = http://www.gruppozenit.com/ita/interaction_design.html | 2 = case history di interaction design per il web | accesso = 13 febbraio 2013 | dataarchivio = 11 gennaio 2013 | urlarchivio = https://web.archive.org/web/20130111032029/http://www.gruppozenit.com/ita/interaction_design.html | urlmorto = sì }}
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[[Categoria:Programmazione]]▼
▲[[en:Interaction design]]
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[[Categoria:Teorie dell'informatica]]
[[Categoria:Interazione uomo-computer]]
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