Interaction design: differenze tra le versioni
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{{NN|design|novembre 2023}}
'''Interaction design''', o '''progettazione dell'interazione''', è l'attività di [[progettazione]] dell'interazione che avviene tra esseri umani e sistemi meccanici e informatici.
== Obiettivo dell'Interaction design ==
Uno degli obiettivi principali dell'''interaction design'' è quello di rendere macchine, servizi e sistemi [[usabilità|usabili]] dagli utenti per cui sono stati pensati e realizzati. Uno dei principali e normalmente più
All'interno di un processo di interaction design, si investigano l'uso che verrà fatto dell'artefatto e il target a cui esso si rivolge. Questo significa che le questioni legate agli utenti guidano il processo più di quanto non facciano le questioni tecniche. Il modo migliore di assicurarsi che tutto lo sviluppo tenga in considerazione le necessità dell'utente è quello di coinvolgere utenti reali per la durata dell'intero processo. In questo modo gli sviluppatori riescono a raggiungere una migliore comprensione dei bisogni degli utenti, arrivando a realizzare un prodotto più appropriato e maggiormente usabile. Le forze trainanti lo sviluppo di un prodotto dovrebbero essere quindi gli utenti reali e i loro bisogni e non solo le tecnologie.
== Principi di usabilità e di esperienza d'uso ==
Centrali nel processo di Interaction design gli obiettivi o [[principi di usabilità]] - efficienza
Per progettare prodotti interattivi usabili è necessario prendere in considerazione chi ne farà uso e il contesto in cui verranno utilizzati. È importante inoltre comprendere il tipo di attività che gli utenti svolgeranno in interazione con quei prodotti.
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Data la natura iterativa dell'interaction design, isolare l'attività di definizione dei requisiti da quella di progettazione e quella di valutazione è una forzatura, dal momento che sono tutte intrecciate.
=== Identificare i bisogni e stabilire i requisiti ===
Per progettare qualcosa che aiuti le persone occorre sapere prima di tutto chi sono gli utenti a cui ci rivolgiamo e quale tipo di sostegno un prodotto interattivo possa offrire loro. Questi bisogni costituiscono la base dei requisiti del prodotto e il terreno per la progettazione e lo sviluppo del prodotto stesso. Questa attività è fondamentale in un approccio centrato sull'utente.
Comprendere che cosa dovrà fare il prodotto che stiamo sviluppando e assicurarsi che supporti i bisogni degli utenti sono attività molto importanti nella fase di sviluppo di qualsiasi prodotto. Se i requisiti sono sbagliati
La raccolta dati costituisce una parte importante dell'attività di definizione dei requisiti. Esiste un numero abbastanza ridotto di tecniche per raccogliere i dati, ma si tratta di metodi flessibili e combinabili tra loro: i [[questionario|questionari]], le [[intervista|interviste]], i [[focus group]] e i [[workshop]], l'osservazione sul campo e lo studio della documentazione.
===Sviluppare proposte alternative===
Questa è la radice dell'attività di progettazione. Si tratta di generare idee che permettano di soddisfare i requisiti. Può essere suddivisa in due sotto-attività: ''conceptual design'' e progettazione fisica.
Il ''conceptual design'' si occupa di trasformare i requisiti e i bisogni degli utenti in un modello concettuale. Un modello concettuale è
La ''progettazione fisica'' invece entra nel dettaglio del prodotto, definendo i colori, i suoni, quali immagini usare, come organizzare i [[
Il design fisico richiede
Non esiste un confine rigido tra la progettazione concettuale e il design fisico. [[Progettare un prototipo]], ad esempio, implica inevitabilmente qualche decisione concreta, anche se approssimativa.
=== Costruire versioni interattive delle proposte di design ===
Dopo la raccolta di informazioni sulle pratiche di lavoro e lo sviluppo di un'idea precisa circa quello che il sistema dovrebbe o non dovrebbe fare, arriva il momento di mettere in pratica le nostre idee, costruendo [[prototipo|prototipi]].
L'interaction design si occupa dello sviluppo di prodotti interattivi. Il modo più semplice per gli utenti di valutare delle proposte è quello di interagire con esse. Ciò implica lo sviluppo di versioni interattive delle proposte di design elaborate nell'attività precedente, anche senza la messa a punto di un [[software]] vero e proprio. Infatti è possibile "simulare l'interattività" anche attraverso prototipi di carta che sono un mezzo rapido e poco costoso, ma allo stesso tempo molto efficace per identificare eventuali problemi fin dalle prime fasi del design.
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===Valutare le soluzioni proposte===
La valutazione è il processo che permette di determinare l'usabilità e l'accettabilità di una proposta o di un prodotto utilizzando criteri diversi, tra cui la sua capacità di attrazione o la capacità di soddisfare i requisiti.
Un processo di interaction design efficace richiede un piano di valutazione che indichi come valutare un sistema nei diversi stadi del suo sviluppo. La valutazione è necessaria per verificare che gli utenti possano utilizzare il prodotto e che lo trovino gradevole.
La [[progettazione iterativa]], con i suoi continui test su quanto prodotto, è l'unica metodologia esistente che produca in modo consistente risultati di successo. Questo perché i problemi vengono risolti prima che il prodotto sia distribuito, il team di lavoro si concentra su problemi reali e non su questioni immaginarie e si riducono i tempi di introduzione del prodotto sul mercato.
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* chiedere opinioni agli esperti;
* testare le performance degli utenti;
* modellizzare le performance degli utenti su un determinato compito.
Qualsiasi tipo di valutazione è guidato
Si può scegliere tra quattro paradigmi di valutazione
*''Valutazione quick and dirty'': richiede poco tempo e permette ai designer di ottenere a ogni passo del processo,
*''Test di usabilità'': comportano la misurazione delle prestazioni di utenti chiamati a svolgere compiti attentamente preparati. Sono strettamente controllati dal valutatori e vengono svolti in condizioni controllate di laboratori.
*''Studi sul campo'' si svolgono in contesti naturali con lo scopo di aumentare la comprensione circa cosa gli utenti fanno normalmente e come la tecnologia influisce sulle loro pratiche. Possono essere condotti con la registrazione di tutto ciò che avviene (osservazione esterna) o partecipando alle attività quotidiane degli utenti (osservazione interna o etnografia).
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L'iterazione è una della caratteristiche portanti del processo di interaction design. Sarà sempre necessario rivedere più volte l'artefatto alla luce dei feedback, in particolare se si vuole creare qualcosa di innovativo, che in genere ha bisogno di tempo, di un'evoluzione, di prove ed errori e di tanta pazienza.
==Bibliografia==▼
* {{en}} Bill Moggridge, ''Designing interaction'', The MIT Press 2007.
* [[Donald Norman]], ''Il design del futuro'', ISBN 978-88-503-2634-1, Apogeo 2008.
==Voci correlate==
* [[Interfaccia uomo-macchina]]
* [[Interfaccia utente]]
* [[Metodologia agile]]
* [[User Experience]]
* [[Interaction design in ambienti E-learning]]
* [[Architettura dell'informazione]]
== Altri progetti ==
▲==Bibliografia==
{{interprogetto}}
▲* [[Nicholas Negroponte]], "Essere digitali", Sperling&K. [[1995]].
▲* Alan Cooper, ''Il disagio tecnologico'', ISBN 88-7303-605-8, Apogeo [[1999]].
▲* Donald A. Norman, ''Il computer invisibile'', ISBN 88-7303-604-X, Apogeo [[2000]].
▲* Michael Dertouzos, ''La rivoluzione incompiuta'', ISBN 88-7303-933-2, Apogeo [[2002]].
▲* John Maeda, ''Le leggi della semplicità'', ISBN 88-424-2005-5, Bruno Mondadori [[2006]].
==Collegamenti esterni==
*{{cita web|url=http://www.noemalab.org/sections/ideas_survey.php?IDSurvey=57|titolo=Il design diventa amico della tecnologia|urlmorto=sì|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20050319191746/http://www.noemalab.org/sections/ideas_survey.php?IDSurvey=57|dataarchivio=19 marzo 2005}}
*[https://web.archive.org/web/20070708180004/http://www.10people.net/tutorial/interaction_design-ask_tog/pricipi_di_interaction_design.html Principi base di Interaction Design] - Traduzione in italiano del famoso articolo di Bruce Tognazzini▼
*{{cita web|url=https://itunes.apple.com/it/itunes-u/design-dellinterazione/id834257047?mt=10|titolo=Corso accademico sull'Interaction Design}}
▲*[http://www.10people.net/tutorial/interaction_design-ask_tog/pricipi_di_interaction_design.html Principi base di Interaction Design] - Traduzione in italiano del famoso articolo di Bruce Tognazzini
*{{cita web | 1 = http://cepadlab.unicatt.it/reportoswald01.pdf | 2 = Osservatorio siti web per l'apprezzamento dei livelli di interaction design | accesso = 9 settembre 2005 | urlarchivio = https://web.archive.org/web/20050921033513/http://cepadlab.unicatt.it/reportoswald01.pdf | dataarchivio = 21 settembre 2005 | urlmorto = sì }}
▲*[http://taci.mifav.uniroma2.it/ Tecnologie Avanzate di Comunicazione Interattiva]
*{{cita web | 1 = http://www.gruppozenit.com/ita/interaction_design.html | 2 = case history di interaction design per il web | accesso = 13 febbraio 2013 | dataarchivio = 11 gennaio 2013 | urlarchivio = https://web.archive.org/web/20130111032029/http://www.gruppozenit.com/ita/interaction_design.html | urlmorto = sì }}
[[Categoria:Metodologie di sviluppo]]▼
[[Categoria:Design del prodotto]]
[[Categoria:Design della comunicazione]]
[[Categoria:Teorie dell'informatica]]
[[Categoria:Arte e media]]
[[Categoria:Interazione uomo-computer]]
▲[[en:Interaction design]]
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