[[File:GDD Example.jpg|miniatura|L'indice di un GDD]]
Un '''Gamegame Designdesign Documentdocument''' (documento di progettazione giochi), spesso abbreviato con l'acronimo '''GDD,''', è un [[Software Design Description|documento di software design]] in continuo aggiornamento e estremamente descrittivo usato nella progettazione e nel design di videogiochi. <ref name="ox240">[[Game design document#Oxland{{Cita|Oxland 2004]], |p. 240|Oxland}}.</ref> <ref name="bs14">[[Game design document#BrSch{{Cita|Brathwaite, Schreiber 2009]], |p. 14|BrSch}}.</ref> <ref>[[Game design document#Bates{{Cita|Bates 2004]], |p. 276|Bates}}.</ref> <ref>[[Game design document#Bethke{{Cita|Bethke 2003]], |pp. 101–102101-102|Bethke}}.</ref> Un GDD viene creato e modificato dal team di sviluppo e viene utilizzato principalmente nel settore dei [[videogiochi]] per organizzare il lavoro del un team di sviluppo. Il documento viene creato dal team di sviluppo come risultato della collaborazione tra [[ Progettista di giochi |designer]], [[Game art design|artisti]] e [[Game Programmer|programmatori]] come guida attraverso il processo di [[Game Development|sviluppo del gioco]]. Quando un gioco viene commissionato da un [[Editore di videogiochi|editore]] (publisher), il documento deve essere creato dal team di sviluppo e viene spesso allegato all'accordo tra editore e sviluppatore; lo sviluppatore deve aderire al GDD durante il processo di sviluppo del gioco.
== Vita di un GDD ==
Gli [[Sviluppatore di videogiochi|Glisviluppatori di sviluppatorivideogiochi]] possono creare il GDD nella fase di pre-produzione del gioco —, prima o dopo la presentazione. <ref>[[Game design document#MoNov{{Cita|Moore, Novak 2010]], |p. 70|MoNov}}.</ref> Prima di una presentazione (pitch), il documento può essere concettuale e incompleto. Una volta approvato il progetto, il documento viene espanso dallo sviluppatore di modo che possa guidare il team nello sviluppo. <ref name="ox240">[[Game design document#Oxland|Oxland 2004]], p. 240</ref> <ref>[[Game design document#Bethke{{Cita|Bethke 2003]], |p. 103|Bethke}}.</ref> A causa dell'ambiente dinamico dello sviluppo di giochi, il documento viene spesso modificato, rivisto e ampliato man mano che lo sviluppo avanza e vengono esplorati i cambiamenti nella portata e nella direzione. In quanto tale, un GDD viene spesso definito come un "vivo", ovvero un testo che viene continuamente migliorato durante l'implementazione del progetto, a volte persino con frequenza giornaliera. <ref name="bs14">[[Game design document#BrSch|Brathwaite, Schreiber 2009]], p. 14</ref> <ref>[[Game design document#Oxland{{Cita|Oxland 2004]], |pp. 241–242241-242, 185|Oxland}}.</ref> <ref>[[Game design document#MoNov{{Cita|Moore, Novak 2010]], |p. 73|MoNov}}.</ref> <ref>[[Game design document#Bethke{{Cita|Bethke 2003]], |p. 104|Bethke}}.</ref> Un documento può iniziare con un'idea del concetto di base e diventare un elenco completo e dettagliato di ogni aspetto del gioco entro la fine del progetto.
== Contenuto ==
Un GDD può essere fatto di testo, immagini, diagrammi, [[concept art]] o qualsiasi altro supporto applicabile e media per illustrare meglio le decisioni di progettazione. Alcuni documenti possono includere [[Modello evolutivo|prototipi]] funzionanti o il [[Motore grafico|motore di gioco]] (engine) scelto per alcune sezioni del gioco.
Sebbene considerato un requisito da molte aziende, un GDD non ha unaun formato standard. Ad esempio, gli sviluppatori possono scegliere di mantenere il documento come semplice [[Videoscrittura|formato word]] offline o come [[Groupware|strumento di collaborazione]] online.
== Struttura ==
Lo scopo di un documento di progettazione del gioco è di descrivere in modo inequivocabile gli argomenti di vendita ([[Unique selling proposition|selling points]]) del gioco, [[Target (pubblicità)|il pubblico di riferimento]], il [[gameplay]], l'arte, il [[level design]], la storia, i personaggi, l'[[interfaccia utente]], le risorse (assets), ecc. <ref>[[Game design document#Bates{{Cita|Bates 2004]], |pp. 276–291276-291|Bates}}.</ref> <ref>[[Game design document#Bethke{{Cita|Bethke 2003]], |p. 102|Bethke}}.</ref> In breve, ogni parte del gioco soggetta a sviluppo deve essere inclusa dallo sviluppatore in modo sufficientemente dettagliato da consentire agli addetti di implementare tali componenti. <ref>[[Game design document#Bethke{{Cita|Bethke 2003]], |p. 105|Bethke}}.</ref> Il documento è appositamente diviso in sezioni di modo che gli sviluppatori possano fare riferimento e aggiornare le parti pertinenti.
La maggior parte dei documenti include o una variazione delle seguenti sezioni: <ref>[[Game design document#Oxland{{Cita|Oxland 2004]], |pp. 274–186274-186|Oxland}}.</ref> <ref>[[Game design document#AdRol{{Cita|Adams, Rollings 2003]], |pp. 569–570569-570, 574–576574-576|AdRol}}.</ref>
* Storia
* Suono e musica
* Interfaccia utente, controlli di gioco
* Accessibilità
* Monetizzazione
Questo elenco non è esaustivo né applicabile a tutti i giochi. Alcune di queste sezioni potrebbero non apparire nel GDD stesso, ma verebberoverrebbero incluse in documenti supplementari.
== Note ==
<references/>
{{W|videogiochi|luglio 2020|Usare template Cita}}
{{References|2}}
== Bibliografia ==
* {{Cita libro|autore=Adams|nome=Ernest|autore2=Rollings|nome2=Andrew|titolo=Andrew Rollings and Ernest Adams on game design|url=https://archive.org/details/andrewrollingser0000roll_s4t7|anno=2003|editore=New Riders Publishing|cid=AdRol|ISBN=1-59273-001-9}}
* {{Cita libro|autore=Bates|nome=Bob|titolo=Game Design|ed=2nd|anno=2004|editore=Thomson Course Technology|cid=Bates|ISBN=1-59200-493-8}}
* {{Cita libro|autore=Adams|nome=Ernest|autore2=Rollings|nome2=Andrew|titolo=Andrew Rollings and Ernest Adams on game design|anno=2003|editore=New Riders Publishing|cid=AdRol|ISBN=1-59273-001-9}} <bdi> {{Cita libro|autore=Adams|nome=Ernest|autore2=Rollings|nome2=Andrew|titolo=Andrew Rollings and Ernest Adams on game design|anno=2003|editore=New Riders Publishing|cid=AdRol|ISBN=1-59273-001-9}} </bdi> {{Cita libro|autore=Adams|nome=Ernest|autore2=Rollings|nome2=Andrew|titolo=Andrew Rollings and Ernest Adams on game design|anno=2003|editore=New Riders Publishing|cid=AdRol|ISBN=1-59273-001-9}}
* {{Cita libro|autore=Bethke|nome=Erik|titolo=Game development and production|url=https://archive.org/details/gamedevelopmentp0000beth|anno=2003|editore=Wordware Publishing, Inc.|città=Texas|cid=Bethke|ISBN=1-55622-951-8}}
* {{Cita libro|autore=Bates|nome=Bob|titolo=Game Design|ed=2nd|anno=2004|editore=Thomson Course Technology|cid=Bates|ISBN=1-59200-493-8}} <bdi> {{Cita libro|autore=Bates|nome=Bob|titolo=Game Design|ed=2nd|anno=2004|editore=Thomson Course Technology|cid=Bates|ISBN=1-59200-493-8}} </bdi> {{Cita libro|autore=Bates|nome=Bob|titolo=Game Design|ed=2nd|anno=2004|editore=Thomson Course Technology|cid=Bates|ISBN=1-59200-493-8}}
* {{Cita libro|autore=Brathwaite|nome=Brenda|autore2=Schreiber|nome2=Ian|titolo=Challenges for Game Designers|url=https://archive.org/details/challengesforgam0000brat|anno=2009|editore=Charles River Media|cid=BrSch|ISBN=1-58450-580-X}}
* {{Cita libro|autore=Bethke|nome=Erik|titolo=Game development and production|anno=2003|editore=Wordware Publishing, Inc.|città=Texas|cid=Bethke|ISBN=1-55622-951-8}} <bdi> {{Cita libro|autore=Bethke|nome=Erik|titolo=Game development and production|anno=2003|editore=Wordware Publishing, Inc.|città=Texas|cid=Bethke|ISBN=1-55622-951-8}} </bdi> {{Cita libro|autore=Bethke|nome=Erik|titolo=Game development and production|anno=2003|editore=Wordware Publishing, Inc.|città=Texas|cid=Bethke|ISBN=1-55622-951-8}}
* {{Cita libro|autore=Moore|nome=Michael E.|autore2=Novak|nome2=Jeannie|titolo=Game Industry Career Guide|url=https://archive.org/details/gamedevelopmente00unse|anno=2010|editore=Cengage Learning|città=Delmar|cid=MoNov|ISBN=978-1-4283-7647-2}}
* {{Cita libro|autore=Brathwaite|nome=Brenda|autore2=Schreiber|nome2=Ian|titolo=Challenges for Game Designers|anno=2009|editore=Charles River Media|cid=BrSch|ISBN=1-58450-580-X}} <bdi> {{Cita libro|autore=Brathwaite|nome=Brenda|autore2=Schreiber|nome2=Ian|titolo=Challenges for Game Designers|anno=2009|editore=Charles River Media|cid=BrSch|ISBN=1-58450-580-X}} </bdi> {{Cita libro|autore=Brathwaite|nome=Brenda|autore2=Schreiber|nome2=Ian|titolo=Challenges for Game Designers|anno=2009|editore=Charles River Media|cid=BrSch|ISBN=1-58450-580-X}}
* {{Cita libro|autore=Oxland|nome=Kevin|titolo=Gameplay and design|url=https://archive.org/details/gameplaydesign0000oxla|anno=2004|editore=Addison Wesley|cid=Oxland|ISBN=0-321-20467-0}}
* {{Cita libro|autore=Moore|nome=Michael E.|autore2=Novak|nome2=Jeannie|titolo=Game Industry Career Guide|anno=2010|editore=Cengage Learning|città=Delmar|cid=MoNov|ISBN=978-1-4283-7647-2}} <bdi> {{Cita libro|autore=Moore|nome=Michael E.|autore2=Novak|nome2=Jeannie|titolo=Game Industry Career Guide|anno=2010|editore=Cengage Learning|città=Delmar|cid=MoNov|ISBN=978-1-4283-7647-2}} </bdi> {{Cita libro|autore=Moore|nome=Michael E.|autore2=Novak|nome2=Jeannie|titolo=Game Industry Career Guide|anno=2010|editore=Cengage Learning|città=Delmar|cid=MoNov|ISBN=978-1-4283-7647-2}}
* {{Cita libro|autore=Oxland|nome=Kevin|titolo=Gameplay and design|anno=2004|editore=Addison Wesley|cid=Oxland|ISBN=0-321-20467-0}} <bdi> {{Cita libro|autore=Oxland|nome=Kevin|titolo=Gameplay and design|anno=2004|editore=Addison Wesley|cid=Oxland|ISBN=0-321-20467-0}} </bdi> {{Cita libro|autore=Oxland|nome=Kevin|titolo=Gameplay and design|anno=2004|editore=Addison Wesley|cid=Oxland|ISBN=0-321-20467-0}}
== Collegamenti esterni ==
* [http://www.sloperama.com/advice/specs.html Specifiche di gioco] di Tom Sloper su Sloperama
{{Tradotto da/Sandbox|en|Game Design Document}}{{Portale|Videogiochi|Aziende}}
[[Categoria:Videogiochi]]
[[Categoria:Sviluppo softwaredi videogiochi]]
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