Parallax mapping: differenze tra le versioni
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Il '''Parallax mapping''' (anche chiamato '''offset mapping'''
Il Parallax Mapping è stato introdotto da Tomomichi Kaneko nel 2001.
Il Parallax Mapping, tramite un espediente grafico, permette di avere un'illusione di profondità negli oggetti grazie ad effetti di [[parallasse]] che seguono il cambio di prospettiva. Più sarà estremo l'angolo di visione, maggiore sarà l'effetto di displacing delle coordinate delle texture.
Il Parallax è stato descritto da Kaneko come un mero processo di passaggio che non tiene conto di dinamiche di occlusione. Miglioramenti successivi sono stati apportati all'algoritmo iterativo, ed essi permettono appunto l'occlusione e un rendering accurato delle silhouette.
==Esempi di Parallax Mapping==
Un esempio pratico di Parallax Mapping è quello dei muri negli esempi di default dell'[[Irrlicht Engine]], [[motore grafico]] 3d [[open source]]. I muri non sono altro che texture con l'applicazione di Parallax Mapping. Anche in Epic Citadel, tech demo per
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*[[Parallasse]]
*[[Normal mapping]]
*[[Bump mapping]]
==Altri progetti==
[[Categoria:Grafica 3d]]▼
{{interprogetto}}
[[Categoria:Computer grafica]]▼
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*Paragone dall'[[Irrlicht Engine]]: [http://www.irrlicht3d.org/images/parallaxmapping.jpg With Parallax mapping] vs. [http://www.irrlicht3d.org/images/noparallaxmapping.jpg Without Parallax mapping]
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*[http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/parallax-mapped-bullet-holes/ Parallax Mapped Bullet Holes] - Dettagli sull'algoritmo forse usato nel videogioco F.E.A.R. per creare i buchi da proiettile.
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{{Portale|informatica}}
▲[[en:Parallax mapping]]
▲[[Categoria:Computer grafica]]
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