Caesar III: differenze tra le versioni
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|sviluppo = [[Impression Games]]
|pubblicazione = [[Sierra On-line]]
|producer = Eric Ouellette
|game designer = David Lester
|capo programmatore = Simon Bradbury
|direttore artistico = Darrin Horbal
|compositore = Robert Euvino
|serie = [[Caesar (serie)|Caesar]]
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}}
'''''Caesar III''''' è un [[videogioco manageriale]] [[strategia in tempo reale|strategico in tempo reale]] (RTS)
Il gioco è il seguito di ''[[Caesar II]]'' e ha avuto a sua volta quattro seguiti: tre spirituali, ovvero ''[[Faraon]]'' con l'espansione ''Cleopatra: Regina del Nilo'', ''[[Signore dell'Olimpo - Zeus]]'' con l'espansione ''Signore di Atlantite - Poseidon'', ed ''[[Emperor: La nascita dell'Impero Cinese]]'', e uno reale, ''[[Caesar IV]]''.
== Caratteristiche generali ==
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Il giocatore può scegliere, volta per volta, se intraprendere la costruzione di una città concentrandosi maggiormente sull'aspetto economico e culturale o su quello militare. In realtà, non tutte le mappe classificate come ''pacifiche'' sono prive di avversari, tuttavia lo sforzo militare necessario per respingere le invasioni in tali mappe è molto più contenuto rispetto alle mappe della carriera Militare. Inoltre, il gioco è incentrato sull'aspetto gestionale, soprattutto economico e sociale, e la componente militare è basata sulla pianificazione della difesa della propria città piuttosto che sulla tattica di combattimento in sé.
Il superamento della missione è dato dal raggiungimento di un obiettivo di popolazione totale (attorno a 2000-3000 abitanti nei primi livelli, fino a 10000) e al raggiungimento di un determinato punteggio (compreso tra 0 e 100) in quattro
*'''Prosperità: '''il valore di prosperità è fortemente condizionato dal tipo di abitazioni presenti in città. Infatti, il valore massimo di prosperità ottenibile in un dato momento è calcolato esclusivamente sulla base del livello delle abitazioni presenti in città. Considerato tale valore massimo raggiungibile, ogni anno (intervallo di tempo di gioco ogni quanto essa viene ricalcolata) la prosperità può aumentare o diminuire in base a fattori quali il bilancio cittadino a fine anno, la disoccupazione, la differenza tra i salari cittadini e quelli della Capitale, la disponibilità di cibo per i cittadini, la presenza di un ippodromo, e così via.
*'''Cultura: '''il livello di cultura è calcolato sulla base della copertura cittadina di templi, teatri, biblioteche, scuole e accademie, elencati in ordine di importanza dal punto di vista del punteggio culturale. Il consigliere culturale (nel caso dei templi il consigliere religioso) può fornire informazioni sul livello di copertura (con indicazioni del tipo "Media", "Scarsa", "Eccellente") di ognuno dei già citati edifici.
*'''Benevolenza: '''indica l'atteggiamento dell'imperatore nei confronti del giocatore. Un valore molto basso può comportare l'intervento militare delle truppe di Roma con conseguente sconfitta del giocatore. Il valore di benevolenza cala costantemente ogni anno, e può essere fatto aumentare offrendo dei doni all'imperatore oppure rispondendo con tempestività alle richieste dello stesso: in ogni livello, infatti, l'imperatore invia ripetute richieste di risorse al giocatore e talvolta può addirittura richiedere un aiuto militare. La soddisfazione di tali richieste imperiali è il metodo più proficuo per guadagnare la fiducia di Roma.
*'''Pace: '''il livello di pace aumenta gradualmente nel tempo fintanto che nessuna rivolta o invasione nemica distrugga un edificio cittadino. In generale, questo livello è poco significativo ai fini dello sviluppo della città: una città in grado di difendersi militarmente e con una situazione sociale accettabile può giungere velocemente al massimo livello di Pace.
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
!colspan="
|-
! Grado || Carriera Pacifica || Carriera Militare || Anno
|-
| Cittadino || colspan="2" | Tutorial || 340 a.C.
|-
| Funzionario || colspan="2" | [[Brundisium]] || 345 a.C.
|-
| Ingegnere || [[Capua (città antica)|Capua]] ||[[Taras (città antica)|Tarentum]] || 350 a.C.
|-
| Architetto || [[Tarraco]] || [[Syracusae]] || 270 a.C.
|-
| Questore || [[Mileto (Asia Minore)|Miletus]] || [[Mediolanum]] || 220 a.C.
|-
| Procuratore || [[Lugdunum]] || [[Carthago]] || 170 a.C.
|-
| Edile || [[Tarsus]] || [[Tingis]] || 120 a.C.
|-
| Pretore || [[Valencia|Valentia]] || [[Lutetia]] || 70 a.C.
|-
| Console || [[Cesarea marittima|Caesarea]] || [[Damasco|Damascus]] || 10 a.C. o 50 d.C.
|-
| Proconsole || [[Londinium]] || [[Ulpia Traiana Sarmizegetusa|Sarmizegetusa]] || 50 d.C.
|-
| Cesare || [[Massilia]] || [[Lindum]] || 100 d.C.
|-
|}
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=== Edifici amministrativi ===
*Foro: inviano esattori delle tasse, fonte di guadagno principale nelle fasi avanzate della costruzione della città. Ogni foro invia un esattore, sono quindi necessari abbastanza fori per coprire tutta la città. Ha un buon effetto sulla desiderabilità Costa 75 denari e necessita di 6 lavoratori per funzionare.
*Senato: come il foro, il senato invia gli esattori delle tasse. Inoltre permette di osservare graficamente
*Statue: sono disponibili in tre dimensioni e hanno lo scopo di aumentare la desiderabilità. Le statue piccole costano 12 denari e hanno un buon effetto sulla desiderabilità, le statue medie costano 80 denari e hanno un effetto molto buono sulla desiderabilità, le statue grandi costano 150 denari e hanno un effetto eccellente sulla desiderabilità.
*Residenze del governatore: rappresentano le residenze del giocatore. Dal punto di vista del gioco, lo scopo delle residenze è quello di migliorare la desiderabilità. Sono disponibili tre residenze: la casa del governatore costa 150 denari e ha un effetto molto buono sulla desiderabilità; la villa del governatore costa 400 denarie ha un effetto eccellente sulla desiderabilità; il palazzo del governatore costa 700 denari e ha un effetto superlativo suilla desiderabilità.
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*Palazzo di lusso: per svilupparsi ha bisogno di trovarsi in una zona ad alta desiderabilità. Accoglie fino a 200 abitanti occupando 16 riquadri.
=== Strutture
Le strutture idriche sono gli edifici riguardanti l'acqua. Esse non hanno bisogno di manutenzione e di manodopera, eccetto le fontane, alle quali il Consigliere del Lavoro darà automaticamente 2 lavoratori ciascuna.
*Cisterna: vengono utilizzate per distribuire l'acqua alle strutture che la richiedono, ovvero fontane e bagni. Quando vengono costruite, creano una rete di tubature sotterranee che si estendono per 10 riquadri (i quadrati in cui è divisa la mappa), bagni e fontane in questi riquadri hanno quindi l'accesso all'acqua. Per portare l'acqua nelle zone interne della mappa, occore costruire una cisterna nelle vicinanze di un fiume e collegarla con gli acquedotti ad una seconda cisterna posta nella zona in cui è necessario far arrivare l'acqua. Le cisterne costano 30 denari e hanno un effetto moderatamente negativo sulla desiderabilità.
*Acquedotto: serve per collegare fra loro le cisterne. Costa 8 denari a segmento e non ha effetto sulla desiderabilità.
*Pozzo: fornisce acqua alle abitazioni. Ha un effetto lievemente negativo sulla deisderabilità ed inibisce lo sviluppo delle case oltre il livello di baracca grande. Inoltre, copre un'area minore di quella coperta dalle fontane.
*Fontana: fornisce acqua alle abitazioni. La zona di copertura delle fontane è visibile con il tasto W. La fontana copre una zona di 9 riquadri nei terreni nordici e centrali, e una zona di 7 riquadri nei terreni desertici. Non ha effetto sulla desiderabilità.
=== Strutture
Le strutture sanitarie si occupano di aumentare la sanità cittadina. Tra queste sono inclusi anche i Bagni e i Barbieri, ma non hanno alcun effetto sulla sanità cittadina. Quando il livello di sanità è troppo basso possono scoppiare delle epidemie: le case colpite verranno automaticamente date alle fiamme e i loro abitanti moriranno. Ad abbassare il livello di sanità concorre il livello di igiene cittadina, legata al fatto che i cittadini non vengono riforniti di cibo, dovendolo quindi cercare da
*Cliniche del dottore: servono ad aumentare il livello della sanità cittadina e a prevenire le epidemie. Costano 30 denari e necessitano di 5 lavoratori per funzionare. Non hanno effetto sulla desiderabilità.
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*Ospedali: permettono di curare gli ammalati (e non di prevenire le epidemie: a questo ci pensano le cliniche). Costano 300 denari e necessitano di 30 lavoratori per funzionare. Hanno un effetto lievemente negativo sulla desiderabilità.
=== Strutture
Servono per assicurare l'accesso alla religione per i cittadini e per non far adirare gli dei. Le divinità (vedi la sezione ''divinità e templi'' più in basso) in Caesar III sono invidiose, è quindi necessario garantire un livello di religione abbastanza equilibrato fra tutti gli dei. Quando una divinità è adirata può lanciare una maledizione sulla città, mentre se è esaltata può aiutarla con una benedizione. Maledizioni e benedizioni sono distinte per ogni divinità e alcune di esse hanno due diverse maledizioni, di gravità diversa. Tutte le strutture religiose aumentano il livello di cultura della città.
*[[Tempio|Templi]] piccoli: permettono l'accesso alla religione dei cittadini e aumentano la felicità del dio a cui si riferiscono. Ogni tempio piccolo serve 750 abitanti. Costa 30 denari e necessita di 2 lavoratori per funzionare. Ha un effetto buono sulla desiderabilità.
*Templi grandi: svolgono la stessa funzione dei templi piccoli, ma rendono più felice il dio cui sono dedicati e sono più desiderabili. Ogni tempio grande serve {{formatnum:1500}} abitanti. Costa 85 denari, necessita di 5 lavoratori per funzionare, e per costruirne uno servono 2 carichi di marmo. Ha un effetto molto buono sulla desiderabilità.
*Oracoli: fanno felici tutti gli dei, essendo essi dedicati a tutte le divinità, anche se non forniscono accesso alla religione. Costano 200 denari e non hanno bisogno di lavoratori, ma per costruirli servono due carichi di marmo. Hanno un effetto molto buono sulla desiderabilità.
=== Strutture
Le Strutture educative hanno la funzione di educare i cittadini, ed influenzano il livello di cultura.
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*Scuole: sono le strutture educative per i bambini. Costano 50 denari e necessitano di 10 lavoratori per funzionare. Hanno un effetto lievemente negativo sulla desiderabilità. Ogni scuola serve 75 bambini.
*Accademie: sono le strutture educative per i giovani. Costano 100 denari e necessitano di 30 lavoratori per funzionare. Hanno un effetto buono sulla desiderabilità. Ogni accademia serve 100 giovani.
*Missioni:
=== Strutture d'
Sono gli edifici che permettono di intrattenere gli abitanti.
*Teatro: è l'unica struttura d'intrattenimento che influisce sul livello di cultura. Il teatro allestisce spettacoli solo se è coperto da una colonia degli attori. Un teatro fornisce l'accesso anche se non sono presenti spettacoli, ma in maniera ridotta. Costa 50 denari e necessita di 8 lavoratori per funzionare. Ha un effetto lievemente positivo sulla desiderabilità. Ogni teatro serve 500 abitanti.
*[[Anfiteatro]]: questo edificio può ospitare sia combattimenti fra gladiatori sia opere degli attori. Come per il teatro, necessita della presenza di una colonia degli attori per allestire spettacoli, oltre a quella di una scuola gladiatoria per organizzare combattimenti. L'accesso agli spettacoli teatrali di un anfiteatro non vale come accesso al teatro, nonostante gli attori sono visivamente identici e provengono entrambi dalla colonia degli attori. Costa 100 denari e necessita di 12 lavoratori per funzionare. Ha un effetto buono sulla desiderabilità. Ogni anfiteatro serve 800 abitanti.
*Colonia degli attori: fornisce gli attori per i teatri e gli anfiteatri. La colonia degli attori invia quattro attori al mese per le strade; questi si recheranno in una struttura che possa accoglierli (in generale la più vicina, a meno che non ci siano strutture rimaste senza attori), realizzeranno degli spettacoli e dopo qualche tempo ritorneranno alla colonia degli attori. Costa 50 denari e necessita di 5 lavoratori per funzionare. Ha un effetto lievemente positivo sulla desiderabilità.
*[[Colosseo]]: ospita i combattimenti fra [[Gladiatore|gladiatori]] e leoni. Come per l'anfiteatro, necessita della presenza di una scuola gladiatoria, oltre a quella di una casa di leoni. L'accesso ai combattimenti di un colosseo non vale come accesso all'anfiteatro, nonostante i gladiatori sono visivamente identici e provengono entrambi dalla scuola gladiatoria. Costa 500 denari e necessita di 25 lavoratori per funzionare. Ha un effetto negativo sulla desiderabilità. Ogni colosseo serve {{formatnum:1500}} abitanti.
*Scuola gladiatoria: fornisce i gladiatori per i combattimenti negli anfiteatri e nei colossei. Il funzionamento è analogo a quello della colonia degli attori. Costa 75 denari e necessita di 8 lavoratori per funzionare. Ha un effetto negativo sulla desiderabilità. In alcune missioni possono avvenire delle rivolte dei gladiatori: si tratta di eventi predeterminati. I gladiatori, in quanto armati, possono combattere contro i nemici se essi riescono ad entrare in città: pur essendo meno forti dei soldati, possono essere utili nelle situazioni disperate.
*Case dei leoni: fornisce le belve per gli spettacoli nel colosseo. Il funzionamento è analogo a quello della colonia degli attori. Costa 75 denari e necessita di 8 lavoratori per funzionare. Ha un effetto negativo sulla desiderabilità. I domatori di leoni si aggirano per la città e combattono contro i nemici se riescono ad entrare in città: sotto questo aspetto i domatori sono i più forti fra i personaggi non militari che possono combattere (ovvero prefetti e gladiatori, oltre ai domatori di leoni).
*[[Ippodromo]]: è l'edificio più grande e costoso che si possa costruire
*
=== Strutture ingegneristiche ===
Questo gruppo di edifici raccoglie strutture necessarie per bisogni molto diversi.
* Centro d'ingegneria: invia per le strade un ingegnere, che si occupa della manutenzione degli edifici. Gli edifici in Caesar III possono crollare: con il passare del tempo l'indicatore dei ''danni'' (indicato come una colonna nella tabella ''rischi'') relativo ad un edificio cresce, determinando il crollo se raggiunge il livello massimo. Il passaggio di un ingegnere azzera l'indicatore. La velocità con cui l'indicatore ''danni'' cresce dipende dagli edifici e dalla mappa: nelle mappe desertiche (terreno giallo) la velocità è sensibilmente ridotta, nei territori interni (terreno verde chiaro) è media, mentre nei territori nordici (terreno verde scuro) la velocità è moderatamente più elevata. Costa 30 denari e necessita di 5 lavoratori per funzionare. Non ha effetto sulla desiderabilità.
* Giardini: hanno lo scopo di aumentare la desiderabilità. Il funzionamento è analogo a quello delle statue piccole, con due differenze: mentre le statue bloccano il passaggio ai cittadini, i giardini possono essere attraversati; inoltre i giardini possono essere automaticamente coperti se un'abitazione necessita di spazio per evolvere (con conseguente diminuzione della desiderabilità a causa della scomparsa del giardino), mentre le statue inibiscono lo sviluppo se occupano lo spazio necessario all'espansione dell'abitazione. Quattro giardini adiacenti disposti a formare un quadrato realizzano un unico giardino visivamente differente, ma la desiderabilità è la stessa di quattro giardini singoli. Costano 12 denari e hanno un effetto buono sulla desiderabilità.
* Piazze: hanno lo scopo di aumentare la desiderabilità. Le piazze si costruiscono sulle strade e costituiscono un ulteriore elemento a disposizione del giocatore per aumentare la desiderabilità. La grande utilità delle piazze viene dal fatto che vanno disposte sulle strade, costituendo dunque un aumento della desiderabilità che non occupa spazio. Come per i giardini, anche le piazze hanno una grafica diversa per la disposizione a quadrato 2x2: anche in questo caso la desiderabilità è la stessa di quattro sezioni di piazza singole, ma per le piazze rimane attiva la peculare disposizione delle strade disposte 2x2 a formare un anello. Le piazze non modificano la funzionalità delle strade. Costano 15 denari e hanno un effetto buono sulla desiderabilità.
* Ponte: permette di collegare territori separati da un fiume. Esistono due tipi di ponte, il ponte basso ed il ponte navale. Il ponte basso è il meno costoso dei due ma impedisce il passaggio delle navi, mentre il ponte navale è più costoso e deve avere una lunghezza minima di cinque riquadri, ma permette il transito delle imbarcazioni. Un ponte può essere costruito solo fra due tratti di costa rettilinei e paralleli. Il ponte basso costa 40 denari a riquadro, mentre quello navale costa 100 denari a riquadro. Entrambe le tipologie di ponte non hanno effetto sulla desiderabilità.
* Cantiere navale: permette di costruire le navi da pesca per le banchine. Il cantiere navale costruisce continuamente delle navi, per rifornire tutte le banchine presenti; se non sono presenti banchine o esse hanno già una nave funzionante il cantiere finisce la nave in costruzione e la invia immediatamente in caso di necessità. Il cantiere navale deve essere costruito in un tratto rettilineo di riva. Costa 100 denari e necessita di 10 lavoratori per funzionare. Ha un effetto pessimo sulla desiderabilità.
* Banchina: permette la pesca. Ricevuta una nave dal cantiere navale, la banchina la invia verso una zona pescosa (indicata dal volo dei gabbiani), dove la nave sosterà per pochi secondi, per tornare carica di pesce alla banchina. La velocità di produzione è in generale più veloce di quella della fattoria di grano, ma dipende da quanto dista la zona pescosa dalla banchina. Costa 60 denari e necessita di 6 lavoratori per funzionare. Ha un effetto pessimo sulla desiderabilità.
* Scalo: permette il commercio via mare o fiume. La nave attraccata allo scalo viene caricata e scaricata da tre portuali, ovvero tre carrettieri. I portuali possono portare un carico di merce alla volta, cercando di risparmiare tempo portando prima le eventuali merci importate in un magazzino e poi portando le eventuali merci esportate dal magazzino in cui sono stoccate allo scalo. Ogni nave può contenere 12 carichi di merce. Se le operazioni di carico e scarico sono lente, può formarsi una coda di navi negli scali: nonostante le navi in coda possano aspettare indefinitamente di essere accettate da uno scalo, una volta accettate c'è un tempo massimo nel quale devo essere svolte le operazioni, oltre il quale la nave abbandona lo scalo. I portuali possono abbandonare le strade per effettuare le consegne. Costa 100 denari e necessita di 12 lavoratori per funzionare. Ha un effetto molto negativo sulla desiderabilità.
== Cibi ==
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{{Valutazioni videogioco|novers=x}}
{{Valutazioni videogioco/riga|[[Computer Gaming World|CGW]]||
{{Valutazioni videogioco/riga|[[PC Gamer]]||
{{Valutazioni videogioco/riga|[[PC Zone]]||92/100<ref name=pczone>{{Cita pubblicazione |titolo=''Caesar III'' |autore=
{{Valutazioni videogioco/riga|Computer Games Strategy Plus||{{Giudizio|4|5}}<ref name=cgm>{{Cita web |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20050306200036/http://www.cdmag.com/articles/015/043/caesar3_review.html |url=http://www.cdmag.com/articles/015/043/caesar3_review.html |titolo=''Caesar III'' |
{{Valutazioni videogioco/riga|[[Macworld]]||{{Giudizio|4|5}}<ref name=macworld1999>{{Cita web |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20010611071257/http://www.macworld.com/1999/12/features/gamehalloffame.html |url=https://www.macworld.com/1999/12/features/gamehalloffame.html |titolo=1999 ''Macworld'' Game Hall Of Fame |autore=
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Il gioco è stato un successo sia in termini di accoglienza che commerciali<ref name=cgmnews1>{{Cita web|autore=Fudge, James |titolo=''Caesar III'' Sales Figures |url=http://www.cdmag.com:80/articles/017/135/caesar3_sales.html |opera=[[Computer Games Magazine|Computer Games Strategy Plus]] |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20050209160855/http://www.cdmag.com/articles/017/135/caesar3_sales.html# |dataarchivio=9 febbraio 2005 |data=3 febbraio 1999 |urlmorto=sì |accesso=16 novembre 2018 |lingua=en}}</ref>, avendo esso venduto 150.000 copie già nel primo mese di uscita, superando [[Caesar II]]<ref name=cgmnews2>{{Cita web |
Stando agli editori di ''[[Computer Games Strategy Plus]]'', ''Caesar III'' "è stato ben accolto dai critici come dai giocatori",<ref name=cgmawards1998 /> IGN lo ha votato 8.7/10. GameSpot ha commentato: "nonostante alcuni problemi, costruire una città prospera in ''Caesar 3'' è divertente".<ref>{{cita web |url=https://www.gamespot.com/reviews/caesar-iii-review/1900-2538280/ |titolo=Review on ''Gamespot'' |lingua=en}}</ref>
Nel 1999, ''Caesar III'' ha vinto il premio "Best World-Building Simulation" da parte di ''[[Macworld]]'', di cui Christopher Breen lo ha chiamato "deliziosamente divertente".<ref name=macworld1999 /> ''Computer Games Strategy Plus'' e la [[Academy of Interactive Arts & Sciences]] lo hanno nominato ai loro premi "Strategy Game of the Year" ("Strategico dell'Anno"), spettati però a ''[[Railroad Tycoon II]]'' e ''[[Sid Meier's Alpha Centauri]]'', rispettivamente.<ref name=
{| class="wikitable"
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! Anno !! Premio !! Categoria !! Esito !! Nota
|-
| style="text-align:center;" | 1998 || ''[[PC Gamer US]] Awards'' ||
|-
| style="text-align:center;" rowspan="3" | 1999 || ''[[Macworld]]'' || ''Best World-Building Simulation'' || {{won}} || <ref name=macworld1999 />
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* {{collegamenti esterni}}
* {{cita web|url=http://www.caesar3.heavengames.com/|titolo=Caesar III su Heavengames|lingua=en}}
* {{cita web|url=http://www.caesar3.
{{Caesar}}
|