Comunità virtuale: differenze tra le versioni
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{{nota disambigua|la serie televisiva|Community (serie televisiva)|Community}}
Una '''comunità virtuale''' o '''comunità online''' è, nell'accezione comune del termine, un [[comunità|insieme]] di persone interessate ad un determinato argomento, o con un approccio comune alla vita di relazione, che corrispondono tra loro attraverso una [[rete telematica]], oggigiorno in prevalenza [[Internet]], e le reti di [[Telefonia mobile|telefonia]], costituendo una [[rete sociale]] con caratteristiche peculiari. Infatti tale aggregazione non è necessariamente vincolata al luogo o paese di provenienza; essendo infatti questa una comunità ''online'', chiunque può partecipare ovunque si trovi con un semplice accesso alle reti, lasciando messaggi su [[forum (Internet)|forum]] (''Bullettin Board''), partecipando a gruppi ''[[Usenet]]'' ([[Newsgroup]]s o gruppi di discussione), o attraverso le ''[[chat|chat room]]'' (Chiacchierate in linea) e programmi di [[messaggistica istantanea]] come [[ICQ]], [[ebuddy]], [[Pidgin (software)|Pidgin]], [[MSN Messenger]], [[Yahoo! Messenger]], e altri. Una comunità virtuale può rimanere unicamente tale, oppure estendersi nel mondo fisico, permettendo l'incontro dei suoi appartenenti.▼
Una '''comunità virtuale''' o '''comunità online''' è, nell'accezione comune del termine, un [[comunità|insieme]] di persone interessate ad un determinato argomento, o con un approccio comune alla vita di relazione, che corrispondono tra loro attraverso una [[rete telematica]], come [[Internet]], e le reti di [[Telefonia mobile|telefonia]], costituendo una [[rete sociale]] con caratteristiche peculiari.
== Descrizione ==
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L'analisi del fenomeno, ampio ed articolato, si può affrontare dal punto di vista della [[sociologia]], della [[psicologia]] dell'individuo appartenente alla comunità, così come dal punto di vista di comunicazione, computer, e reti<ref>''AA.VV., Communications, Computers, and Networks'', Scientific American September 1991</ref>, e dalle tipologie di [[applicazione (informatica)|applicazioni]] e [[Protocollo (informatica)|protocolli]], dedicati alla gestione delle informazioni [[:Categoria:Software di rete|di rete]] utilizzati per crearne la struttura. Aspetto fondamentale del fenomeno è comunque la creazione di un'[[Identità (scienze sociali)|identità]], che rende il singolo membro di un [[Gruppo sociale|gruppo]].
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▲=== Comunità ===
=== L'identità ===
Un
=== Comunicazione e linguaggio ===
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Infine la diffusa frequentazione di ambienti dove la digitazione veloce del testo è fondamentale ha portato al diffondersi di uno ''slang'' e di una serie di abbreviazioni, a volte di interpretazione riservata agli ''addetti ai lavori''.Si ritiene che un uso troppo esteso di questo linguaggio [[Gergo di Internet|gergale]] sia da ritenersi ''cattiva educazione''<ref>Marco Calvo, Gino Roncaglia ''Internet '97 Manuale per l'uso della rete'', Laterza, 1997</ref>.
▲Un altro aspetto della comunicazione nella comunità virtuale consiste nella riduzione di inibizioni e condizioni di subordinazione presenti nella relazione diretta<ref>Kraut, R. E., Patterson, M., Lundmark, V., Kiesler, S., Mukhopadhyay, T., & Scherlis, W. ,'' Internet paradox: A social technology that reduces social involvement and psychological well-being?'', American Psychologist, 53, (9), 1998</ref>. Estesi studi sull'argomento sono stati condotti dalla sociologa [[Sara Kiesler]], specializzata in interazione uomo-macchina. Il fenomeno è stato analizzato inizialmente in ambiti aziendali, dove l'identità dell'utente era comunque generalmente nota al gruppo. Nel comune utilizzo non professionale delle reti, invece, l'identità viene spesso nascosta dietro uno pseudonimo, o [[nickname]], a cui può essere associato in caso di collegamento tramite interfacce grafiche un'immagine di riferimento, o [[Avatar (realtà virtuale)|avatar]]. Viene così a cadere, potenzialmente, ogni collegamento con la realtà fisica del soggetto. Età, aspetto, etnia, titolo, ceto sociale, sesso smettono quindi potenzialmente di costituire un vincolo. Questi aspetti decostruttivi sono stati analizzati e descritti in primo luogo da [[Elizabeth Mary Reid]], nella sua tesi di [[dottorato]]<ref>Elizabeth Mary Reid, ''Electropolis: communication and community on internet relay chat Melbourne'', Department of History, University of Melbourne, 1991</ref>, e nei suoi lavori successivi.
== Tipologie ==▼
Premessa necessaria è che la modalità di interazione tra i membri, in ogni comunità, virtuale o meno, possa avvenire in forma sincrona o asincrona. Una lettera, o un messaggio in una bacheca universitaria sono ad esempio sistemi asincroni; una telefonata o un incontro diretto si configurano come modalità sincrone (in tempo reale).
Le comunità virtuali si appoggiano su svariate modalità di ambienti comunicativi. La struttura online di una comunità virtuale permette di soddisfare le necessità di comunicazione dei propri membri, sia nella forma individuale (''one-to-one'') che collettiva (''many-to-many'' e ''one-to-many''), a seconda delle esigenze<ref>Evert Gummesson, ''Marketing relazionale'', Milano, Hoepli, 2002</ref>
[[File:Mezzi.jpg]]
▲== Tipologie ==
Tra le molte tipologie di comunità virtuali possiamo distinguere, spaziando tra le varie finalità d'uso e le rispettive tempistiche d'interazione, tra i principali strumenti che le supportano:
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* [[mailing list]] (lista di [[e-mail]]) - vi si accede in genere tramite un programma di posta elettronica o via web (tramite [[browser]]). È simile al ricevere comunicazioni postali periodiche con possibilità di contribuire e spedirle ad un gruppo di indirizzi.
* [[chat]] - sincrona, potenzialmente usabile in modo collettivo, nelle cosiddette stanze, o canali, via web o tramite specifici applicativi.
* [[messaggistica istantanea]] o ''instant messenger''-sincrona, analoga alla precedente, ma operante principalmente in modalità individuale. Le applicazioni di messaggistica istantanea con il maggior sviluppo di comunità virtuali sono WhatsApp, Telegram, Instagram, Facebook e Tiktok. In particolare sono degne di nota le Community di Whatsapp, tra le quali, per ordine di importanza: Numa, Alligator, Optic, Gold, Maschere e Death Demons; tutte capeggiate da Xeno Verdad.
* [[wiki]] - un esempio di comunità virtuale sono gli utenti iscritti a [[Wikipedia]].
* [[newsletter]] - asincrona e unidirezionale (''one-to-many''). È simile al ricevere comunicazioni postali periodiche.
* [[blog]] - asincrono, comunicazione principale uno a molti, ma non solo. Strumento che consente di crearsi uno spazio pubblico sul web in cui il proprietario (blogger) inserisce dei messaggi. Dal punto di vista fisico, un diario, ma con la possibilità di contributi da parte di chi legge.
* [[Feed RSS]] asincrono. RSS è acronimo di Really Simple Syndication (distribuzione veramente semplice). Questa tecnologia permette agli utenti di restare sempre aggiornati sui siti di interesse, in genere blog o siti di informazione, fornendo i titoli o le informazioni principali dei siti web di interesse all'interno di finestre dedicate.
* nell'ambito dello [[ciclo di vita del software|sviluppo software]] per community un insieme di sviluppatori tra loro più o meno
===
{{Vedi anche|Bookcrossing}}
Un caso emblematico di commistione tra comunità virtuale e comunità reale, è quella offerta dal [[Bookcrossing]]. In questo caso osserviamo come una robusta comunità digitale, con oltre mezzo milione di iscritti, localizzata in diversi paesi del mondo, si concretizzi fisicamente negli [[BookCrossing#Incontri virtuali e non tra i BookCrossers|incontri]] (in Italia i cosiddetti Meetup, locali e MUNZ, nazionali)<ref>Ivan Donati, [http://www.bibliotecanichelino.it/bit/Materiali/Tesi%20IvanDonati.pdf ''Comunità di lettori e promozione della lettura: il caso del Bookcrossing''
Secondo l'etnologa
{{citazione|Questa maggiore integrazione tra vita online e vita offline costituisce un'evoluzione plausibile delle comunità virtuali d'interesse, che, oltre ad avere come in passato argomenti ancorati al mondo reale (interessi ed esperienze di vita da condividere, conoscenze e competenze, progetti da costituire nella vita telematica), da qualche tempo stanno creando legami attraverso spazi, oggetti e reti reali, come nel caso del bookcrossing appunto.|[[q:Alessandra Guigoni|Alessandra Guigoni]]}}▼
▲{{citazione|Questa maggiore integrazione tra vita online e vita offline costituisce un'evoluzione plausibile delle comunità virtuali d'interesse, che, oltre ad avere come in passato argomenti ancorati al mondo reale (interessi ed esperienze di vita da condividere, conoscenze e competenze, progetti da costituire nella vita telematica), da qualche tempo stanno creando legami attraverso spazi, oggetti e reti reali, come nel caso del bookcrossing appunto.|
== Dati statistici ==
{{Aggiornare|arg=informatica}}
{| class="wikitable sortable"
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|-
| [[Facebook]]
| 2.963.000<ref name="panorama.it">{{Cita web |url=https://www.panorama.it/facebook-numeri-impressionanti#:~:text=Quando%20si%20parla%20di%20Facebook,Cina%2C%20pu%C3%B2%20competere%20per%20popolosit%C3%A0. |titolo=Facebook compie 20 anni: il fenomeno in numeri |accesso=02 Febbraio 2024}}</ref>
| 2000<ref name="panorama.it"/>
|
| [[USA]]
|-
| [[Tencent QQ]]
| 712
| 712<ref>{{Cita web|titolo=About Tencent|url=http://www.tencent.com/en-us/at/abouttencent.shtml|editore=Tencent|accesso=4 ottobre 2012|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20120930070530/http://www.tencent.com/en-us/at/abouttencent.shtml|dataarchivio=30 settembre 2012|urlmorto=sì}}</ref>
| 9/2011
| [[Cina]]
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| [[Qzone]]
| 536<ref name=CNET>{{Cita news | url = http://asia.cnet.com/blogs/tencents-group-messaging-app-rockets-to-50-million-users-62212469.htm | titolo = Tencent's group-messaging app rockets to 50 million users | autore = Steven Millward | data = 12 dicembre 2011 | accesso = 12 dicembre 2011 | pubblicazione = CNET Asia | editore = [[CBS Interactive]] | urlmorto = sì | urlarchivio = https://web.archive.org/web/20120107220250/http://asia.cnet.com/blogs/tencents-group-messaging-app-rockets-to-50-million-users-62212469.htm | dataarchivio = 7 gennaio 2012 }}</ref>
| 200<ref>{{Cita web|url=http://www.chinainternetwatch.com/13/tencent-qzone-200-million-users/|titolo=Tencent’s QZone Shows Great Social Networking Potential|editore=China Internet Watch|accesso=4 ottobre 2012|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20121012232119/http://www.chinainternetwatch.com/13/tencent-qzone-200-million-users/|dataarchivio=12 ottobre 2012|urlmorto=sì}}</ref>
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| Cina
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| [[Windows Live]]
| 330
| 330<ref>[https://messengerarchiveblog.wordpress.com/2009/06/15/share-your-favorite-personal-windows-live-messenger-story-with-the-world/ Share your favorite personal Windows Live Messenger story with the world! «
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|-
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| 5<ref name=autogenerato2 />
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| 34<ref>{{Cita web|cognome=Womack|nome=Brian|titolo=LinkedIn Passes Myspace to Become No. 2 U.S. Social Network|url=https://www.bloomberg.com/news/2011-07-08/linkedin-tops-myspace-to-become-second-largest-u-s-social-networking-site.html|editore=Bloomberg|accesso=4 ottobre 2012}}</ref>
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| [[Badoo]]
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| 9/2012
| [[Regno Unito]]
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| [[VKontakte]]
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| 7/2010
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==
<references/>
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* [[Blacksburg Electronic Village]]
* [[Dating]]
== Altri progetti ==
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== Collegamenti esterni ==
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{{Controllo di autorità}}
{{Portale|antropologia|informatica|internet|sociologia}}
[[Categoria:Psicologia sociale]]
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