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=={{Torna a|Comunità ==}}
Una '''comunità virtuale''' o '''comunità online''' è, nell'accezione comune del termine, un [[comunità|insieme]] di persone interessate ad un determinato argomento, o con un approccio comune alla vita di relazione, che corrispondono tra loro attraverso una [[rete telematica]], oggigiorno in prevalenza [[Internet]], e le reti di [[Telefonia mobile|telefonia]], costituendo una [[rete sociale]] con caratteristiche peculiari. Infatti tale aggregazione non è necessariamente vincolata al luogo o paese di provenienza; essendo infatti questa una comunità ''online'', chiunque può partecipare ovunque si trovi con un semplice accesso alle reti, lasciando messaggi su [[forum (Internet)|forum]] (''Bullettin Board''), partecipando a gruppi ''[[Usenet]]'' ([[Newsgroup]]s o gruppi di discussione), o attraverso le ''[[chat|chat room]]'' (Chiacchierate in linea) e programmi di ''[[instant messaging]]'' (messaggistica istantanea) come [[ICQ]], [[ebuddy]], [[Pidgin (software)|Pidgin]], [[MSN Messenger]], [[Yahoo! Messenger]], e altri. Una comunità virtuale può rimanere unicamente tale, oppure estendersi nel mondo fisico, permettendo l'incontro dei suoi appartenenti.
Una '''comunità virtuale''' o '''comunità online''' è, nell'accezione comune del termine, un [[comunità|insieme]] di persone interessate ad un determinato argomento, o con un approccio comune alla vita di relazione, che corrispondono tra loro attraverso una [[rete telematica]], come [[Internet]], e le reti di [[Telefonia mobile|telefonia]], costituendo una [[rete sociale]] con caratteristiche peculiari.
 
== PremessaDescrizione ==
=== Caratteri generali ===
L'analisi del fenomeno, ampio ed articolato, si può affrontare dal punto di vista della [[sociologia]], della [[psicologia]] dell'individuo appartenente alla comunità, così come dal punto di vista di comunicazione, computer, e reti<ref>''AA.VV., Communications, Computers, and Networks'', Scientific American September 1991</ref>, e dalle tipologie di [[applicazione (informatica)|applicazioni]] e [[Protocollo (informatica)|protocolli]], dedicati alla gestione delle informazioni [[:Categoria:Software di rete|di rete]] utilizzati per crearne la struttura. Aspetto fondamentale del fenomeno è comunque la creazione di una un'[[Identità (scienze sociali)|identità]], che rende il singolo membro di un [[Gruppo sociale|gruppo]].
 
Una '''comunità virtuale''' o '''comunità online''' è, nell'accezione comune del termine, un [[comunità|insieme]] di persone interessate ad un determinato argomento, o con un approccio comune alla vita di relazione, che corrispondono tra loro attraverso una [[rete telematica]], oggigiorno in prevalenza [[Internet]], e le reti di [[Telefonia mobile|telefonia]], costituendo una [[rete sociale]] con caratteristiche peculiari. Infatti taleTale aggregazione non è necessariamente vincolata al luogo o paese di provenienza; essendo infatti questa una comunità ''online'', chiunque può partecipare ovunque si trovi con un semplice accesso alle reti, lasciando messaggi su [[forum (Internet)|forum]] (''Bullettin Board''), partecipando a gruppi ''[[Usenet]]'' ([[Newsgroup]]s o gruppi di discussione), o attraverso le ''[[chat|chat room]]'' (Chiacchierate in linea) e programmi di ''[[instantmessaggistica messagingistantanea]]'' (messaggistica istantanea) come [[ICQ]], [[ebuddy]], [[Pidgin (software)|Pidgin]], [[MSN Messenger]], [[Yahoo! Messenger]], [[WhatsApp]] e altri. Una comunità virtuale può rimanere unicamente tale, oppure estendersi nel mondo fisico, permettendo l'incontro dei suoi appartenenti.
== Comunità ==
Il concetto moderno di [[comunità]] deriva direttamente dagli studi e dall'analisi [[sociologia|sociologica]] di [[Ferdinand Tönnies]], uno dei fondatori insieme a [[Ludwig Stein]] e [[Max Weber]], della [[Società tedesca di sociologia]] (''Deutsche Gesellschalft fur Soziologie''), del [[1887]], in un libro intitolato ''Gemeinschaft und Gesellschaft'' (''Comunità e società''). Dal titolo si contrapponevano e descrivevano con i due termini la struttura tradizionale, familiare e "tribale" in evoluzione verso nuove forme sociali moderne ed industriali, basate sul contratto o sullo scambio.
 
=== L'identità ===
La società [[postmoderno|postmoderna]] ha ulteriormente portato avanti la linea evolutiva, basata sulla progressiva decostruzione dei confini propri dell'individuo, fino alla nascita del termine comunità virtuale, diffusa universalmente dal libro ''The Virtual Community'' di [[Howard Rheingold]]<ref>Howard Rheingold. ''The Virtual Community. Homesteading on the Electronic Frontier'', Addison-Wesley, 1993</ref>.
Un altro aspetto fondamentale della comunicazione nellain tale comunitàaggregazione virtualesociale consiste nella riduzione di inibizioni e condizioni di subordinazione presenti nella relazione diretta<ref>Kraut, R. E., Patterson, M., Lundmark, V., Kiesler, S., Mukhopadhyay, T., & Scherlis, W. ,'' Internet paradox: A social technology that reduces social involvement and psychological well-being?'', American Psychologist, 53, (9), 1998</ref>. Estesi studi sull'argomento sono stati condotti dalla sociologa [[Sara Kiesler]], specializzata in interazione uomo-macchina. Il fenomeno è stato analizzato inizialmente in ambiti aziendali, dove l'identità dell'utente era comunque generalmente nota al gruppo. Nel comune utilizzo non professionale delle reti, invece, l'identità viene spesso nascosta dietro uno pseudonimo, o [[nickname]], a cui può essere associato in caso di collegamento tramite interfacce grafiche un'immagine di riferimento, o [[Avatar (realtà virtuale)|avatar]]. Viene così a cadere, potenzialmente, ogni collegamento con la realtà fisica del soggetto. Età, aspetto, etnia, titolo, ceto sociale, sesso smettono quindi potenzialmente di costituire un vincolo. Questi aspetti decostruttivi sono stati analizzati e descritti in primo luogo da [[Elizabeth Mary Reid]], nella sua tesi di [[dottorato]]<ref>Elizabeth Mary Reid, ''Electropolis: communication and community on internet relay chat Melbourne'', Department of History, University of Melbourne, 1991</ref>, e nei suoi lavori successivi.
 
=== Comunicazione e linguaggio ===
Lì dove le reti forniscono il canale fisico di [[comunicazione]], un elemento fondamentale per lo sviluppo di comunità virtuali diventa l'utilizzo di un comune [[linguaggio]], intanto a livello semantico, quindi di una comune [[lingua (linguistica)|lingua]]. L'ampia diffusione della [[lingua inglese]] in tempi recenti ha consentito lo sviluppo di comunità tra persone di diversa lingua madre.
 
Altro passo nell'estensione di un comune codice di interazione è stato il sopperire sinteticamente all'assenza di [[Comunicazione non verbale|linguaggio non verbale]]. Un fatto noto nella comunicazione colloquiale è che il tono e la mimica associate ada una stessa frase pronunciata possano farle assumere significati completamente diversi. L'utilizzo diffuso delle [[emoticon]]s, (le ''faccine'') si è diffuso in diversi contesti, e fin dagli esordi della rete (lo [[smiley]] originario è nato in epoca di computer con interfaccia utente a [[riga di comando]]). La capacità sintetica delle emoticons ha permesso il loro diffondersi, dall'uso su sistemi esclusivamente testuali, fino alle più recenti interfacce grafiche ad effetto tridimensionale.
 
Infine la diffusa frequentazione di ambienti dove la digitazione veloce del testo è fondamentale ha portato al diffondersi di uno ''slang'' e di una serie di abbreviazioni, a volte di interpretazione riservata agli ''addetti ai lavori''.Si ritiene che un uso troppo esteso di questo linguaggio [[Gergo di Internet|gergale]] sia da ritenersi ''cattiva educazione''<ref>Marco Calvo, Gino Roncaglia ''Internet '97 Manuale per l'uso della rete'', Laterza, 1997</ref>.
 
== IdentitàStruttura ==
Un altro aspetto della comunicazione nella comunità virtuale consiste nella riduzione di inibizioni e condizioni di subordinazione presenti nella relazione diretta<ref>Kraut, R. E., Patterson, M., Lundmark, V., Kiesler, S., Mukhopadhyay, T., & Scherlis, W. ,'' Internet paradox: A social technology that reduces social involvement and psychological well-being?'', American Psychologist, 53, (9), 1998</ref>. Estesi studi sull'argomento sono stati condotti dalla sociologa [[Sara Kiesler]], specializzata in interazione uomo-macchina. Il fenomeno è stato analizzato inizialmente in ambiti aziendali, dove l'identità dell'utente era comunque generalmente nota al gruppo. Nel comune utilizzo non professionale delle reti, invece, l'identità viene spesso nascosta dietro uno pseudonimo, o [[nickname]], a cui può essere associato in caso di collegamento tramite interfacce grafiche un'immagine di riferimento, o [[Avatar (realtà virtuale)|avatar]]. Viene così a cadere, potenzialmente, ogni collegamento con la realtà fisica del soggetto. Età, aspetto, etnia, titolo, ceto sociale, sesso smettono quindi potenzialmente di costituire un vincolo. Questi aspetti decostruttivi sono stati analizzati e descritti in primo luogo da [[Elizabeth Mary Reid]], nella sua tesi di [[dottorato]]<ref>Elizabeth Mary Reid, ''Electropolis: communication and community on internet relay chat Melbourne'', Department of History, University of Melbourne, 1991</ref>, e nei suoi lavori successivi.
 
== Tipologie ==
Premessa necessaria è che la modalità di interazione tra i membri, in ogni comunità, virtuale o meno, possa avvenire in forma sincrona o asincrona. Una lettera, o un messaggio in una bacheca universitaria sono ad esempio sistemi asincroni; una telefonata o un incontro diretto si configurano come modalità sincrone (in tempo reale).
 
Le comunità virtuali si appoggiano su svariate modalità di ambienti comunicativi. La struttura online di una comunità virtuale permette di soddisfare le necessità di comunicazione dei propri membri, sia nella forma individuale (''one-to-one'') che collettiva (''many-to-many'' e ''one-to-many''), a seconda delle esigenze<ref>Evert Gummesson, ''Marketing relazionale'', Milano, Hoepli, 2002</ref> . Esigenze che possono richiedere lo scambio di pareri o informazioni, la discussione pubblica o le relazioni interpersonali, la comunicazioni ai membri.
 
[[File:Mezzi.jpg]]
 
== Tipologie ==
Tra le molte tipologie di comunità virtuali possiamo distinguere, spaziando tra le varie finalità d'uso e le rispettive tempistiche d'interazione, tra i principali strumenti che le supportano:
 
* [[forum (Internet)|forum di discussione]] - è uno strumento di comunicazione asincrono, in cui le discussioni e le relative risposte da parte degli utenti (in alcuni casi previa registrazione) si sviluppano non in tempo reale. Un diffuso utilizzo dei forum avviene, ad esempio, per coagulare conoscenze ed aiutare gli utenti su argomenti tecnologici o informatici, oppure per raccogliere le opinioni su argomenti letterari, musicali, politici.
* [[newsgroup]], gruppo di discussione - asincrono, analogo al precedente ma con molte funzionalità; operante anche in modalità disconnessa ''(off-line)'', tramite apposite applicazioni.
* [[guestbook]] (libro degli ospiti) - dal punto di vista fisico è simile all'apporre un biglietto su di una bacheca
* [[mailing list]] (lista di [[e-mail]]) - vi si accede in genere tramite un programma di posta elettronica o via web (tramite [[browser]]). È simile al ricevere comunicazioni postali periodiche con possibilità di contribuire e spedirle ad un gruppo di indirizzi.
* [[chat]] - sincrona, potenzialmente usabile in modo collettivo, nelle cosiddette stanze, o canali, via web o tramite specifici applicativi.
* [[messaggistica istantanea]] o ''instant messenger''-sincrona, analoga alla precedente, ma operante principalmente in modalità individuale. Le applicazioni di messaggistica istantanea con il maggior sviluppo di comunità virtuali sono WhatsApp, Telegram, Instagram, Facebook e Tiktok. In particolare sono degne di nota le Community di Whatsapp, tra le quali, per ordine di importanza: Numa, Alligator, Optic, Gold, Maschere e Death Demons; tutte capeggiate da Xeno Verdad.
* [[wiki]] - un esempio di comunità virtuale sono gli utenti iscritti a [[Wikipedia]].
* [[newsletter]] - asincrona e unidirezionale (''one-to-many''). È simile al ricevere comunicazioni postali periodiche.
* [[blog]] - asincrono, comunicazione principale uno a molti, ma non solo. Strumento che consente di crearsi uno spazio pubblico sul web in cui il proprietario (blogger) inserisce dei messaggi. Dal punto di vista fisico, un diario, ma con la possibilità di contributi da parte di chi legge.
* [[Feed RSS]] asincrono. RSS è acronimo di Really Simple Syndication (distribuzione veramente semplice). Questa tecnologia permette agli utenti di restare sempre aggiornati sui siti di interesse, in genere blog o siti di informazione, fornendo i titoli o le informazioni principali dei siti web di interesse all'interno di finestre dedicate.
* nell'ambito dello [[ciclo di vita del software|sviluppo software]] per community un insieme di sviluppatori tra loro più o meno cordinaticoordinati che apportano miglioramenti, benefici o cambiamenti ad un progetto [[software]] riunita in newsgroup.
 
=== TipologieIl miste''bookcrossing'' ===
{{Vedi anche|Bookcrossing}}
Un caso emblematico di commistione tra comunità virtuale e comunità reale, è quella offerta dal [[Bookcrossing]]. In questo caso osserviamo come una robusta comunità digitale, con oltre mezzo milione di iscritti, localizzata in diversi paesi del mondo, si concretizzi fisicamente negli [[BookCrossing#Incontri virtuali e non tra i BookCrossers|incontri]] (in Italia i cosiddetti Meetup, locali e MUNZ, nazionali)<ref>Ivan Donati, [http://www.bibliotecanichelino.it/bit/Materiali/Tesi%20IvanDonati.pdf ''Comunità di lettori e promozione della lettura: il caso del Bookcrossing'',] - Milano, 2004 [{{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20070204053108/http://www.bibliotecanichelino.it/bit/Materiali/Tesi%20IvanDonati.pdf]|data=4 febbraio 2007}}</ref>. La contaminazione tra diverse modalità di interazione è un caso non isolato, e sono frequenti ad esempio i siti, prevalentemente commerciali, che utilizzano la rete come supporto per finalità di incontro, ma in genere di tipo individuale e non rientranti quindi nella categoria comunitaria.
 
Secondo l'etnologa [[Alessandra Guigoni]] il caso del Bookcrossing è paradigmatico, e tentando di ricostituire forme, quasi scomparse nella società urbana contemporanea, di ''socialità primaria'', va oltre e contribuisce alla costruzione di ''legami forti'', proponendo contemporaneamente modalità sociali alternative a quelle dominanti.
{{citazione|Questa maggiore integrazione tra vita online e vita offline costituisce un'evoluzione plausibile delle comunità virtuali d'interesse, che, oltre ad avere come in passato argomenti ancorati al mondo reale (interessi ed esperienze di vita da condividere, conoscenze e competenze, progetti da costituire nella vita telematica), da qualche tempo stanno creando legami attraverso spazi, oggetti e reti reali, come nel caso del bookcrossing appunto.|[[q:Alessandra Guigoni|Alessandra Guigoni]]}}
 
{{citazione|Questa maggiore integrazione tra vita online e vita offline costituisce un'evoluzione plausibile delle comunità virtuali d'interesse, che, oltre ad avere come in passato argomenti ancorati al mondo reale (interessi ed esperienze di vita da condividere, conoscenze e competenze, progetti da costituire nella vita telematica), da qualche tempo stanno creando legami attraverso spazi, oggetti e reti reali, come nel caso del bookcrossing appunto.|[[q:Alessandra Guigoni|Alessandra Guigoni]]}}
== Alcune comunità virtuali ==
<!--NON inserire link esterni, né voci di scarso rilievo o comunque non presenti nell'enciclopedia: cancellazione immediata -->
* [[Badoo]]
* [[DeviantART]]
* [[Facebook]]
* [[Linkedin]]
* [[Meez]]
* [[MySpace]]
* [[Netlog]]
* [[Skyrock]]
* [[Second Life]]
* [[Twitter]]
* [[OkCupid]]
* [[4chan]]
* [[Odnoklassniki]]
 
== Dati statistici ==
===Comunità virtuali con più di 100 milioni di utenti===
{{Aggiornare|arg=informatica}}
{| class="wikitable sortable"
|-
Line 73 ⟶ 60:
|-
| [[Facebook]]
| 2.963.000<ref name="panorama.it">{{Cita web |url=https://www.panorama.it/facebook-numeri-impressionanti#:~:text=Quando%20si%20parla%20di%20Facebook,Cina%2C%20pu%C3%B2%20competere%20per%20popolosit%C3%A0. |titolo=Facebook compie 20 anni: il fenomeno in numeri |accesso=02 Febbraio 2024}}</ref>
| 1280<ref>[http://it.ibtimes.com/articles/66935/20140604/facebook-acquista-pryte-connessione-dati-mobile-pagamento.htm Facebook verso il prossimo miliardo di utenti: acquista Pryte e offre accesso economico - International Business Times<!-- Titolo generato automaticamente -->]</ref>
| 2000<ref name="panorama.it"/>
| 1000+<ref name="Facebook-2012-10-4-K">{{Cita web|url=https://s3.amazonaws.com/OneBillionFB/Facebook+1+Billion+Stats.docx |titolo=One billion – key metrics|editore=SECDatabase.com |accesso=26 luglio 2012}}</ref>
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| [[USA]]
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| [[Tencent QQ]]
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| 712<ref>{{Cita web|titolo=About Tencent|url=http://www.tencent.com/en-us/at/abouttencent.shtml|editore=Tencent|accesso=4 ottobre 2012|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20120930070530/http://www.tencent.com/en-us/at/abouttencent.shtml|dataarchivio=30 settembre 2012|urlmorto=sì}}</ref>
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| [[Qzone]]
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| 200<ref>{{Cita web|url=http://www.chinainternetwatch.com/13/tencent-qzone-200-million-users/|titolo=Tencent’s QZone Shows Great Social Networking Potential|editore=China Internet Watch|accesso=4 ottobre 2012|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20121012232119/http://www.chinainternetwatch.com/13/tencent-qzone-200-million-users/|dataarchivio=12 ottobre 2012|urlmorto=sì}}</ref>
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| [[Twitter]]
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| [[Windows Live]]
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| 330<ref>[httphttps://messengerarchiveblog.wordpress.com/2009/06/15/share-your-favorite-personal-windows-live-messenger-story-with-the-world/ Share your favorite personal Windows Live Messenger story with the world! « Inside Windows Live Messenger Archive]. Messengerarchiveblog.wordpress.com (15 June 2009). Retrieved on 8 May 2012.</ref>
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| [[Habbo]]
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| [[LinkedIn]]
| 175<ref>{{Cita web|titolo=LinkedIn Announces Second Quarter 2012 Financial Results| url=httphttps://press.linkedin.com/node/1223}}</ref>
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| 8/2012
| USA
|-
| [[Badoo]]
| 162<ref>[httphttps://badoo.com/ Meet New People on Badoo, Make Friends, Chat, Flirt]. Badoo.com. Retrieved on 17 September 2012.</ref>
| 46<ref>{{Cita web |url= httphttps://www.google.com/adplanner/static/top1000/ |titolo=Top 1000 sites – DoubleClick Ad Planner |editore=[[Google]] |anno=2011 |mese=luglio|accesso=4 ottobre 2011}}</ref>
| 9/2012
| [[Regno Unito]]
|-
| [[VKontakte]]
| 140<ref>{{Cita web|url=httphttps://vk.com/help.php?page=about|titolo=About VK.com|opera=About VK|editore=VK.com|accesso=4 ottobre 2012}}</ref>
| 70<ref>{{Cita web|titolo=Looking toward an IPO|url=httphttps://rbth.rucom/articles/2012/02/03/russias_facebook_looks_toward_an_ipo_14312.html|editore=Gazeta.ru|accesso=4 ottobre 2012}}</ref>
| 8/2012
| [[Russia]]
Line 161 ⟶ 148:
| 13<ref name=autogenerato5 />
| 7/2010
| USA
|}
 
== Note ==
<references/>
 
== Bibliografia ==
* Sherry Turkle, ''La vita sullo schermo'', Apogeo, Milano, 1996.
* *Guglielmo G.Trentin, "''Apprendimento in rete e condivisione delle conoscenze: ruoli, dinamiche e tecnologie delle comunità professionali online"'', ed. Franco Angeli, Milano, 2004.
 
== Voci correlate ==
Line 178 ⟶ 165:
* [[Community manager]]
* [[Social bookmarking]]
* [[uCommunity]]
* [[Blacksburg Electronic Village]]
* [[Dating]]
 
== Altri progetti ==
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== Collegamenti esterni ==
* {{ThesaurusCollegamenti BNCFesterni}}
 
{{Controllo di autorità}}
{{Portale|antropologia|informatica|internet|sociologia}}
 
[[Categoria:Psicologia sociale]]