E-content: differenze tra le versioni
Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
→eContentplus: sintassi: correggo liste indendate |
Funzionalità collegamenti suggeriti: 3 collegamenti inseriti. |
||
Riga 5:
# '''[[entertainment]]''', che comprende:
#* servizi di mobile entertainment quali: loghi, sfondi, screensaver, suonerie servizi interattivi basati su SMS;
#* musica digitale: brani musicali in formato digitale erogati sia attraverso internet che tramite [[telefono cellulare]];questi vengono generalmente inseriti negli i-Pod, nuovi lettori digitali portatili che, con uno spazio disponibile molto elevato, possono contenere migliaia di canzoni, centinaia di ore di video o migliaia di foto.
#* [[infotainment]], rappresentato dall'insieme di contenuti digitali legati all'entertainment e, più in generale, alla sfera ludica, nonché all'informazione legata al tempo libero, erogati attraverso internet e, anche se in misura inferiore, attraverso la TV digitale terrestre e l'[[IPTV]].
# '''Video''', segmento che comprende i contenuti erogati su piattaforme quali:
Riga 14:
# '''Beni e giacimenti culturali''', segmento che comprende gli investimenti legati ai musei e alle biblioteche on-line.
# '''Turismo''', categoria che comprende esclusivamente i siti che forniscono informazioni turistiche - mappe delle località turistiche, strutture ricettive, luoghi da visitare - escludendo ai fini della valorizzazione del mercato la componente legata alla prenotazione on-line. Quest'ultima rientra infatti nell'[[e-commerce]] in senso lato, ed esula dal mercato dei contenuti digitali.
# '''Education''', ovvero la componente di editoria scolastica fruibile in formato digitale (considerando in questo caso anche i [[CD-ROM]]) e includendo anche le emergenti modalità di erogare contenuti didattici tramite piattaforme internet ([[e-learning]]), basate sui [[learning objects]].
===Lo sviluppo dei contenuti digitali===
Negli ultimi anni il mercato dei contenuti digitali è stato caratterizzato da un forte fermento e ha subito una profonda trasformazione sia a livello di utenti che di dispositivi di fruizione utilizzati. In particolare i consumatori sono progressivamente passati da un ruolo passivo a un ruolo proattivo. Gli utenti diventano al tempo stesso produttori e consumatori di contenuti digitali ('''prosumer''': neologismo da producer+user). Ne sono un esempio i blog, la creazione di contenuti condivisi (per esempio [[Wikipedia]] e [[Social bookmarking|Social Bookmarking]]).
La crescente pervasività di internet a tutti i livelli della vita quotidiana, la diffusione e il successo dei social networks e degli strumenti che permettono il coinvolgimento e la partecipazione dell'individuo hanno avuto un forte impatto sullo stile di vita (maggior tempo dedicato a Internet) e sullo sviluppo dei mercati, questo anche grazie all'incremento della diffusione di [[smartphone]] e altri dispositivi portatili.
|