OpenGL: differenze tra le versioni
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{{Software
|Nome = OpenGL
|Screenshot =
|Didascalia =
|Sviluppatore = [[Silicon Graphics]]<br />poi [[Khronos Group]] dal [[2000]]
|PrimaVersione = 1.0
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|Lingua =
}}
'''OpenGL''' ('''Open''' '''G'''raphics '''L'''ibrary) è una specifica che definisce una [[Application programming interface|API]] per più linguaggi e per più piattaforme per scrivere applicazioni che producono [[computer grafica]] 3D. L'interfaccia consiste in circa 250 diverse chiamate di funzione che si possono usare per disegnare complesse scene tridimensionali a partire da semplici primitive. Sviluppato nel 1992 dalla [[Silicon Graphics Inc.]], è ampiamente usato nell'industria dei videogiochi (nella quale compete con [[DirectX]] su [[Microsoft Windows]]), per applicazioni di [[Computer-aided design|CAD]], [[realtà virtuale]], e [[Computer-aided engineering|CAE]]. È lo standard
== Specifica ==
A livello più basso OpenGL è una specifica, ovvero si tratta semplicemente di un documento che descrive un insieme di funzioni ed il comportamento preciso che queste devono avere. Da questa specifica, i produttori di hardware creano implementazioni, ovvero librerie di funzioni create rispettando quanto riportato sulla specifica OpenGL, facendo uso dell'accelerazione hardware
Esistono implementazioni efficienti di OpenGL (che sfruttano in modo più o meno completo le [[Graphics Processing Unit|GPU]]) per [[Microsoft Windows]], [[Linux]], molte piattaforme [[Unix]], [[PlayStation 3]] e [[
La specifica di OpenGL è stata inizialmente supervisionata dall'OpenGL Architecture Review Board (ARB), formatosi nel [[1992]].
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I membri fondatori dell'ARB comprendevano aziende del calibro di [[3Dlabs]], [[Apple]], [[ATI Technologies]], [[Dell]], [[IBM]], [[Intel]], [[NVIDIA Corporation|NVIDIA]], [[Silicon Graphics|SGI]], [[Sun Microsystems]] e [[Microsoft]], che però ha abbandonato il gruppo nel marzo del 2003. Il coinvolgimento di così tante aziende con interessi molto diversificati, ha portato OpenGL a diventare nel tempo una API ad uso generico, con un ampio ventaglio di capacità.
Il controllo di OpenGL è passato, ad inizio 2007, al consorzio Khronos Group, nel tentativo di migliorarne il marketing e di rimuovere le barriere tra lo sviluppo di OpenGL e [[OpenGL ES]]<ref>[
== Struttura ==
[[File:Pipeline OpenGL.svg|
OpenGL assolve a due compiti fondamentali:
* nascondere la complessità di interfacciamento con acceleratori 3D differenti, offrendo al programmatore una [[Application programming interface|API]] unica ed uniforme;
* nascondere le capacità offerte dai diversi acceleratori 3D, richiedendo che tutte le implementazioni supportino completamente l'insieme di funzioni OpenGL, ricorrendo ad un'emulazione software se necessario.
Il compito di OpenGL è quello di ricevere primitive come punti, linee e poligoni, e di convertirli in pixel (''rasterizing'' o [[rasterizzazione]]). Ciò è realizzato attraverso una [[pipeline grafica]] nota come ''OpenGL state machine''<ref>
OpenGL è una API procedurale che opera a basso livello, che richiede al programmatore i passi precisi per disegnare una scena. Questo approccio si pone in contrasto con le API descrittive ad alto livello le quali, operando su [[Albero (grafo)|struttura dati ad albero]] (''scene graph''), richiedono al programmatore solo una descrizione generica della scena, occupandosi dei dettagli più complessi del [[rendering]]. La natura di OpenGL obbliga quindi i programmatori ad avere una buona conoscenza della pipeline grafica stessa, ma al contempo lascia una certa libertà per implementare complessi algoritmi di ''rendering''.
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OpenGL 2 è stato concepito da [[3Dlabs]] per soddisfare le preoccupazioni che OpenGL fosse stagnante e mancasse di una forte direzione.
3Dlabs ha proposto alcune grosse aggiunte allo standard, la più significativa delle quali fu [[GLSL]] (da ''Open'''GL''' '''S'''hading '''L'''anguage'', cioè il linguaggio di shading di OpenGL). Questo consentirebbe ai programmatori di sostituire il codice prefissato di OpenGL per le pipeline di elaborazione dei vertici e dei frammenti con gli shader scritti in un linguaggio simile al [[Linguaggio C|C]]. GLSL era notevole per il fatto di non adeguarsi all'hardware allora disponibile; questo era un ritorno alla tradizione di OpenGL di porsi degli obiettivi ambiziosi e proiettati al futuro per nuovi acceleratori 3D, invece di limitarsi a inseguire lo stato dell'hardware attualmente disponibile.
La specifica finale di OpenGL 2.0<ref>
==== OpenGL 2.0 ====
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Pubblicato il 2 luglio [[2006]].
OpenGL 2.1 introduce un supporto per i ''pixel buffer objects'' (PBOs), sRGB textures (gamma-corrected textures), e per matrici ''non-quadre'', oltre alla revisione 1.20 dello ''Shading Language GLSL''<ref>
* Schede: Radeon GD 2350, GeForce FX (dotate di driver 175.19), GeForce 6000 series, GeForce 7000 series, GeForce Go 7000 series, Quadro FX 4000, Quadro FX 350, Quadro FX 550, Quadro FX 560, Quadro FX 1400, Quadro FX 1500, Quadro FX 5500 e successive.
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Pubblicato l'11 luglio [[2008]].
OpenGL 3.0 introduce il supporto per funzioni di geometry shader, frame buffer objects, hardware instancing, vertex array objects (VAOs), e sRGB framebuffers (gamma 2.2)<ref>
* Schede: Radeon HD series; GeForce 8000, 9000, GTX 100, GTX 200, e GTX 300 series.
==== OpenGL 3.1 ====
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Pubblicato il 28 maggio [[2009]].
OpenGL 3.1 aggiunge una serie di features per rendere le API più convenienti all'uso, oltre ad uno spettro di features orientate alla performance<ref>
Con la pubblicazione di OpenGL 3.1 è stata introdotta un'estensione di compatibilità che permette agli sviluppatori di accedere alle funzionalità deprecate di OpenGL 1.X/2.X e rimosse in OpenGL 3.1.
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==== OpenGL 4.2 ====
Pubblicato l'8 agosto [[2011]].<ref>[
==== OpenGL 4.3 ====
Pubblicato il 6 agosto [[2012]].<ref>[
Questa versione introduce, tra le altre cose, la versione 4.30 del linguaggio di shading GLSL, il nuovo metodo di compressione delle texture ETC2/EAC, le texture views e la piena compatibilità con [[OpenGL ES#OpenGL ES 3.0|OpenGL ES 3.0]].
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La prima estensione ARB è stata la <code>GL_ARB_multitexture</code>.
Avendo seguito il percorso di promozione per le estensioni ufficiali, la multitexture non è più un'estensione ARB implementata opzionalmente, ma è stata integrata nell'API base di OpenGL a partire dalla versione 1.4.
Le specifiche per quasi tutte le estensioni si trovano nel repository ufficiale delle estensioni<ref>
Varie librerie sono state costruite sopra OpenGL per fornire funzionalità non disponibili in OpenGL stesso:
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* [[OpenGL User Interface Library|GLUI]]
In particolare, la libreria OpenGL Performer, sviluppata da SGI e disponibile per [[IRIX]], [[Linux]], e varie versioni di [[Microsoft Windows]], si appoggia a OpenGL per abilitare la creazione di applicazioni di simulazione visuale in [[sistema real-time]].
==
Al fine di imporre le sue caratteristiche multi-linguaggio e multi-piattaforma, vari [[binding]] e [[porting|port]] sono stati sviluppati per OpenGL in molti linguaggi. Tra i più notevoli, la libreria [[Java 3D]] può appoggiarsi su OpenGL per sfruttare l'accelerazione hardware. Molto recentemente, Sun ha pubblicato le versioni beta del sistema JOGL, che fornisce binding ai comandi OpenGL in
Funziona nativamente con [[C++]] e possiede [[Wrapper|wrappers]] per [[C sharp|C#]].
== Funzionalità ad alto livello ==
[[File:Perl OpenGL fob2.jpg|alt=Esempio di OpenGL|miniatura|Esempio di OpenGL]]
OpenGL è stato progettato per essere di solo output: fornisce solamente funzioni di [[rendering]]. L'API di base non contempla la gestione di finestre, l'audio, la stampa, la tastiera, il mouse, né altri dispositivi di input. Per quanto questo possa sembrare restrittivo, permette al codice di rendering di essere completamente indipendente dal [[sistema operativo]] su cui funziona, permettendo lo sviluppo di codice indipendente dalla piattaforma.
Tuttavia, per consentire un'interazione con il sistema ospitante, è necessario integrare il software con il sistema a finestre nativo.
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== Esempio di codice sorgente ==
Di seguito un semplice programma in [[Linguaggio C|C]] che disegna un triangolo utilizzando le primitive OpenGL
<
/*************************************************************
* Per compilare con gcc su Linux: *
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return (1);
}
</syntaxhighlight>
== Il futuro in Microsoft Windows ==
Il 6 agosto [[2005]], quelle che in principio erano le intenzioni di Microsoft riguardo al supporto di OpenGL in [[Windows Vista]] vennero rivelate in annuncio di notizie su Opengl.org<ref>[
{{citazione|I piani attuali di Microsoft per OpenGL su Windows Vista sono di appoggiare OpenGL sopra Direct3D al fine di usare OpenGL su un desktop composito per ottenere l'esperienza Aeroglass. Se si esegue un ICD OpenGL - il desktop compositor si spegnerà - degradando significativamente l'esperienza dell'utente.
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Sarebbe tecnicamente immediato fornire un ICD OpenGL (''installable client driver'', cioè un driver specifico per OpenGL) all'interno dell'intera esperienza Aeroglass senza compromettere la stabilità o la sicurezza del sistema operativo. Appoggiare OpenGL su Direct3D è una decisione più strategica che tecnica.}}
Allora, il futuro di OpenGL come libreria principale per i
Forse proprio a seguito delle pressioni che giungevano dal mondo dell'industria del software e dagli stessi produttori hardware, Microsoft ha in seguito rivisto questa politica e sono oggi disponibili ICD in grado di funzionare senza problemi in unione al sottosistema Aeroglass, senza calo di prestazioni. Si veda a tal proposito la presentazione relativa ad OpenGL su Windows Vista pubblicata da NVIDIA al SIGGRAPH 2006<ref>[
Così come per il predecessore [[Windows XP]], anche il CD di installazione di [[Windows Vista]] non include alcun ICD (Installable Client Driver), che dovrà essere installato a cura dell'utente. In mancanza di un ICD, Vista fornisce comunque funzionalità OpenGL 1.4 senza estensioni, attraverso uno strato di emulazione basato su Direct3D.
Il futuro di OpenGL in ambito videoludico è quindi ora nelle mani dei produttori di videogiochi, i quali non sembrano comunque molto propensi all'utilizzo di questa API, come dimostrerebbe anche una decisione di uno dei suoi più illustri sostenitori in questo ambito, ovvero [[John Carmack]] di [[id Software]]. Quest'ultimo ha infatti affermato<ref>
== Note ==
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== Altri progetti ==
{{interprogetto
== Collegamenti esterni ==
* {{Collegamenti esterni}}
* {{en}} [
=== Risorse per programmatori ===
* {{en}} [
* {{en}} [https://web.archive.org/web/20071126072642/http://nehe.gamedev.net/ NeHe Productions] - Tutorial per la programmazione con OpenGL
* {{en}} [https://web.archive.org/web/20060116010741/http://www.codesampler.com/oglsrc.htm CodeSampler.com] - Esempi di codice e tutorial per la programmazione di giochi in OpenGL 1.2-2.0
* {{en}} [http://sjbaker.org/steve/omniv/opengl_lighting.html Illuminazione di base con OpenGL] - Una spiegazione dell'illuminazione standard di OpenGL 1.X-2.X
* {{en}} [http://openglsamples.sf.net Tutorial OpenGL] - Tutorial per la programmazione con OpenGL
* {{cita web|1=http://www.starstonesoftware.com/OpenGL/|2=The OpenGL SuperBible|lingua=en|accesso=8 febbraio 2008|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20080110172622/http://www.starstonesoftware.com/OpenGL/|dataarchivio=10 gennaio 2008|urlmorto=sì}}
{{portale|software libero}}
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