Anti-pattern: differenze tra le versioni

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In [[informatica]], in particolare nell'[[ingegneria del software]], gli '''anti-pattern''' (o antipattern) sono dei ''[[design pattern]]'', o, più in generale, delle procedure o modi di fare, usati durante il processo di sviluppo del software che, pur essendo lecitamente utilizzabili, si rivelano successivamente inadatti o controproduttivi nella pratica<ref>{{Cita libro|autore=Ambler, Scott W.|titolo=Process patterns: building large-scale systems using object technology|anno=1998|p=4|citazione=...common approaches to solving recurring problems that prove to be ineffective. These approaches are called antipatterns.|ISBN=ISBN 0-521-64568-9}}</ref><ref>{{Cita libro|autore=Budgen, D.|titolo=Software design|url=https://books.google.com/books?id=bnY3vb606bAC&q=%22anti-pattern%22+date:1990-2003&pg=PA225|anno=2003|p=225|citazione=As described in Long (2001), design anti-patterns are 'obvious, but wrong, solutions to recurring problems'.|ISBN=0-201-72219-4}}</ref>. Il termine fu coniato nel 1995 da Andrew Koenig, ispirato dal libro ''[[Design Patterns|Design Patterns: Elementi per il riuso di software ad oggetti]]'' scritto dalla [[Gang of Four (scrittori)|Gang of Four]] (la banda dei quattro), i quali svilupparono il concetto di pattern nel campo del software.
 
Fu, tuttavia, il libro ''AntiPatterns'' del 1998 a rendere popolare l'idea e ad ampliarne l'ambito oltre il campo del design del software, includendo anche l'architettura software e la gestione dei progetti<ref name=":0">{{Cita libro|nome=Colin J.|cognome=Neill|nome2=Phillip A.|cognome2=Laplante|nome3=Joanna F.|cognome3=DeFranco|titolo=Antipatterns: managing software organizations and people|edizione=2nd ed (Online-Ausg.)|collana=Applied software engineering series|data=2012|editore=CRC Press/Auerbach Publications|pp=4-5-6|ISBN=978-1-4398-6216-2}}</ref>. Successivamente, altri autori hanno ulteriormente esteso il concetto per abbracciare antipattern ambientali, organizzativi e culturali<ref name=":0" />.
Secondo l'autore, devono presentarsi almeno due elementi chiave per poter distinguere un anti-pattern da un semplice errore logico o cattiva pratica:
 
== Definizione ==
Secondo l'autoregli autori, devono presentarsi almeno due elementi chiave per poter distinguere un anti-pattern da un semplice errore logico o cattiva praticaabitudine:
* Qualche schema ricorrente di azioni, processi o strutture che inizialmente appaiono essere di beneficio, ma successivamente producono più problemi che benefici.
* L'esistenza di una soluzione alternativa che è chiaramente documentata, collaudata nella pratica e ripetibile, ma che non viene adottata.
 
Molti anti-pattern sono poco più che errori, problemi irrisolvibili o cattive pratiche da evitare quando possibile. A volte chiamati "pitfalls" (tranelli) o ''[[dark pattern]]'' (patternmodelli oscuri) se invece sono volutamente ingannevoli, si riferiscono a classi di soluzioni di problemi reinventate in modo sbagliato.
 
Una guida comunemente utilizzata è la "regola del tre," simile a quella per i pattern: per essere considerato un antipattern, deve essere stato osservato almeno tre volte.<ref name=":0" />
Per descrivere in modo formale errori che tendono a ripetersi, si può individuare la forza con la quale questi si ripetono, e imparare come altre persone hanno rimediato a questi cattivi pattern.
 
== Uso ==
== Gli anti-pattern più comuni ==
Per descrivere in modo formaleprevenire errori che tendono a ripetersi, si può individuare la forzafrequenza con la quale questi si ripetono, e imparare come altre persone hanno rimediato a questi cattivi pattern.
 
Documentare gli antipattern può essere un metodo efficace per analizzare un ambito problematico e raccogliere conoscenze esperte.<ref>{{Cita pubblicazione|autore=Edward Jimenez|anno=2006|mese=04|titolo=AntiPatterns|url=http://antipatterns.com/EdJs_Paper/Antipatterns.html}}</ref>
 
Sebbene alcune descrizioni di antipattern si limitino a documentare le conseguenze negative del pattern, una buona documentazione di un antipattern fornisce anche un'alternativa o un modo per attenuarlo.
 
== Gli anti-pattern più comuni ==
(Nota: il nome in inglese è stato lasciato in quanto è quello con cui i pattern, e gli anti-pattern, sono conosciuti nella lingua italiana)
 
'''Organizzativi'''
* Progettazione orientata alla commissione (''Designdesign by committee''): presenza di molte persone che contribuiscono a una progettazione, ma mancanza di una visione globale condivisa;
* Corpi tiepidi - (''warm bodies''): aggiungere a un progetto nuovi programmatori che non riusciranno a fare quasi nulla per mancanza di esperienza su di esso;
* Paralisi da analisi - (''analysis paralysis''): progetto fermo nella fase di analisi, ad esempio perché si sta vagliando un ventaglio di soluzioni troppo ampio senza riuscire a sceglierne una, o perché la si sta dettagliando eccessivamente;
* Sistema a tubo da stufa - (''stovepipe system''): organizzazione in cui ogni team è isolato dagli altri, e le comunicazioni sono rese possibili solo verso l'alto o il basso della gerarchia;
 
'''Nel management'''
* Fumo e specchi - (''smoke and mirrors''): mostrare una funzionalità del programma che in realtà non esiste ancora, ad esempio tramite schermate fittizie, senza che l'osservatore sappia che lo sono;
* Gestione a fungo - (''mushroom management''): team in cui ogni impiegato è tenuto isolato, con un compito specifico, senza poter comunicare con i compagni;
* Marcia della morte - (''death march''): progetto lai cui stimavantaggi èsono troppo bassascarsi rispetto alalle risorse richieste per requisitosvilupparlo, che costringe i programmatori a sforzi pesantissimi e a un numero consistente di ore di straordinario, ma che è comunque destinato a fallire.
* [[Elefante nella stanza]] - (''elephant in the room''): ignorare o minimizzare un problema anche se ovvio e appariscente, al fine di evitarlo
 
'''Di sviluppo'''
* Ancora dadi nave - (''boat anchor''): mantenere una porzione di codice sorgente diventata inutile;
* ''[[busyBusy waiting]]'': ciclo continuo di attesa di un evento;
* [[Azione a distanza (informatica)|Azione a distanza]] - (''action at a distance''): modifica che impatta su parti di codice molto lontane tra loro;
* MancatoErrore cachingdi -[[cache]] (''caching failure''): non azzerare o svuotare una cache contenente un errore, dopo che esso è stato trattato;risolto
* [[Carica e spara]] - (''accumulate and fire''): [[Funzione (informatica)|subroutine]] i cui input sono variabili globali;
* Codice puzzolente -maleodorante (''code smell''): piccolo malfunzionamento, che però è sintomo di un grande problema più nascosto;
* Colata di lava - (''lava flow''): mantenere porzioni di codice la cui rimozione è rischiosa o può causare conseguenze non determinabili;
* Complessità involontaria - (''accidental complexity''): apparente necessità di sviluppare codice complesso, che invece sarebbe già disponibile in qualche libreria;
* Enorme palla di fango - (''big ball of mud''): sistema costruito in modo caotico, senza una struttura riconoscibile;
* Fede cieca - (''blind faith''): non verificare il risultato di una subroutinefunzione o il manifestarsi di un errore;
* Inerzia del codice - (''code momentum''): presenza eccessiva di vincoli e dipendenze, che rendono difficili le modifiche;
* Inferno delle DLL [[Dynamic-link library|DLL]] (''DLL hell''): presenza di conflitti tra le DLL da cui il programma dipende;
* [[InNelle manomani aldel fornitore (informatica)|In mano al fornitore]] - ''vendor lock-in''): dipendenza troppo stretta da uno specifico fornitore, non sostituibile se non a costi elevati;
* Input ad-hoc - (''input kludge''): incapacità di gestire dati inseriti nell'interfaccia utente (input) non validi;
* [[Interblocco ricontrollato]] - (''double-checked locking''): inizializzazione parziale di un oggetto condiviso tra thread;
* Interfaccia che ingrassa -enorme (''interface bloat''): incorporare troppe operazioni in una sola interfaccia;
* [[Obsolescenza digitale|Invecchiamento rapido]] - (''continuous obsolescence''): sistema le cui nuove versioni sono troppo diverse tradalle loroprecedenti, e che quindi invecchia rapidamente e di continuo;
* [[Inversione di astrazione]] - (''abstraction inversion''): non esporre funzionalità utili, costringendo a reimplementarle;
* [[Kitchen sink]]: oggetto che contiene un gran numero di operazioni complesse ed eterogenee tra loro;
* [[Magic number|Numero magico]] - (''magic number''): inserire costanti negli algoritmi senza documentarne il significato o lo scopo;
* [[Programmazione orientata agli oggetti|Oggetto]] Dio - (''God object''): implementare una grossa funzionalità in un unico oggetto che esegue tutte le operazioni, invece che in più oggetti che si dividono il compito;
* Ottimizzazione prematura - (''premature optimization''): scrivere codice molto ottimizzato, ma poco leggibile;
* ''Poltergeist'': oggetto il cui unico compito è passare informazioni a un unico altro oggetto;
* Priorità alle estensioni - (''feature creep''): aggiungere ulteriori caratteristiche al progetto, andando ben oltre il requisito iniziale;
* Problema dello yo-yo - (''yo-yo problem''): struttura eccessivamente frammentata e quindi difficile da comprendere;
* [[Programmazione cargo cult]] - (''cargo cult programming''): inserire una porzione di programma ignorandone scopo o principio di funzionamento;
* Programmazione copia e incolla - (''copy and paste programming''): implementare una funzionalità simile ad un'altra copiandone e incollandone il codice piuttosto che creando una subroutine condivisa;
* Pulsante magico - (''magic pushbutton''): pulsante che contiene anche la propria logica applicativa, invece che tenerla separata;
* Punto di vista ambiguo - (''ambiguous viewpoint''): diagramma che indica solo le parti, ma non cosa compongono, ad esempio senza distinguere tra parti di interfaccia e di implementazione;
* [[Reinventare la ruota]] - (''reinventing the wheel''): reimplementare un metodo che è già stato implementato, testato e ottimizzato da qualcun altro;
* Reinventare la ruota quadrata - (''Reinventingreinventing the Square Wheel''): come ''reinventing the wheel'', ma il risultato della reimplementazione è peggiore del metodo esistente;
* SbagliatoSaltare diil uno -primo (''Fencepost'' (o anche ''off-by-one) error''): partire dall'indice iniziale sbagliato in un loop (ad esempio in Java iniziare il loop su un array partendo da 1 invece che da 0, o contare un intervallo di valori escludendo il primo, tipicamente il numero di giorni di validità compreso fra due date dimenticando che il primo giorno va considerato);
* [[Software bloat|Software che ingrassa]] - (''software bloat''): tendenza di un'applicazione ad avere programmi di installazione che crescono a dismisura;
* [[Spaghetti code]] - (''spaghetti code''): codice con un flusso incomprensibile;
* [[ValoriCodifica cablatifissa]] - (''hard code''): inserire costanti nel codice piuttosto che in file di configurazione;
* Valori esterni - (''soft code''): inserire logica applicativa in file di configurazione (ad esempio con un linguaggio di comandi) piuttosto che nel codice;
* [[Vicolo cieco (informatica)|Vicolo cieco]] - (''Dead End''): dover modificare una componente su cui il supporto da parte di chi l'ha fornita è cessato;
 
== Bibliografia ==
 
* William J. Brown, Raphael C. Malveau, Hays W. McCormick III, e Thomas J. Mowbray. 1998. ''AntiPatterns: Refactoring Software, Architectures, and Projects in Crisis''. [[John Wiley & Sons]] ISBN 0-471-19713-0.
 
== Collegamenti esterniNote ==
<references />
 
== Altri progetti ==
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== Collegamenti esterni ==
* http://www.antipatterns.com