Anti-pattern: differenze tra le versioni

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In [[informatica]], in particolare nell'[[ingegneria del software]], gli '''anti-pattern''' (o antipattern) sono dei ''[[design pattern]]'', o, più in generale, delle procedure o modi di fare, usati durante il processo di sviluppo del software che, pur essendo lecitamente utilizzabili, si rivelano successivamente inadatti o controproduttivi nella pratica<ref>{{Cita libro|autore=Ambler, Scott W.|titolo=Process patterns: building large-scale systems using object technology|anno=1998|p=4|citazione=...common approaches to solving recurring problems that prove to be ineffective. These approaches are called antipatterns.|ISBN=ISBN 0-521-64568-9}}</ref><ref>{{Cita libro|autore=Budgen, D.|titolo=Software design|url=https://books.google.com/books?id=bnY3vb606bAC&q=%22anti-pattern%22+date:1990-2003&pg=PA225|anno=2003|p=225|citazione=As described in Long (2001), design anti-patterns are 'obvious, but wrong, solutions to recurring problems'.|ISBN=0-201-72219-4}}</ref>. Il termine fu coniato nel 1995 da Andrew Koenig, ispirato dal libro ''[[Design Patterns|Design Patterns: Elementi per il riuso di software ad oggetti]]'' scritto dalla [[Gang of Four (scrittori)|Gang of Four]] (la banda dei quattro), i quali svilupparono il concetto di pattern nel campo del software.
 
Fu, tuttavia, il libro ''AntiPatterns'' del 1998 a rendere popolare l'idea e ad ampliarne l'ambito oltre il campo del design del software, includendo anche l'architettura software e la gestione dei progetti<ref name=":0">{{Cita libro|nome=Colin J.|cognome=Neill|nome2=Phillip A.|cognome2=Laplante|nome3=Joanna F.|cognome3=DeFranco|titolo=Antipatterns: managing software organizations and people|edizione=2nd ed (Online-Ausg.)|collana=Applied software engineering series|data=2012|editore=CRC Press/Auerbach Publications|pp=4-5-6|ISBN=978-1-4398-6216-2}}</ref>. Successivamente, altri autori hanno ulteriormente esteso il concetto per abbracciare antipattern ambientali, organizzativi e culturali<ref name=":0" />.
Secondo l'autore, devono presentarsi almeno due elementi chiave per poter distinguere un anti-pattern da un semplice errore logico o cattiva pratica:
 
== Definizione ==
Secondo l'autoregli autori, devono presentarsi almeno due elementi chiave per poter distinguere un anti-pattern da un semplice errore logico o cattiva praticaabitudine:
* Qualche schema ricorrente di azioni, processi o strutture che inizialmente appaiono essere di beneficio, ma successivamente producono più problemi che benefici.
* L'esistenza di una soluzione alternativa che è chiaramente documentata, collaudata nella pratica e ripetibile, ma che non viene adottata.
 
Molti anti-pattern sono poco più che errori, problemi irrisolvibili o cattive pratiche da evitare quando possibile. A volte chiamati "pitfalls" (tranelli) o ''[[dark pattern]]'' (modelli oscuri) se invece sono volutamente ingannevoli, si riferiscono a classi di soluzioni di problemi reinventate in modo sbagliato.
 
Una guida comunemente utilizzata è la "regola del tre," simile a quella per i pattern: per essere considerato un antipattern, deve essere stato osservato almeno tre volte.<ref name=":0" />
 
== Uso ==
Per prevenire errori che tendono a ripetersi, si può individuare la frequenza con la quale questi si ripetono, e imparare come altre persone hanno rimediato a questi cattivi pattern.
 
Documentare gli antipattern può essere un metodo efficace per analizzare un ambito problematico e raccogliere conoscenze esperte.<ref>{{Cita pubblicazione|autore=Edward Jimenez|anno=2006|mese=04|titolo=AntiPatterns|url=http://antipatterns.com/EdJs_Paper/Antipatterns.html}}</ref>
== Gli anti-pattern più comuni ==
 
Sebbene alcune descrizioni di antipattern si limitino a documentare le conseguenze negative del pattern, una buona documentazione di un antipattern fornisce anche un'alternativa o un modo per attenuarlo.
 
== Gli anti-pattern più comuni ==
(Nota: il nome in inglese è stato lasciato in quanto è quello con cui i pattern, e gli anti-pattern, sono conosciuti nella lingua italiana)
 
'''Organizzativi'''
* Progettazione orientata alla commissione (''(Designdesign by committee)''): presenza di molte persone che contribuiscono a una progettazione, ma mancanza di una visione globale condivisa
* Corpi tiepidi (''warm bodies)''): aggiungere a un progetto nuovi programmatori che non riusciranno a fare quasi nulla per mancanza di esperienza su di esso
* Paralisi da analisi (''analysis paralysis)''): progetto fermo nella fase di analisi, ad esempio perché si sta vagliando un ventaglio di soluzioni troppo ampio senza riuscire a sceglierne una, o perché la si sta dettagliando eccessivamente
* Sistema a tubo da stufa (''stovepipe system)''): organizzazione in cui ogni team è isolato dagli altri, e le comunicazioni sono rese possibili solo verso l'alto o il basso della gerarchia
 
'''Nel management'''
* Fumo e specchi (''smoke and mirrors)''): mostrare una funzionalità del programma che in realtà non esiste ancora, ad esempio tramite schermate fittizie, senza che l'osservatore sappia che lo sono
* Gestione a fungo (''mushroom management)''): team in cui ogni impiegato è tenuto isolato, con un compito specifico, senza poter comunicare con i compagni
* Marcia della morte (''death march)''): progetto i cui vantaggi sono troppo scarsi rispetto alle risorse richieste per svilupparlo, che costringe i programmatori a sforzi pesantissimi e a un numero consistente di ore di straordinario, ma che è comunque destinato a fallire
* [[Elefante nella stanza]] (''elephant in the room)''): ignorare o minimizzare un problema anche se ovvio e appariscente, al fine di evitarlo
 
'''Di sviluppo'''
* Ancora di nave (''boat anchor)''): mantenere una porzione di codice sorgente diventata inutile
* ''[[busyBusy waiting]]'': ciclo continuo di attesa di un evento
* [[Azione a distanza (informatica)|Azione a distanza]] (''action at a distance)''): modifica che impatta su parti di codice molto lontane tra loro
* Errore di [[cache]] (''caching failure)''): non azzerare o svuotare una cache contenente un errore, dopo che è stato risolto
* [[Carica e spara]] (''accumulate and fire)''): [[Funzione (informatica)|subroutine]] i cui input sono variabili globali
* Codice maleodorante (''code smell)''): piccolo malfunzionamento, che però è sintomo di un grande problema più nascosto
* Colata di lava (''lava flow)''): mantenere porzioni di codice la cui rimozione è rischiosa o può causare conseguenze non determinabili
* Complessità involontaria (''accidental complexity)''): apparente necessità di sviluppare codice complesso, che invece sarebbe già disponibile in qualche libreria
* Enorme palla di fango (''big ball of mud)''): sistema costruito in modo caotico, senza una struttura riconoscibile
* Fede cieca (''blind faith)''): non verificare il risultato di una funzione o il manifestarsi di un errore
* Inerzia del codice (''code momentum)''): presenza eccessiva di vincoli e dipendenze, che rendono difficili le modifiche
* Inferno delle [[Dynamic-link library|DLL]] (''DLL hell)''): presenza di conflitti tra le DLL da cui il programma dipende
* Nelle mani del fornitore (''vendor lock-in)''): dipendenza troppo stretta da uno specifico fornitore, non sostituibile se non a costi elevati
* Input ad-hoc (''input kludge)''): incapacità di gestire dati inseriti nell'interfaccia utente (input) non validi
* [[Interblocco ricontrollato]] (''double-checked locking)''): inizializzazione parziale di un oggetto condiviso tra thread
* Interfaccia enorme (''interface bloat)''): incorporare troppe operazioni in una sola interfaccia
* [[Obsolescenza digitale|Invecchiamento rapido]] (''continuous obsolescence)''): sistema le cui nuove versioni sono troppo diverse dalle precedenti, e che quindi invecchia rapidamente e di continuo
* [[Inversione di astrazione]] (''abstraction inversion)''): non esporre funzionalità utili, costringendo a reimplementarle
* [[Kitchen sink]]: oggetto che contiene un gran numero di operazioni complesse ed eterogenee tra loro
* [[Magic number|Numero magico]] (''magic number)''): inserire costanti negli algoritmi senza documentarne il significato o lo scopo;
* [[Programmazione orientata agli oggetti|Oggetto]] Dio (''God object)''): implementare una grossa funzionalità in un unico oggetto che esegue tutte le operazioni, invece che in più oggetti che si dividono il compito;
* Ottimizzazione prematura (''premature optimization)''): scrivere codice molto ottimizzato, ma poco leggibile
* ''Poltergeist'': oggetto il cui unico compito è passare informazioni a un unico altro oggetto
* Priorità alle estensioni (''feature creep)''): aggiungere ulteriori caratteristiche al progetto, andando ben oltre il requisito iniziale
* Problema dello yo-yo (''yo-yo problem)''): struttura eccessivamente frammentata e quindi difficile da comprendere
* [[Programmazione cargo cult]] (''cargo cult programming)''): inserire una porzione di programma ignorandone scopo o principio di funzionamento
* Programmazione copia e incolla (''copy and paste programming)''): implementare una funzionalità simile ad un'altra copiandone e incollandone il codice piuttosto che creando una subroutine condivisa
* Pulsante magico (''magic pushbutton)''): pulsante che contiene anche la propria logica applicativa, invece che tenerla separata
* Punto di vista ambiguo (''ambiguous viewpoint)''): diagramma che indica solo le parti, ma non cosa compongono, ad esempio senza distinguere tra parti di interfaccia e di implementazione
* [[Reinventare la ruota]] (''reinventing the wheel)''): reimplementare un metodo che è già stato implementato, testato e ottimizzato da qualcun altro
* Reinventare la ruota quadrata (''Reinventingreinventing the Square Wheel)''): come ''reinventing the wheel'', ma il risultato della reimplementazione è peggiore del metodo esistente
* ErroreSaltare nelil primo (''Fencepost'' o anche ''off-by-one error)''): partire dall'indice iniziale sbagliato in un loop (ad esempio in Java iniziare il loop su un array partendo da 1 invece che da 0, o contare un intervallo di valori escludendo il primo, tipicamente il numero di giorni di validità compreso fra due date dimenticando che il primo giorno va considerato)
* [[Software bloat|Software che ingrassa]] (''software bloat)''): tendenza di un'applicazione ad avere programmi di installazione che crescono a dismisura
* [[Spaghetti code]] (''spaghetti code)''): codice con un flusso incomprensibile
* [[Codifica fissa]] (''hard code)''): inserire costanti nel codice piuttosto che in file di configurazione
* Valori esterni (''soft code)''): inserire logica applicativa in file di configurazione (ad esempio con un linguaggio di comandi) piuttosto che nel codice
* [[Vicolo cieco (informatica)|Vicolo cieco]] (''Dead End)''): dover modificare una componente su cui il supporto da parte di chi l'ha fornita è cessato
 
== Bibliografia ==
 
* William J. Brown, Raphael C. Malveau, Hays W. McCormick III, e Thomas J. Mowbray. 1998. ''AntiPatterns: Refactoring Software, Architectures, and Projects in Crisis''. [[John Wiley & Sons]] ISBN 0-471-19713-0.
 
== Collegamenti esterniNote ==
<references />
 
== Altri progetti ==
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== Collegamenti esterni ==
* http://www.antipatterns.com