Demoscene: differenze tra le versioni
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{{NN|informatica|ottobre 2010}}
[[File:Demo PC BlackMaiden Interceptor.jpg|thumb|PC-Demo: Interceptor]]
Ebbe il suo momento di massimo splendore a cavallo fra gli [[anni 1980|anni
Alcuni ritengono che la demoscene sia stata e sia
== Storia ==
Le ''demo'' nacquero, in origine, come [[Firma|firme]] introdotte nei programmi o nei dischetti di installazione di programmi e giochi da parte di alcuni [[Cracker (informatica)|cracker]],
In un'epoca in cui pochi paesi al mondo avevano una legislazione che proteggeva il [[software]] dalla copia, eliminare le protezioni e diffondere un programma era un'operazione comune. Chiunque avesse un minimo di capacità informatica copiava i programmi, ma soltanto coloro che avevano maggiore abilità, inventiva e pazienza riuscivano a introdurre la propria ''demoscene'' personalizzata nelle proprie copie: questo per distinguere dalla massa, facendosi conoscere e facendosi riconoscere nelle proprie copie illegali personalizzate. Il [[cracker]], poi, era tanto più abile come coder, cioè come programmatore, se riusciva a inserire nel poco spazio rimasto a disposizione sul [[floppy disk]], oltre al programma vero e proprio, una sua firma, magari colorata o arricchita di qualche tono musicale.▼
▲In un'epoca in cui pochi paesi al mondo avevano una legislazione che proteggeva il
Con l'arrivo dei computer a 16/32 bit, dotati di floppy disk da [[Pollice (unità di misura)|3,5]], il fenomeno della [[pirateria]] ebbe una drammatica impennata. I cracker, riuniti in gruppi o "team", inserivano sempre più spesso le loro firme animate e musicate in ogni dischetto. Queste firme, scritte in linguaggio macchina dovevano occupare il minore spazio possibile sul dischetto, per non alterare la parte essenziale (il programma che doveva essere copiato).Fisicamente, le locazioni del disco in cui inserire queste composizioni erano: nei semplici spazi inutilizzati del dischetto, nei settori di [[bootblock]], o, addirittura, nell'intestazione del programma copiato, quindi andando a modificare il programma vero e proprio fondendovi all'interno il codice della firma. Il particolare tipo di animazioni che partiva al lancio del programma copiato era denominato ''letter'', ''sign'', ''message'' o ancora ''intro''. Attualmente, le schermate di presentazione dei programmi che ricordano queste ''demoscene'' sono definite ''[[splash screen]]''. Un nome in particolare ebbe una certa diffusione: ''cracktro'', contrazione delle parole "''cracker''" e "''intro''" (da ''introduction''), traducibile in "intro crackato". La prima volta che uno di questi ''cracktro'' apparve fu sui computer [[Apple II]].▼
▲Con l'arrivo dei
È proprio quando il pubblico comincia ad ammirare queste ''demoscene'' come fossero opere a loro stanti, e non solo caricamenti e intro ai programmi, che nasce questa nuova concezione di arte: il pubblico giudica gli intro dei cracker, o dei team di cracker, e li apprezza, li studia, li prende come esempio di programmazione e vuole conoscere chi li ha realizzati. Gli intro stessi incominciano a essere rilasciati e diffusi come programmi singoli, perché altri li apprezzano e per dimostrare che si è più bravi degli altri.▼
▲
Gli "intro" mutano in demo per una precisa volontà del programmatore, per [[edonismo]]. Si formò un substrato culturale di programmatori che realizzavano demo per puro diletto e li diffondevano al grande pubblico che dimostrava di apprezzare notevolmente queste realizzazioni.
Al culmine della sua storia, la ''demoscene'' vantava parecchie decine di migliaia di appassionati in tutto il mondo ed erano organizzati eventi o feste in concomitanza con le [[Fiera|fiere]] informatiche.▼
C'erano poi le grandi "''demo competitions''": una sorta di concorsi a premi, organizzati durante i raduni informatici e i ''demo-party'', nei quali i migliori programmatori si sfidavano sotto gli occhi di un pubblico competente e assai critico nel realizzare ''demo'' a tema con le feste o con un determinato soggetto, svelato all'ultimo momento. Il pubblico e le giurie composte da altri programmatori giudicavano e, secondo la bravura dei coder, la pulizia (leggerezza) di codice, la capacità di non intaccare troppa memoria nelle macchine, la velocità di esecuzione delle ''demo'' su CPU a bassa velocità, la bellezza artistica e le musiche giudicava il migliore.▼
▲Al culmine della sua storia, la ''demoscene'' vantava
Il fenomeno delle andò affievolendosi man mano che la tecnologia informatica si evolveva. Macchine sempre più espandibili e molto [[modding|moddabili]], i cui componenti erano cambiati rapidamente e [[upgrade|upgradati]] ancor più spesso, e le cui caratteristiche di costruzione variavano a distanza di pochi mesi dal lancio perché nuovi processori e schede grafiche venivano messi a disposizione, diventavano sempre più difficili da conoscere, da apprezzare fino in fondo e non richiedevano alcuna abilità speciale nel riuscire a padroneggiare tutte le capacità audio e video del computer: bastava aspettare pochi mesi e, quello che non poteva essere fatto con una determinata macchina o con una certa CPU, diveniva possibile, togliendo al programmatore il gusto di cimentarsi nelle tecniche di programmazione estrema. Mentre i primi programmatori della storia dell'informatica si erano trovati di fronte al problema di gestire le scarse risorse messe a loro disposizione ed erano diventati giocoforza dei virtuosi nel centellinare ogni [[byte]] di [[RAM]], nel moltiplicare gli effetti video e quelli audio, al giorno d'oggi tutto la situazione è totalmente capovolta. Basta aggiungere un po' di RAM in più, un nuovo processore, una nuova scheda video, e il programma che non riusciva a girare perché avido di risorse diventa di uso comune e addirittura banale.▼
▲C'erano poi le
▲Il fenomeno delle demo andò affievolendosi man mano che la tecnologia informatica si evolveva. Macchine sempre più espandibili e molto [[modding|moddabili]], i cui componenti erano cambiati rapidamente e [[
La stessa vastità nel mercato delle schede grafiche o delle schede audio rende impossibile, per chi organizza una competizione ''demo'', trovare un riferimento standard su cui basarsi, per poter giudicare in seguito il lavoro svolto dai coder secondo un riferimento comune. Tutte queste cose hanno eroso notevolmente il mondo della demoscene, fatto diminuire considerevolmente il numero dei suoi appassionati e, di conseguenza, la ''demoscene'' ha subito un crollo verticale tra i fenomeni di cultura informatica. A oggi, tuttavia, l'arte delle ''demoscene'' continua ancora a essere seguita. I demo-party, le ''convention'' e le competizioni si tengono ancora, ma sempre più spesso come fenomeno di [[retrocomputing]] limitato all'ambito delle macchine di modernariato informatico, ai computer "d'epoca" (gli onnipresenti [[Amiga]] e [[Atari]]) e alcune centinaia di appassionati, ancora, applaudono le "acrobazie" dei coder che riescono a tirare fuori da quelle ormai vetuste reliquie del passato dell'informatica ancora qualcosa di eccezionale e rinnovato.▼
▲La stessa vastità nel mercato delle schede grafiche o delle schede audio rende impossibile, per chi organizza una competizione ''demo'', trovare un riferimento standard su cui basarsi, per poter giudicare in seguito il lavoro svolto dai coder secondo un riferimento comune. Tutte queste cose hanno eroso notevolmente il mondo della demoscene, fatto diminuire considerevolmente il numero dei suoi appassionati e, di conseguenza, la ''demoscene'' ha subito un crollo
== Caratteristiche del fenomeno ==
La subcultura nata dall'espandersi del fenomeno ''demoscene'' aveva come scopo quello di farsi conoscere da tutti gli utenti di una determinata piattaforma informatica. Si basava essenzialmente sulla vanità e sul desiderio di farsi notare da parte di [[Programmazione (informatica)|programmatori]]
I programmatori, la cui massa era composta principalmente di adolescenti o giovani al massimo trentenni,
Il demo coder non lavora con software di disegno o modellazione
▲Il demo coder non lavora con software di disegno o modellazione, come [[Paint]], ma solo di tastiera con sott'occhio solo il listato del programma [[assembly]] mentre digita. Tutto quello che uscirà sullo schermo del computer e dagli altoparlanti se lo deve immaginare e progettare in anticipo, perché conosce ogni singola locazione di [[Memoria (informatica)|memoria]] della macchina su cui sta lavorando e ogni [[Registro (informatica)|registro]] della [[CPU]]. Nessun correttore automatico della grammatica del codice macchina è impiegato: i bug devono essere scovati e corretti manualmente dal programmatore.
== Le competizioni ==
[[File:Evoke 2002 3D Brillen.jpg|thumb|[[Evoke]] 2002: gli spettatori in una delle stanze del demoshow, mentre guardano animazioni computerizzate in 3D.]]
Dal momento che ogni piattaforma informatica prima dell'era dei personal computer, cioè ogni computer di una determinata marca o modello, aveva caratteristiche ben definite, una comparazione tra i demo su queste macchine era direttamente possibile. Questo creò un ambiente di competizione dove i gruppi della demoscene cercavano di superare gli altri, cercando di ottenere gli effetti più spettacolari. I demo writer cercavano poi essi stessi di superare le proprie limitazioni e le limitazioni imposte dall'hardware con tentativi estremi di massimizzare le prestazioni dalla propria macchina di riferimento.
Mentre i programmatori di giochi o di applicazioni erano più interessati alla stabilità e alla funzionalità del proprio software, il coder era invece interessato a quanti cicli della CPU avrebbe impegnato una determinata [[Funzione (informatica)|routine]] e a quale fosse il modo migliore per comprimere quanti più effetti video sullo schermo. Questo fenomeno riuscì ad andare così in fondo da utilizzare
Recentemente, il fatto che l'hardware dei computer comprende ora processori più veloci e più memoria, processori grafici più veloci e accelerazione [[hardware]] [[tridimensionalità|3D]], ha rimosso dalla scena demo gran parte delle limitazioni che assillavano i coder, su cui si basavano però gran parte delle sfide del passato.
Al giorno d'oggi la realizzazione di demo si è focalizzata nel realizzare demo più belle, con maggiore stile e con un lavoro artistico dal design curato, un fatto che molti coder della vecchia scuola (chiamati in [[Lingua inglese|inglese]] "old school demosceners") sembrano disapprovare. Questo è dovuto alla frattura creatasi dalla realtà PC, dove le piattaforme variano notevolmente l'una dall'altra e dove quello che prima era un lavoro di programmazione molto raffinato, fatto tramite routine a basso livello scritte interamente dallo sviluppatore, viene ora compiuto tramite funzioni standard ad alto livello facenti parte del sistema operativo ed eseguite dalle [[scheda
La vecchia tradizione del minimalismo però sopravvive ancora. In certi demo party si hanno competizioni basate su vari tipi di handicap o limitazioni nella grandezza dei programmi o riguardo alla piattaforma usata. Ogni categoria viene chiamata in gergo una ''compo''.
== I tipi di ''demo'' ==
[[File:64k PC BlackMaiden PocketSafari.png|thumb|PC 64k Intro: Pocket Safari by Black Maiden]]
La demoscene esiste per un gran numero di piattaforme, ad esempio PC, C64, ZX Spectrum, Atari ST, Amiga e [[Game Boy Advance]]
Un esempio di demo "ufficiale",
Vi sono un determinato numero di categorie nelle quali le demo vengono classificate in modo informale. La parola ''"intro"'' si riferisce genericamente a una demo la cui azione viene ripetuta in un anello senza fine ed è basata su di un singolo schermo grafico, anche se questa definizione si è estesa
== La terminologia ==
Qui di seguito vengono presentati alcuni esempi della terminologia usata per descrivere gli effetti grafici a schermo usati nelle demo.
* ''Colour cycling'':
* ''Scrolltext'': Una stringa di testo che
* ''Dister'': Qualcosa che si torce in modo piacevole e di sicuro effetto. Per esempio una immagine [[bitmap]] fatta ondeggiare come una bandiera.
* ''Rasters'': (da non confondere col singolare [[Grafica raster|raster]]
* ''Borders'': Lo spazio nero intorno all'area della demo visualizzata,
* ''Fullscreen'': Questo è un tipo di schermo per le demo che è completamente "aperto" di default, premettendo il pieno uso di tutta l'area dello schermo. Il computer Amiga permette anche l'effetto "overscan" in cui i bordi reali raggiungono l'effettiva dimensione massima di uno schermo TV secondo le specifiche di formato professionali degli standard [[NTSC]] o [[PAL (televisione)|PAL]]. I limiti dello schermo ricadono, dunque, oltre i bordi dei normali tubi catodici usati negli schermi televisivi e nei monitor TV e quindi non presentano
* ''Plasma'': Iridescenti barre di luce colorate traslucide che si curvano sullo schermo e passano l'una nell'altra. vi sono alcuni schermi che vengono chiamati comunemente "plasma" ma in effetti sono creati con effetti simili alle keftales.
* ''Keftales'':
* ''Dentro'': Un incrocio fra una demo completa o una megademo
* ''Main menu'': Uno schermo della demo che permette di selezionare le varie sequenze della megademo. I [[menu (informatica)|menu]] possono variare in forme e stile di presentazione, fino a presentare un completo [[videogioco]] in forma ridotta, in cui l'utente muove un personaggio sullo schermo per fargli scegliere la sequenza desiderata.
* ''Hidden screen'': Un'intera sequenza della demo che non può essere vista direttamente, seguendo la normale proiezione della demo. Spesso bisogna premere un certo tasto, o una combinazione di tasti per accedervi. Uno schermo nascosto o segreto di solito presenta i veri nomi dei programmatori, o schermate "bonus" come accade per le "stanze segrete" dei videogiochi.
* ''Reset-Demo'': Una particolare sequenza di demo a cui si ha accesso premendo il bottone di reset sul retro dell'Atari ST.
* ''Starfield'': O campo stellato, assai noto perché usato fra
* ''3D dots'': Punti tridimensionali. usando una tecnica simile al campo stellato 3D è possibile creare interi paesaggi fatti di punti. Questa tecnica riduce di molto il tempo per disegnare a schermo tutta la scena. Una variante evoluta sono i [[voxel]] detti anche pixel volumetrici, perché rappresentati da coordinate tridimensionali e non solo bidimensionali come i [[pixel]].
* ''3D sprites'': Come i 3D dots, solo che al posto dei punti, si ha a disposizione un intero sprite scalabile in dimensioni, come una palla.
* ''3D polygons'': 3D usato in maniera regolare, come ad esempio nei primissimi simulatori di volo cui principale capostipite è ''[[Flight Simulator]]'' ma senza il texture mapping come in ''[[Quake]]''. Ovviamente dati gli hardware dell'epoca, i 3D polygons presenti a schermo erano veramente pochi alla volta
* ''Glenz vectors'': Oggetti 3D trasparenti
* ''[[Texture mapping]]'': Pochissime demo lo utilizzavano perché, sui computer dell'epoca, Atari
* ''Infinite sprites'': O sprite infiniti, è un trucco
* ''Sync-Scrolling'': Il Sync Scrolling è stata una tecnica scoperta dal coder ''Nick'' dei ''The Carebears'', uno dei gruppi operanti negli anni novanta in ambito Atari, ed usata per la prima volta nel demo chiamato ''The Cuddly Demo'' e viene usata per ottenere uno scroll più dolce e più veloce. In pratica lo schermo visibile è sincronizzato a quella parte dello schermo già calcolata che deve ancora scorrere per apparire anch'
* ''FlyBy'': Con flyby si intendono solitamente quelle demo, o parti di esse, dove l'unico effetto è quello di volare in mezzo a un mondo tridimensionale
▲* ''Sync-Scrolling'': Il Sync Scrolling è stata una tecnica scoperta dal coder ''Nick'' dei ''The Carebears'', uno dei gruppi operanti negli anni novanta in ambito Atari, ed usata per la prima volta nel demo chiamato ''The Cuddly Demo'' e viene usata per ottenere uno scroll più dolce e più veloce. In pratica lo schermo visibile è sincronizzato a quella parte dello schermo già calcolata che deve ancora scorrere per apparire anch' essa visibile.
▲* ''FlyBy'': Con flyby si intendono solitamente quelle demo, o parti di esse, dove l'unico effetto è quello di volare in mezzo a un mondo tridimensionale. È ormai affermata l'idea che questo genere di demo siano estremamente noiose e prive di fantasia, anche se molto rispetto va ai grafici che riescono a modellare scene veramente realistiche e piene di particolari.
== Note ==
<references />
==Bibliografia==
*{{Cita testo|articolo=Un'arte diversa|url=https://archive.org/details/the-games-machine-italia-speciali-05/page/n31|formato=jpg|rivista=Speciale [[The Games Machine]]|numero=5|data=novembre 2007|editore=Sprea|pp=32-35|issn=1826-9117|cid=Speciale ''The Games Machine''}}
== Voci correlate ==
* [[Comunità virtuale]]
* [[
* [[Demo]]
* [[Informatica]]
* [[Pouët]]
== Altri progetti ==
{{interprogetto
== Collegamenti esterni ==
* {{Collegamenti esterni}}
*
*
* {{cita web | 1 = http://mywebpages.comcast.net/erniew/juggler.html | 2 = Spiegazioni tecniche sulla demo "The Juggler" | accesso = 14 maggio 2005 | urlarchivio = https://web.archive.org/web/20050409055755/http://mywebpages.comcast.net/erniew/juggler.html | dataarchivio = 9 aprile 2005 | urlmorto = sì }}
* {{cita web | 1 = http://norrish.force9.co.uk/amiga/ | 2 = Intro Amiga di team di pirati e primissime semplici Demo (anni ottanta) in DHTML | accesso = 15 maggio 2005 | urlarchivio = https://web.archive.org/web/20050406075502/http://norrish.force9.co.uk/amiga/ | dataarchivio = 6 aprile 2005 | urlmorto = sì }}
*
* {{cita web | 1 = http://makc.untergrund.net/demology/index.php | 2 = Archivio di produzioni PC italiane | accesso = 7 gennaio 2009 | urlarchivio = https://web.archive.org/web/20080124154315/http://makc.untergrund.net/demology/index.php | dataarchivio = 24 gennaio 2008 | urlmorto = sì }}
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