Pipeline grafica: differenze tra le versioni

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== Pipeline grafica 3D classica ==
[[File:Graphicspipeline-fig1.png|thumb|upright=1.4|Fig.1 - Sistemi di coordinate 3D e terminologia]]
 
Qualsiasi utilizzo significativo del computer dedicato allo studio della geometria, implica il volere infine visualizzare degli oggetti su un dispositivo grafico. La figura 1 mostra alcune terminologie standard per il primo passo di una classica pipeline grafica tridimensionale, che giunge dalla rappresentazione matematica di un oggetto in <math>R^3</math> alla propria immagine sul dispositivo.<ref name=":0">{{Cita libro|autore=Max K. Agoston|titolo=Computer Graphics & Geometric Modeling - Implementarion & Algorithms|anno=|editore=|città=|p=|pp=|ISBN=}}</ref> Gli oggetti nel mondo sono descritti dall'utente in riferimento a un sistema di coordinate del mondo (''world coordinate system''). Il mondo è poi proiettato su un piano di visualizzazione (''view plan'') da un dato punto di vista (''viewpoint''), che supporremo sia la posizione di una ''camera'' o dell'occhio. Abbiamo un'associazione fra il piano di visualizzazione e il sistema di coordinate della camera. Ciò che viene visto dal punto di vista lungo l'asse z positivo del sistema di coordinate della camera, specifica la direzione della vista (''view direction''). Una finestra (''window'') nel piano di visualizzazione specifica l'area di interesse. Il volume di visualizzazione o la piramide di visualizzazione è l'infinito volume tracciato dai raggi che partono dal punto di vista e passanti attraverso i punti della finestra.
 
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** [[Ombreggiatura]] (Lighting e Shading): in questa fase vengono calcolati i colori e i riflessi degli oggetti tenendo conto delle proprietà dei singoli poligoni e delle luci incidenti e riflesse.
* [[Proiezione (geometria)|Proiezione]]: L'immagine 3D è proiettata sulla superficie 2D.
* [[Rasterizzazione]] o Scan Conversion: La scena è convertita da un insieme di vertici ad un insieme di pixels ([[bitmap]] o immagine [[Grafica raster|raster]]).
 
=== Esempio dei passaggi degli shader in una pipeline grafica ===