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Il '''Big Model''' è un [[Teoria del gioco di ruolo|modello teorico]] descrittivo, elaborato in maniera collaborativa da diversi [[Autore|autori]] principalmente sul [[Forum (Internet)|forum]] [[Online e offline|on-line]] The Forge, che analizza tecniche, procedure e componenti dei [[Gioco di ruolo|giochi di ruolo]]. {{TOCright}}
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Il '''Big Model''' è un [[Teoria|modello teorico]] descrittivo, elaborato in maniera collaborativa da diversi [[Autore|autori]] principalmente sul [[Forum (Internet)|forum]] [[Online e offline|on-line]] The Forge, che analizza tecniche, procedure e componenti dei [[Gioco di ruolo|giochi di ruolo]].{{TOCright}}
 
==Evoluzione storica del modello==
 
Le discussioni on-line che portarono all'elaborazione del Big Model iniziarono nel [[maggio]] [[1992]], quando venne fondato il [[newsgroup]] rec.games.frp.advocacy a partire dal più ampio rec.games.frp.misc; l'intento originario era quello di raccogliere i detrattori ed i [[fan]] di giochi specifici in un'unica sezione,<ref>{{Cita web|url=http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/rgfa/|titolo=rec.games.frp.advocacy|autore=John Kim|data=23 gennaio 2007|accesso=7 luglio 2011|lingua=en}}</ref> ma un gruppo di contributori iniziò a discutere effettivamente di tecniche e stili di giochi di ruolo e di come migliorare quelli esistenti. Tale confronto portò, nell'estate [[1997]], all'elaborazione del [[triplice modello]], basato principalmente sulle idee di Mary Kuhner, successivamente codificate ed espanse da John H. Kim<ref name=Appelcline-136>{{Cita|Appelcline 2014|p. 136}}.</ref>
 
Tale confronto portò, nel [[1997Ron Edwards]], all'elaborazioneprese delspunto [[Triplicedal triplice modello]], chee fune laconcretizzò basele daidee cuiteoriche iniziando lo sviluppo della [[RonTeoria EdwardsGNS]], preseil spunto,progenitore adel partireBig Model, presentandola dallnell'articolo ''System Does Matter'' del [[1999]] pubblicato inizialmente sul sito ''Il SistemaGaming contaOutpost'',.<ref>{{Cita web|url=http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html|titolo=System Does Matter|nome=Ron|cognome=Edwards|data=28 gennaio 2004|accesso=7 luglio 2011|lingua=en}}.</ref> perNel lo[[1999]] sviluppoEd Healy (uno dei fondatori originali della [[TeoriaEden GNSStudios]],) e Ron Edwards fondarono il progenitoresito ''Hephaestus' Forge'' con l'obiettivo di farne un punto d'incontro e di supporto per gli sviluppatori di giochi di ruoli indie<ref>{{Cita|Appelcline 2014|p. 135}}.</ref>. Questo chiuse dopo un anno, ma all'inizio del Big[[2001]], ModelEdwards e [[Clinton R. Nixon]] lo ricrearono come ''The Forge'', con lo scopo di creare una comunità on-line di autori ed editori indipendenti di giochi di ruolo e di redigere un corpus coerente di osservazioni teoriche ed analisi di design<ref name=Appelcline-136 />.
 
Negli anni seguenti il forum attrasse autori ed appassionati, ma allo stesso tempo le discussioni diventarono sempre più astratte e lontane dalle intenzioni iniziali dei due creatori; così, il [[2 dicembre]] [[2005]] Ron Edwards chiuse definitivamente il sotto-forum teorico ''TeoriaRPG dei giochi di ruoloTheory'' su The Forge,<ref>{{Cita web|url=http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17827.0|titolo=Farewell to the forum, but not to theory|data=2 dicembre 2005|accesso=7 luglio 2011|lingua=en|autore=Ron Edwards}}</ref> premendo affinché l'elaborazione del modello continuasse nel sotto-forum ''Actual Play'', dedicato alla discussione su esempio reali di gioco (piuttosto che su esempi teorici) e quindi a partire da solide basi di gioco effettivo.
Nel [[2001]], Edwards e [[Clinton R. Nixon]] fondarono ''The Forge'', con lo scopo di creare una comunità on-line di autori ed editori indipendenti di giochi di ruolo e di redigere un corpus coerente di osservazioni teoriche ed analisi di design.
 
Il forum rimase il punto focale per l'elaborazione del Big Model, ma la discussione si spostò anche su altri siti (fra cui, soprattutto, [http://www.story-games.com/ Story Games]) e sui [[blog]] dei singoli autori.
Negli anni seguenti il forum attrasse autori ed appassionati, ma allo stesso tempo le discussioni diventarono sempre più astratte e lontane dalle intenzioni iniziali dei due creatori; così, il [[2 dicembre]] [[2005]] Ron Edwards chiuse definitivamente il sotto-forum ''Teoria dei giochi di ruolo'' su The Forge,<ref>{{Cita web|url=http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17827.0|titolo=Farewell to the forum, but not to theory|data=2 dicembre 2005|accesso=7 luglio 2011|lingua=en}}</ref> premendo affinché l'elaborazione del modello continuasse nel sotto-forum ''Actual Play'', e quindi a partire da solide basi di gioco effettivo.
 
A [[novembre]] [[2010]] Ron Edwards annunciò l'inizio della "fase invernale" di The Forge <ref>{{Cita web|url=http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30635.0|titolo=The Winter of the Forge looms near|data=1º novembre 2010|accesso=7 luglio 2011|lingua=en|autore=Ron Edwards}}</ref>, adducendo come motivazione che "abbiamo indubbiamente ''vinto'' la battaglia che volevamo vincere.". Nella sua fase invernale, secondo le parole di Edwards, il forum abbandonerà gran parte delle sue discussioni - che rimarranno comunque in archivio - e si concentrerà sugli aspetti commerciali della scena indie, con uno spazio di discussione per i nuovi giochi. Alla fine della fase invernale, il 1º luglio 2012, The Forge chiuderà definitivamente.
Il forum rimase il punto focale per l'elaborazione del Big Model, ma la discussione si spostò anche su altri siti (fra cui, soprattutto, [http://www.story-games.com/ Story Games]) e sui [[blog]] dei singoli autori.
 
A [[novembre]] [[2010]] Ron Edwards annunciò l'inizio della "fase invernale" di The Forge <ref>{{Cita web|url=http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30635.0|titolo=The Winter of the Forge looms near|data=1 novembre 2010|accesso=7 luglio 2011|lingua=en}}</ref>, adducendo come motivazione che "abbiamo indubbiamente ''vinto'' la battaglia che volevamo vincere." Nella sua fase invernale, secondo le parole di Edwards, il forum abbandonerà gran parte delle sue discussioni - che rimarranno comunque in archivio - e si concentrerà sugli aspetti commerciali della scena indie, con uno spazio di discussione per i nuovi giochi. Alla fine della fase invernale The Forge chiuderà definitivamente.
 
==Struttura==
 
Il Big Model<ref>Le traduzioni dei termini inglesi sono riprese dall'articolo di Emily Careda {{Cita|Boss ''Concetti Chiave nelle Teorie Sviluppate su The Forge'' (trad. Moreno Roncucci)2010||Boss2010}}, quando disponibili.</ref> è composto da cinque elementi principali, di cui quattro sono rappresentabili come livelli annidati l'uno dentro l'altro, mentre il restante li attraversa tutti trasversalmente.
 
[[ImmagineFile:Big Model ITA.png|right]]
 
Ogni insieme interno è un'espressione o applicazione specifica di quello che direttamente lo contiene; così, ad esempio, il Contratto Sociale fra i partecipanti si può estrinsecare nell'Esplorazione (ossia, in pratica, nell'attività stessa del giocare di ruolo), ma contiene anche altri elementi, ad essa esterni, che vi si relazionano.
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Il "contratto sociale" (''Social Contract'') comprende tutti gli accordi, espliciti o impliciti, che si hanno fra i giocatori; ne fanno parte, quindi, decisioni come il tipo di gioco ed il tono della sessione, ma anche elementi quali la scelta del luogo di ritrovo o degli aperitivi e, in particolare, le varie relazioni fra i partecipanti.
 
Alla base del Big Model, perciò, si trova l'osservazione che i giochi di ruolo sono, in ultima analisi, interazioni di carattere sociale fra persone dotate, ognuna, di una propria storia e di preferenze personali che influenzeranno a più livelli lo sviluppo dell'esperienza di gioco.<ref>{{Cita web|url=http://indie-rpgs.com/articles/7/|titolo=GNS and Other Matters of Role-playing Theory, Chapter |capitolo=6|data=4 ottobre 2001|accesso=7 luglio 2011|autore=Ron Edwards|lingua=en}}</ref>
 
===Esplorazione===
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In questo modo, la Fiction non sarà mai perfettamente identica nell'immaginazione di ogni partecipante, ma il consenso comune assicura che, finché due o più versioni non entrino in contrasto, ciò che viene narrato sia "vero" al suo interno.
 
L'esplorazione è caratterizzata da cinque componenti costantemente presenti durante l'attività di gioco ripresi dalla [[Teoria GNS]]:
 
* '''Personaggio''' (''Character''): entità immaginaria, interpretata dal giocatore, che gli permette di interagire con la fiction condivisa.
* '''Ambientazione''' (''Setting''): elementi riguardanti culture, epoche, regioni, personalità ed avvenimenti caratterizzanti il mondo creato nella fiction condivisa.
 
* Ambientazione'''Situazione''' (''SettingSituation''): elementil'interazione riguardantidinamica culture,fra epoche,i regioni,Personaggi personalitàe edl'Ambientazione; avvenimenticomprende caratterizzantigli ileventi mondoche creatoavvengono nella fiction condivisa.
* '''Colore''' (''Color''): i dettagli di gioco che non influenzano la [[#Risoluzione|risoluzione]] delle scene, come ad esempio stabilire che un Personaggio indossi o meno un cappello in un dato momento, oppure la marca della sua automobile.
 
* '''Sistema''' (''System''): «Il Sistema (che include "le regole", ma non si limita ad esse) è definito come l'insieme dei metodi grazie ai quali il gruppo, durante il gioco, si accorda sugli eventi immaginati» (Principio di lumpley).<ref name="Prov">{{Cita|Edwards 2004||Edwards2004}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=3701.msg36410#msg36410|lingua=en|autore=D. Vincent Baker|titolo=Vincent's Standard Rant: Power, Credibility and Assent|accesso=7 luglio 2011}} primaPrima citazione del Principio di lumpley.</ref><ref> (''lumpley'', (scritto con la lettera iniziale minuscola), è il [[nickname]] utilizzato da [[D. Vincent Baker]].</ref> In sostanza, il "sistema" è costituito da tutte le procedure utilizzate durante il gioco per stabilire che cosa accada all'interno della fiction condivisa; le regole, quindi, ne fanno parte, ma solo nella misura in cui vengono effettivamente utilizzate al tavolo: se sono scritte sul manuale ma i giocatori decidono di ignorarle, esse non rientrano nel Sistema usato dal gruppo per lo svolgimento di quella particolare sessione.
* Situazione (''Situation''): l'interazione dinamica fra i Personaggi e l'Ambientazione; comprende gli eventi che avvengono nella fiction condivisa.
 
* Colore (''Color''): i dettagli di gioco che non influenzano la [[#Risoluzione|risoluzione]] delle scene, come ad esempio stabilire che un Personaggio indossi o meno un cappello in un dato momento, oppure la marca della sua automobile.
 
* Sistema (''System''): «Il Sistema (che include "le regole", ma non si limita ad esse) è definito come l'insieme dei metodi grazie ai quali il gruppo, durante il gioco, si accorda sugli eventi immaginati» (Principio di lumpley).<ref name= "Prov">{{Cita web|url=http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html|titolo=The Provisional Glossary|nome=Ron|cognome=Edwards|data=8 maggio 2004|accesso=7 luglio 2011|lingua=en}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=3701.msg36410#msg36410|lingua=en|autore=lumpley|titolo=
 
Vincent's Standard Rant: Power, Credibility and Assent|accesso=7 luglio 2011}} prima citazione del Principio di lumpley.</ref><ref>''lumpley'' (scritto con la lettera iniziale minuscola) è il [[nickname]] utilizzato da [[Vincent Baker]].</ref> In sostanza, il "sistema" è costituito da tutte le procedure utilizzate durante il gioco per stabilire che cosa accada all'interno della fiction condivisa; le regole, quindi, ne fanno parte, ma solo nella misura in cui vengono effettivamente utilizzate al tavolo: se sono scritte sul manuale ma i giocatori decidono di ignorarle, esse non rientrano nel Sistema usato dal gruppo per lo svolgimento di quella particolare sessione.
La creazione della Fiction Condivisa passa attraverso le "autorità"' di gioco: una persona con Autorità su una determinata parte della fiction ha la possibilità di modificare tale sezione e darle "credibilità", ossia stabilirla come avvenuta o presente nel mondo di gioco. Se la modifica effettuata ha "credibilità", gli altri giocatori sono tenuti ad accettarla e possono costruirvi sopra ulteriori elementi.
 
Dal lato dei giocatori, sono stati elaborati i concetti di "permessi" (''Permissions'') ed "aspettative" (''Expectations''). Con il primo termine si fa riferimento ad un inquadramento ben definito delle attività svolte, in modo da permettere un pieno coinvolgimento dei partecipanti: l'idea stessa di ritrovarsi per giocare di ruolo garantisce la creazione di una situazione in cui sia socialmente accettabile per un adulto intrattenersi in un'attività comunemente considerata infantile, come appunto il fingere per gioco di essere un personaggio in un mondo di fantasia.
 
Le aspettative facilitano invece la focalizzazione dei giocatori su ciò che stanno per svolgere: la semplice scelta di un gioco piuttosto che un altro crea immediatamente aspettative sull'esperienza che si andrà a creare e ricercare durante la sessione; allo stesso modo, l'intenzione di esplorare una specficaspecifica Ambientazione nota a tutti i partecipanti darà luogo a previsioni su che cosa sarà possibile trovarvi.
 
Le aspettative sono utili anche come accordo preventivo su che cosa sia accettabile; in un gioco che parla di vampirismo, ad esempio, sarà lecito aspettarsi scene crude e violente, quindi coloro che concordano sull'orientarsi verso una simile Ambientazione implicitamente acconsentono anche al tono generale della sessione. È possibile, comunque, specificare esplicitamente che cosa una persona sia disposta ad assistere tramite Tecniche apposite, chiamate "[[#Linee e Veliveli|linee]]" (''Lines'') e "[[#Linee e Veliveli|veli]]" (''Veils'').
 
===Intento creativo===
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Le priorità dei partecipanti si manifestano a tutti i livelli del Big Model, dalla scelta del gioco e dell'atmosfera della serata, fino all'applicazione delle singole regole e meccaniche; questo significa che l'Intento Creativo non esiste a priori, ma può realizzarsi esclusivamente in gioco.
 
Ne sono stati identificati tre diversi: ''Scendi"scendi in Campo''campo" (''Step On Up''), ''Storia Adesso''"storia adesso"(''Story Now'') e ''Il"il Dirittodiritto di Sognare''sognare" (''The Right to Dream''). Essi sono mutuamente esclusivi: non è possibile concretizzarne più di uno durante la medesima istanza di gioco, ossia durante un ciclo unico completo (eventualmente distribuito su più sessioni).
 
Un regolamento può quindi supportare un Intentointento Creativocreativo specifico; in caso tenti di sostenerne più di uno, ricade nella categoria dei giochi '''Incoerenti'''"incoerenti". È possibile mutare le regole fornite da un gioco per riorientarlo verso un Intentointento Creativocreativo differente; tale processo prende il nome di '''Deriva'''"deriva" (''Drift'').
 
====Scendi in Campo====
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La realizzazione di questo Intento creativo può avvenire attraverso due modalità distinte: da una parte, i giocatori possono trovare avversità ed ostacoli da superare con i propri Personaggi all'interno della Fiction Condivisa (tramite, ad esempio, misteri da risolvere, avversari da sopraffare, enigmi da sciogliere); dall'altra, possono essere le stesse regole del gioco ad imporre loro scelte tattico-strategiche fra cui decidere.
 
====Storia Adessoadesso====
 
L'elemento fondamentale per chi ricerca un gioco di tipo Storia"storia Adessoadesso" è la presenza di una '''Premessa'''"premessa" (''Premise''),<ref>Il concetto di Premessa"premessa" è presto in prestito da {{Cita libro|autore=[[Lajos Egri]], ''|titolo=L'arte della scrittura drammaturgica'' (|anno=1946).}}</ref> ossia una questione riguardante un determinato campo morale o valore umano (come, ad esempio: "Fino a dove è giusto spingersi per ottenere ciò che si desidera?").
 
La presenza della Premessapremessa non è però sufficiente a garantire che l'esperienza si orienti verso questo Intentointento Creativocreativo; è necessario, infatti, che tale questione sia aperta, ossia che tutti i giocatori, tramite le loro specifiche Autoritàautorità, possano affrontarla e fornire risposte personali in gioco - sviluppando così ciò che prende il nome di '''Tema'''"tema" (''Theme'').
 
È quindi possibile creare sessioni in cui sia esplorata una Premessa tematicamente rilevante, ma in assenza del precedente requisito (come ad esempio nel caso in cui la risposta sia già fornita in partenza, magari dal [[Canone (fiction)|canone]] del genere oppure elaborata solamente da un unico giocatore) non potrà realizzarsi la Storiastoria Adessoadesso.
 
====Il Dirittodiritto di Sognaresognare====
 
Il Diritto"diritto di Sognaresognare" può essere realizzato quando i giocatori focalizzano il proprio gioco sull'Esplorazioneesplorazione, celebrandone una o più delle componenti.
 
Particolare importanza riveste la coerenza interna dell'Esplorazioneesplorazione; è stato elaborato il concetto di '''Rifiuto"rifiuto Costruttivo'''costruttivo" (''Constructive Denial''),<ref>[{{Cita web|url= http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17334.0 Thread]|titolo= su ''TheTopic: Forge''ignoring riguardantethe ilsubjective Rifiuto|lingua=en|data=21 Costruttivo.ottobre 2005|accesso=7 luglio 2011}}</ref> che sottintende il diritto dei partecipanti di considerare note le conoscenze di tutti riguardo l'elemento celebrato, in modo da poterlo sviluppare ed apprezzare la sua resistenza ad essere violato (come ad esempio nell'integrità storica: l'inserimento di un [[carro armato]] nella fiction condivisa di una sessione di gioco ambientata nella [[Rivoluzione francese]] provocherebbe il Rifiutorifiuto Costruttivocostruttivo, per preservare la coerenza dell'ambientazione).
 
Sono stati descritti diversi tipi di gioco coerentemente orientati verso il Dirittodiritto di Sognaresognare:
 
* '''Purista del Sistema'''sistema (''Purist for System''): la focalizzazione è sul Sistema; giochi di questo tipo sono solitamente caratterizzati da una relazione molto stretta fra meccaniche ed elementi della fiction.
* '''Concetto Elevato'''elevato (''High Concept''): si ha la celebrazione di un determinato genere, oppure di una specifica Ambientazione o canone. È possibile che sia presente una Premessa, ma la sua formulazione è già stata cristallizatacristallizzata dalla fonte, e le risposte quindi già date.
 
* '''Regolamento leggero''' (''Rule lite''), o '''Prioritàpriorità del Personaggio'''personaggio (''Character Priorities''): è basato su Situazionisituazioni pressanti e forti motivazioni dei Personaggipersonaggi; anche in questo caso la Premessapremessa può essere presente, ma è normalmente fornita da un unico giocatore che dirige la storia, mentre gli altri si focalizzano sui Personaggipersonaggi e sulla Situazionesituazione.
* '''Concetto Elevato''' (''High Concept''): si ha la celebrazione di un determinato genere, oppure di una specifica Ambientazione o canone. È possibile che sia presente una Premessa, ma la sua formulazione è già stata cristallizata dalla fonte, e le risposte quindi già date.
* '''Creazione di Ambientazione'''ambientazione (''Setting Creation''), o '''Giocogioco universale''' (''Universe-Play''): questo tipo di Intentointento Creativocreativo è contraddistinto dalla focalizzazione sulla creazione e sul raffinamento di un'Ambientazioneambientazione, piuttosto che sulla celebrazione di una già esistente.
 
* '''Regolamento leggero''' (''Rule lite''), o '''Priorità del Personaggio''' (''Character Priorities''): è basato su Situazioni pressanti e forti motivazioni dei Personaggi; anche in questo caso la Premessa può essere presente, ma è normalmente fornita da un unico giocatore che dirige la storia, mentre gli altri si focalizzano sui Personaggi e sulla Situazione.
 
* '''Creazione di Ambientazione''' (''Setting Creation''), o '''Gioco universale''' (''Universe-Play''): questo tipo di Intento Creativo è contraddistinto dalla focalizzazione sulla creazione e sul raffinamento di un'Ambientazione, piuttosto che sulla celebrazione di una già esistente.
 
===Tecniche===
 
S'identificano con il nome di Tecniche"tecniche" (''Techniques'') le procedure e meccaniche utilizzate durante le sessioni per strutturare il gioco; il loro uso serve a conferire Credibilitàcredibilità alle affermazioni dei giocatori. Esse includono il regolamento proposto dal manuale e gli accordi informali fra i giocatori, così come previsto dal Principio di lumpley; i manuali stessi, invece, assieme agli altri elementi fisici utilizzati quali [[Dado (gioco)|dadi]], [[Carte da gioco|carte]], segnalini, sono chiamati '''Spunti'''"spunti" (''Cues'').
 
Le Tecnichetecniche si dividono in generiche e specifiche. Le prime possono essere trovate in qualsiasi gioco; il parlare recitando come se fosse il proprio personaggio a farlo, oppure l'utilizzo di dadi o carte per risolvere determinate situazioni, fa parte di questa categoria. Quelle specifiche, invece, sono proprie di un determinato regolamento, come ad esempio la meccanica della Fanfan Mailmail nel gioco ''Avventure in Prima Serata''<ref>[http://www.narrattiva.it/index.cfm?action=showItem&pID=4 ''[Avventure in Primaprima Serata''serata]] sul sito di ''Narrattiva'', il distributore italiano del gioco.</ref>.
 
Possono inoltre essere procedure ben definite oppure linee- guida la cui interpretazione è lasciata ai giocatori volta per volta (''per principio'' o ''ad hoc'', secondo la denominazione proposta da lumpleyD. Vincent Baker).<ref>[{{Cita web|url=http://lumpley.com/comment.php?entry=23 ''|titolo=Periodic refresher''],|data=7 articologiugno sul2005|accesso=8 blogluglio di2011|nome=D. Vincent |cognome=Baker|lingua=en|dataarchivio=18 aprile 2012|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20120418103555/http://lumpley.com/comment.php?entry=23|urlmorto=sì}}</ref> Una procedura per principio si innesca ogni qualvolta si verifichino determinate condizioni, e le meccaniche da utilizzare sono definite dal regolamento; per esempio, nel gioco ''Apocalypse World''<ref>[http://apocalypse-world.com/ ''Apocalypse World''] sul sito internet dedicato al gioco.</ref> è necessario lanciare due dadi a 6 facce quando il proprio Personaggiopersonaggio esegue determinate azioni (come cercare di ottenere qualche cosa con la forza). Una procedura ad hoc, invece, lascia margini di interpretazione ai giocatori: la meccanica della Presenzapresenza in Scenascena di ''Avventure in Prima Serata'' stabilisce che ogni Personaggio abbia più o meno importanza durante le singole sessioni di gioco (e quindi un numero di scene personali più o meno elevato) in base al valore di questa caratteristica, ma l'effettivo numero di scene viene stabilito di volta in volta dai partecipanti a seconda del flusso del gioco, senza predeterminazione.
 
====Ricompensa per il Giocatoregiocatore====
 
Le Ricompense"ricompense per il Giocatoregiocatore" (''Player Rewards'') sono una Tecnica il cui scopo è quello di fornire feedback positivo verso determinati atteggiamenti di gioco, in menieramaniera da incentivarli. In ''[[Avventure in Primaprima Serataserata]]'', ad esempio, un giocatore può conferire un punto di Fanfan Mailmail, rappresentata da un segnalino, ogni volta che un'altra persona abbia un'idea che lo avvinca particolarmente; la Fanfan Mailmail può essere poi spesa successivamente durante la sessione per ottenere alcuni vantaggi. In questo modo, i giocatori sono spinti ad introdurre in gioco idee stimolanti ed interessanti.
 
Gli elementi che costituiscono la Ricompensaricompensa per il giocatore (come, nel caso precedente, le Fanfan Mailmail) prendono il nome di '''Valuta'''"valuta" (''Currency'').
 
====Bandiera====
 
La Bandiera"bandiera" (''Flag'') è una Tecnicatecnica utile per segnalare che cosa sia importante ed interessante per un giocatore, e quindi su che cosa questi si aspetterà di trovare in gioco. Potrebbe essere una specifica relazione fra il suo Personaggio ed un altro, oppure un tema in particolare, come la libertà o il senso della giustizia.
 
Le Bandierebandiere possono essere generiche (come il Problemaproblema del Protagonistaprotagonista in ''Avventure in Prima Serata'', che lascia spazio alla definizione di un tema ampio quale "difficoltà nel controllare la rabbia" o "paura del diverso") oppure specifiche (per esempio, nella descrizione "Qual è la tua strada?" del gioco ''Non Cedere al Sonno''<ref>[http://janus-design.it/prodotti/non-cedere-al-sonno ''[Non Cedere al Sonno''] sul sito di ]''Janus-Design'', il distributore italiano del gioco.</ref>, in cui si approfondisce quale sia l'obiettivo finale del Personaggio).
 
Le Bandierebandiere permettono a tutti i giocatori di focalizzare i propri sforzi creativi in direzioni ben precise, fungendo quindi da catalizzatori per il gioco e da ''attrattori'' del flusso della narrazione verso elementi considerati interessanti dai partecipanti stessi.
 
====Ritmo della Storiastoria====
 
Sotto il nome di Ritmo"ritmo della Storia" (''Story Pacing'') è raccolta una serie di Tecnichetecniche atte a regolare i tempi di sviluppo della narrazione.
 
Alla base dell'Esplorazioneesplorazione si trova l''''Inquadratura"inquadratura della scena'''" (''Scene Framing''), che consiste nel definire quando una specifica scena inizi e quando termini. Le modalità con cui questa Tecnicatecnica viene utilizzata variano grandemente in base al regolamento impiegato; in alcuni è sempre lo stesso giocatore ad Inquadrareinquadrare, in altri questa prerogativa passa di mano a seconda del tipo di scena o della fase in cui si trova il gioco, o in relazione ad altre condizioni specifiche (come, ad esempio, se sia presente il proprio Personaggiopersonaggio o meno).
 
A seconda del Sistemasistema utilizzato, è possibile che le sessioni di gioco siano composte da una sequenza cronologicamente lineare di scene oppure che vi siano inseriti [[Analessi|flash-backflashback]] o [[Prolessi|flash-forwardflashforward]] per conferire corpo e ritmo alla narrazione.
 
Il '''Kicker'''"kicker"<ref name= "Kicker e Bang">Termine coniato da Ron Edwards nel suo gioco [http://adept-press.com/role-playing-games/sorcerer/ ''[[Sorcerer (gioco di ruolo)]]''].</ref> è una Situazionesituazione iniziale, creata dal giocatore che interpreta il Personaggiopersonaggio, che comprende un evento molto forte il quale sconvolge la normale routine del Personaggiopersonaggio stesso e lo mette sotto pressione. Tale accadimento si è verificato, nella Fictionfiction, esattamente prima dell'inizio del gioco e tutti i partecipanti sono tenuti a costruirvi sopra ulteriori elementi.
 
Con il '''Bang'''"bang",<ref name= "Kicker e Bang" /> invece, si introduce durante il gioco un evento che rende necessaria una scelta tematicamente rilevante da parte del Personaggiopersonaggio (e, di conseguenza, di colui che lo interpreta). A differenza del Kickerkicker, il Bangbang è normalmente proposto da un giocatore diverso da chi che muove il personaggio; in questo senso diventa fondamentale l'utilizzo di Bandiere chiare, per permettere di introdurre avvenimenti che tocchino argomenti importanti per i partecipanti.
 
====Risoluzione====
 
Con il termine Risoluzione"risoluzione" (''Resolution'') si indica lo «stabilire eventi immaginari nella sequenza temporale dello Spaziospazio Immaginatoimmaginato Condivisocondiviso»;<ref name="Prov" /> in pratica, descrive qualsiasi azione da parte dei giocatori che crei elementi all'interno della Fictionfiction e sia considerata valida dal gruppo.
 
L'utilizzo dell'espressione si è però ristretto, nell'uso comune, a demarcare specificamente lo scioglimento di conflitti di interesse fra giocatori riguardo a ciò che debba essere stabilito all'interno della Fictionfiction; le procedure di gioco aiutano a dirimere tali contese, spesso utilizzando Spunti dal risultato casuale, quali lanci di dadi o pescate di carte.
 
=====Compiti e Conflitticonflitti=====
 
Dal punto di vista della Fictionfiction Condivisacondivisa, sono stati individuati due tipi differenti e mutuamente esclusivi di Risoluzionerisoluzione: '''Risoluzione"risoluzione di Compiti'''compiti" (''Task Resolution'') e '''Risoluzione"risoluzione di Conflitti'''conflitti" (''Conflict Resolution'').
 
Tramite la Risoluzionerisoluzione di Compiticompiti, i giocatori utilizzano il Sistemasistema di gioco per risolvere le situazioni presenti in Fictionfiction tramite l'esecuzione di singole azioni. Ad esempio, se un Personaggiopersonaggio dovesse introdursi furtivamente di notte all'interno di un ufficio per recuperare dei documenti, il giocatore potrebbe essere obbligato a sciogliere separatamente la Risoluzionerisoluzione dei vari passi, fra cui il superamento del muro di cinta, la disattivazione dell'allarme, la forzatura della porta, il rinvenimento del luogo in cui sono nascosti i documenti. Nella Risoluzionerisoluzione di Compiticompiti è quindi rivolta molta attenzione alle relazioni causa-effetto all'interno della Fictionfiction Condivisacondivisa ed alla competenza dei Personaggipersonaggi nel compiere le singole azioni.
 
Nella Risoluzionerisoluzione di Conflitticonflitti, invece, le procedure di gioco si focalizzano sulla risoluzione di contrasti di interesse fra i Personaggipersonaggi e le altre entità presenti nella Fictionfiction; nel caso in cui non siano presenti personaggi secondari che si oppongano alle azioni intraprese dai Personaggipersonaggi, gli oggetti inanimati possono essere concepiti in questo caso come aventi "interessi" in contraastocontrasto con essi.
 
Con la Risoluzionerisoluzione di Conflitticonflitti, i giocatori devono solitamente esplicitare quale sia lo scopo delle azioni che fanofanno intraprendere ai propri Personaggi; tale obiettivo, che prende il nome di '''Posta'''"posta" (''Stake''), è il punto focale attorno al quale ruota l'intero contrasto.
 
Fa notare lumpleyD. Vincent Baker<ref>[{{Cita web|url=http://www.lumpley.com/hardcore.html#4 ''|titolo=Conflict Resolution VS Task Resolution''],|data=2 articolomaggio sul2004|accesso=8 blogluglio di2011|lingua=en|nome=D. Vincent |cognome=Baker.}}</ref> che il problema principale della Risoluzionerisoluzione dei Compiticompiti consiste nel fatto che il successo delle singole azioni non garantisce il raggiungimento del vero obiettivo del Personaggiopersonaggio. Nell'esempio precedente sul rinvenimento dei documenti, il Personaggiopersonaggio avrebbe potuto riuscire nei singoli compiti per arrivare magari a scoprire che i documenti erano stati prelevati in precedenza da qualcun altro. Con un sistema a Risoluzionerisoluzione di Conflitticonflitti, invece, la Postaposta esplicita avrebbe potuto essere: "Ritrovo i documenti"; in caso di successo, quindi, il Personaggiopersonaggio li avrebbe rinvenuti, in caso di fallimento no, indipendentemente dall'esito delle singole azioni compiute per ottenerli.
 
=====Casualità=====
 
La Risoluzionerisoluzione, sia essa di Compiticompiti o di Conflitticonflitti, prevede spesso l'utilizzo di Spuntispunti che possano generare risultati casuali, come ad esempio il lancio di dadi o l'estrazione di carte da un mazzo; la casualità può essere sfruttata sostanzialmente attraverso due Tecnichetecniche: con '''Fortuna"fortuna nel Mezzo'''mezzo" (''Fortune in the Middle''), oppure con '''Fortuna"fortuna alla Fine'''fine" (''Fortune at the End'').
 
Nel primo caso, gli Spuntispunti vengono impiegati prima di narrare completamente le azioni dei propri Personaggipersonaggi, quando gli eventi sono ancora in corso; in questo modo è possibile usare il risultato per stabilire retroattivamente la concatenzazioneconcatenazione degli accadimenti che ha portato a tale risultato.
 
Con la Fortunafortuna alla Finefine, invece, la casualità entra in gioco dopo che siano state narrate le azioni intraprese dai Personaggipersonaggi, e quindi ne determina il successo o fallimento. Una problematica nota di questo secondo tipo di Risoluzione sta nel fatto che essa può portare ad un effetto psicologico dannoso, chiamato '''"Fattore Whiff'''" (''Whiff Factor''):<ref>Riferimento al suono di una mazza da baseball che fende l'aria a tutta forza, mancando però la pallinapalla.</ref> il giocatore può impegnarsi per raggiungere un obiettivo e meditare una linea di azione specifica, sviluppando quindi una sorta di legame empatico con il successo implicito di tale sequenza; se poi la Risoluzionerisoluzione, tramite la Fortunafortuna alla Finefine, decreterà il suo fallimento, egli potrebbe sentire frustrati gli sforzi profusi nel raggiungimento dell'obiettivo; se tale frustrazione dovesse verificarsi più spesso di quanto il giocatore ritenesse appropriato, allora si verificherebbe il Fattorefattore Whiffwhiff.
 
=====IIEE=====
 
La Risoluzionerisoluzione delle azioni dei Personaggipersonaggi avviene, all'interno della Fictionfiction Condivisa, in quattro fasi distinte: l''''"Intenzione'''" (''Intent''), l''''"Inizio'''" (''Initiation''), l''''"Esecuzione'''" (''Execution'') eed l''''"Effetto'''" (''Effect''), globalmente contratte in ''IIEE''.
 
Con Intenzioneintenzione s'intende l'affermazione della volontà del Personaggiopersonaggio di compiere una determinata azione; l'Inizioinizio è invece il momento in cui tale operazione prende vita. L'Esecuzioneesecuzione è lo svolgersi dell'atto, e con Effettoeffetto si intendono le conseguenze dello stesso. Così, ipotizzando una scena in cui un Personaggiopersonaggio sferri un pugno al volto di un altro, l'azione sarebbe scomposta nelle seguenti fasi: il Personaggiopersonaggio stringe il pugno (Intenzioneintenzione), quindi allunga il braccio con violenza verso l'uomo (Inizioinizio), lo colpisce (Esecuzioneesecuzione), la mascella dell'uomo si rompe (Effettoeffetto).
 
La Risoluzionerisoluzione dei Conflitticonflitti e dei Compiticompiti può avvenire dopo uno qualsiasi di questi punti; ciò che cambia è il tipo di interazione che i giocatori possono permettere ai propri Personaggipersonaggi. Nell'esempio precedente, può essere importante sapere in quale momento sia consentito bloccare l'azione: se subito dopo l'Intenzione, il pugno non parte affatto; se al livello dell'Inizioinizio, il colpo può partire, ma non arrivare; se nell'Esecuzioneesecuzione, si bloccherà solamente l'Effettoeffetto, e quindi l'attacco avrà luogo, ma non ci saranno danni per chi lo ha subito. I singoli giochi possono avere implementazioni differenti di questa Tecnicatecnica in base al risultato nella narrazione ricercato dall'autore.
 
====Linee e Veliveli====
 
Le Linee"linee" ed i Veli"veli"<ref>I termini sono stati coniati da Ron Edwards in ''Sex & Sorcery'' (pagg. 11-15), supplemento per ''Sorcerer'' relativo alle questioni di genere.</ref> sono due Tecnichetecniche che permettono ai giocatori di definire esplicitamente che cosa siano disposti a trovare in gioco e che cosa, invece, non abbiano intenzione di accettare.
 
Quando un giocatore "traccia una Linea" chiarisce semplicemente, prima che il gioco inizi, che cosa non vorrà vedere e quali temi preferisce evitare durante lo svolgimento della sessione.
 
I Veliveli possono invece essere invocati nel momento una situazione di tensione si presenti nella narrazione: nel caso in cui un giocatore accetti di trattare un determinato tema, ma non voglia scendere nei dettagli all'interno della Fictionfiction Condivisacondivisa, può "chiamare un Velovelo" sulla scena e farla riprendere dal punto immediatamente successivo al momento di tensione. Ad esempio, un Velovelo potrebbe essere chiamato immediatamente prima di una scena violenta, per farla riprendere subito dopo che la violenza sia terminata. In questo senso, la loro funzione è sostanzialmente quella di [[censura]]re le parti di Fictionfiction che possano creare problemi ai partecipanti. Ron Edwards ha notato che i Veliveli vengono chiamati soprattutto nelle scene in cui sia presente una componente sessuale, e in special modo quando siano presenti attorno al tavolo giocatori di entrambi i sessi.
 
===Ephemera===
 
Le Ephemeraephemera<ref>Dal greco ἐφήμερα, usato qui nel senso di "cose transitorie".</ref> sono le singole azioni che vengono compiute momento per momento dai giocatori durante l'Esplorazioneesplorazione; si intendono quindi le Tecnichetecniche utilizzate, le procedure attuate ed in generale tutto ciò che compone il Sistema di gioco. Possono essere evidenti, come l'utilizzo di uno Spuntospunto quale il lancio di un dado, oppure più sottili; in questa seconda categoria ricadono anche i singoli '''Atteggiamenti'''"atteggiamenti" (''Stances'') tenuti dai giocatori nei confronti del proprio Personaggiopersonaggio.
 
L'Atteggiamentoatteggiamento è, sostanzialmente, il posizionamento che il giocatore si dà rispetto alla Fictionfiction Condivisacondivisa e, in particolare, relativamente al Personaggiopersonaggio che muove. Ne sono stati identificati quattro tipi:
 
* '''Atteggiamento da Attore'''attore (''Actor Stance''): il giocatore prende decisioni riguardo al proprio Personaggiopersonaggio esclusivmenteesclusivamente basandosi su ciò che questi conosce e percepisce nella Fictionfiction, e sulle sue motivazioni; nella forma più estrema, il giocatore è portato ad agire e pensare come se fosse effettivamente il proprio Personaggio.<ref>Ron Edwards, ''Sorcerer & Sword'' (supplemento per ''Sorcerer'' che consente di giocare in Ambientazioniambientazioni ispirate alla ''[[Sword and Sorcery]]''), pag. 78.</ref>
* '''Atteggiamento-Pedina''' pedina (''Pawn Stance''): in questo caso, il Personaggiopersonaggio è visto esclusivamente come una pedina all'interno della Fictionfiction Condivisacondivisa che il giocatore può utilizzare a proprio piacimento per veicolare la propria volontà in gioco, senza curarsi di conferirgli spessore e motivazioni personali. La coerenza della fiction può essere mantenuta, ma il Personaggiopersonaggio potrebbe essere mosso senza tenere conto di ciò che ci si potrebbe invece logicamente aspettare da lui.
* '''Atteggiamento da Autore'''autore (''Author Stance''): il giocatore fa agire il Personaggiopersonaggio in base alle proprie preferenze estetiche; differentemente dal caso precedente, però, egli motiva retroattivamente le scelte compiute, in maniera da non interferire con l'integrità del Personaggiopersonaggio. Tiene così al contempo sotto sorveglianza ciò che potrebbe rendere la storia più interessante (eventualmente optando anche per decisioni svantaggiose per il Personaggiopersonaggio) e, dall'altro lato, la credibilità della Fictionfiction creata.
* '''Atteggiamento da Regista'''regista (''Director Stance''): il giocatore ha la possibilità di agire su elementi della Fictionfiction Condivisacondivisa che esulino dai limiti del proprio Personaggiopersonaggio, aggiungendo ad esempio dettagli ed informazioni ad esso esterni. Se ipotizzassimo il caso di un Personaggiopersonaggio coinvolto in una rissa in un bar, il giocatore in Atteggiamentoatteggiamento da Registaregista potrebbe affermare che il Personaggiopersonaggio afferri una bottiglia per colpire qualcuno, senza che tale oggetto fosse stato precedentemente nominato, ed aggiungendo quindi effettivamente dettagli alla Fictionfiction.
 
Riconoscere dall'esterno un Atteggiamentoatteggiamento basandosi sulle dichiarazioni di un giocatore è spesso difficile; escludendo l'Atteggiamentoatteggiamento da Registaregista, identificabile grazie all'introduzione nella Fictionfiction di elementi esterni al Personaggiopersonaggio, solamente il giocatore medesimo può conoscere fino in fondo le motivazioni che lo abbiano portato ad effettuare una determinata scelta piuttosto che un'altra. In ogni caso, all'interno della medesima partita è frequente l'alternanza di Atteggiamentiatteggiamenti da parte dei giocatori, solitamente senza che gli stessi vi prestino particolare attenzione.
* '''Atteggiamento-Pedina''' (''Pawn Stance''): in questo caso, il Personaggio è visto esclusivamente come una pedina all'interno della Fiction Condivisa che il giocatore può utilizzare a proprio piacimento per veicolare la propria volontà in gioco, senza curarsi di conferirgli spessore e motivazioni personali. La coerenza della fiction può essere mantenuta, ma il Personaggio potrebbe essere mosso senza tenere conto di ciò che ci si potrebbe invece logicamente aspettare da lui.
 
==Critiche e Confutazioniconfutazioni==
* '''Atteggiamento da Autore''' (''Author Stance''): il giocatore fa agire il Personaggio in base alle proprie preferenze estetiche; differentemente dal caso precedente, però, egli motiva retroattivamente le scelte compiute, in maniera da non interferire con l'integrità del Personaggio. Tiene così al contempo sotto sorveglianza ciò che potrebbe rendere la storia più interessante (eventualmente optando anche per decisioni svantaggiose per il Personaggio) e, dall'altro lato, la credibilità della Fiction creata.
 
Il Big Model è stato soggetto di numerose critiche ed è stato più volte confutato{{citazione necessaria}} nel suo obiettivo di includere ogni possibile tipo di gioco.
* '''Atteggiamento da Regista''' (''Director Stance''): il giocatore ha la possibilità di agire su elementi della Fiction Condivisa che esulino dai limiti del proprio Personaggio, aggiungendo ad esempio dettagli ed informazioni ad esso esterni. Se ipotizzassimo il caso di un Personaggio coinvolto in una rissa in un bar, il giocatore in Atteggiamento da Regista potrebbe affermare che il Personaggio afferri una bottiglia per colpire qualcuno, senza che tale oggetto fosse stato precedentemente nominato, ed aggiungendo quindi effettivamente dettagli alla Fiction.
Alcune delle critiche si basano su fatti auto-evidenti: (la maggioranza dei giochi perfettamente funzionali precedonosecondo il Big Model stesso, ad esempio, precedono il Big Model o sono stati creati nella totale ignoranza di esso:, dalla prima edizione di ''[[DDungeons &D Dragons]]'' a giochi meno noti come ''Réve du Dragon''). I sostenitori di questa critica reputano il Big Model inutile o, perlomeno, di limitata utilità{{citazione necessaria}}.<ref>http://rpgtalk.wikia.com/wiki/The_Big_Model</ref>
 
Tuttavia la maggior parte delle critiche è provocata non tanto dal contenuto del Big Model, quanto dal suo linguaggio particolare e dall'esposizione aggressiva e antagonistica che ne viene spesso fatta, con l'utilizzo di termini come "danno cerebrale" e il paragone con l'abuso infantile riferiti agli effetti di certi regolamenti <ref>http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=18707.0</ref>, e la condanna di giochi molto popolari come ''[[VampireVampiri: Thela Masquerademasquerade]]''.
Riconoscere dall'esterno un Atteggiamento basandosi sulle dichiarazioni di un giocatore è spesso difficile; escludendo l'Atteggiamento da Regista, identificabile grazie all'introduzione nella Fiction di elementi esterni al Personaggio, solamente il giocatore medesimo può conoscere fino in fondo le motivazioni che lo abbiano portato ad effettuare una determinata scelta piuttosto che un'altra. In ogni caso, all'interno della medesima partita è frequente l'alternanza di Atteggiamenti da parte dei giocatori, solitamente senza che gli stessi vi prestino particolare attenzione.
 
Questo atteggiamento fa perdere di vista ai critici il fatto che il Big Model non è una teoria con valore scientifico ma, per l'appunto, un [[modello teorico(scienza)|modello]] teorico [[Sociologia|sociologico]], ovvero un insieme di linee guida che il suo autore sviluppa a partire da alcune premesse indimostrabili, e che ha valore unicamente a patto di concordare con dette premesse; è probabile che il suo autore, di formazione scientifica, sia ben al corrente di questa distinzione e per questo abbia battezzato l'apparato "Big Model" e non "Big Theory".
==Critiche e Confutazioni==
 
Il Big Model è stato soggetto di numerose critiche ed è stato più volte confutato nel suo obiettivo di includere ogni possibile tipo di gioco.
Alcune delle critiche si basano su fatti auto-evidenti (la maggioranza dei giochi perfettamente funzionali precedono il Big Model, o sono stati creati nella totale ignoranza di esso: dalla prima edizione di [[D&D]] a giochi meno noti come ''Réve du Dragon''). I sostenitori di questa critica reputano il Big Model inutile o, perlomeno, di limitata utilità.<ref>http://rpgtalk.wikia.com/wiki/The_Big_Model</ref>
 
Tuttavia la maggior parte delle critiche è provocata non tanto dal contenuto del Big Model, quanto dal suo linguaggio particolare e dall'esposizione aggressiva e antagonistica che ne viene spesso fatta, con l'utilizzo di termini come "danno cerebrale" e il paragone con l'abuso infantile riferiti agli effetti di certi regolamenti <ref>http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=18707.0</ref>, e la condanna di giochi molto popolari come [[Vampire: The Masquerade]].
 
Questo atteggiamento fa perdere di vista ai critici il fatto che il Big Model non è una teoria con valore scientifico ma, per l'appunto, un [[modello teorico]] [[Sociologia|sociologico]], ovvero un insieme di linee guida che il suo autore sviluppa a partire da alcune premesse indimostrabili, e che ha valore unicamente a patto di concordare con dette premesse; è probabile che il suo autore, di formazione scientifica, sia ben al corrente di questa distinzione e per questo abbia battezzato l'apparato "Big Model" e non "Big Theory".
 
==Note==
{{<references|2}}/>
 
==Bibliografia==
* {{Cita libro|autore=Shannon Appelcline|titolo=Designers & Dragons: The '00s|editore=Evil Hat Productions|anno=2014|ed=2|vol=4|cid=Appelcline 2014|lingua=inglese|ISBN=978-1-61317-087-8}}
 
* {{Cita libro|nome=Emily Care |cognome=Boss, ''|capitolo=Concetti Chiave nelle Teorie Sviluppate su The Forge'', in |curatore=Claudia Cangini e Michele Gelli (a cura di), ''|titolo=Riflessioni Appassionate - Pensieri e Teorie per Giocare col Cuore'', |città=Rimini, |editore=Narrattiva, |anno=2010 ([|url=http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2010.pdf|formato=pdf|cid=Boss2010|accesso=10 disponibileluglio anche on-line] in formato2010|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160304120331/http://www.internoscon.it/pdf)/INC_Book_2010.pdf|dataarchivio=4 marzo 2016|urlmorto=sì}}
* [http://indie-rpgs.com/articles Articoli] su ''The Forge''
* [{{Cita web|url=http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html|titolo=The GlossarioProvisional provvisorio]Glossary|nome=Ron|cognome=Edwards|data=8 sumaggio ''The2004|accesso=7 luglio Forge''2011|lingua=en|cid=Edwards2004}}
 
==Voci correlate==
 
* [[Cronologia del gioco di ruolo]]
* [[Gioco di ruolo]]
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== Collegamenti esterni ==
* {{en}}cita [web|http://www.indie-rpgs.com/ |The Forge]|lingua=en}}
* {{cita web|1=http://www.story-games.com/|2=Story Games|lingua=en|accesso=10 luglio 2010|dataarchivio=20 aprile 2010|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20100420114434/http://www.story-games.com/|urlmorto=sì}}
* {{en}} [http://www.story-games.com/ Story Games]
 
{{Portale|Giochi di ruolo}}
 
[[Categoria:GiochiTerminologia dei giochi di ruolo]]
[[Categoria:Termini dei giochi di ruolo]]
 
[[en:The Big Model]]