Big Model: differenze tra le versioni
Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
m refuso |
|||
(66 versioni intermedie di 28 utenti non mostrate) | |||
Riga 1:
Il '''
▲Il '''big model''' è un [[Teoria del gioco di ruolo|modello teorico]] descrittivo, elaborato in maniera collaborativa da diversi autori principalmente sul [[Forum (Internet)|forum]] The Forge, che analizza tecniche, procedure e componenti dei [[Gioco di ruolo|giochi di ruolo]].{{TOCright}}
==Evoluzione storica del modello==
Le discussioni on-line che portarono all'elaborazione del
Negli anni seguenti il forum attrasse autori ed appassionati, ma allo stesso tempo le discussioni diventarono sempre più astratte e lontane dalle intenzioni iniziali dei due creatori; così, il
▲Negli anni seguenti il forum attrasse autori ed appassionati, ma allo stesso tempo le discussioni diventarono sempre più astratte e lontane dalle intenzioni iniziali dei due creatori; così, il [[2 dicembre]] [[2005]] Ron Edwards chiuse definitivamente il sotto-forum ''Teoria dei giochi di ruolo'' su The Forge,<ref>{{Cita web|url=http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17827.0|titolo=Farewell to the forum, but not to theory|data=2 dicembre 2005|accesso=7 luglio 2011|lingua=en|autore=Ron Edwards}}</ref> premendo affinché l'elaborazione del modello continuasse nel sotto-forum ''Actual Play'', e quindi a partire da solide basi di gioco effettivo.
Il forum rimase il punto focale per l'elaborazione del Big Model, ma la discussione si spostò anche su altri siti (fra cui, soprattutto, Story Games) e sui [[blog]] dei singoli autori.
A
==Struttura==
Il Big Model<ref>Le traduzioni dei termini inglesi sono riprese da {{Cita
[[
Ogni insieme interno è un'espressione o applicazione specifica di quello che direttamente lo contiene; così, ad esempio, il Contratto Sociale fra i partecipanti si può estrinsecare nell'Esplorazione (ossia, in pratica, nell'attività stessa del giocare di ruolo), ma contiene anche altri elementi, ad essa esterni, che vi si relazionano.
Riga 28 ⟶ 25:
Il "contratto sociale" (''Social Contract'') comprende tutti gli accordi, espliciti o impliciti, che si hanno fra i giocatori; ne fanno parte, quindi, decisioni come il tipo di gioco ed il tono della sessione, ma anche elementi quali la scelta del luogo di ritrovo o degli aperitivi e, in particolare, le varie relazioni fra i partecipanti.
Alla base del Big Model, perciò, si trova l'osservazione che i giochi di ruolo sono, in ultima analisi, interazioni di carattere sociale fra persone dotate, ognuna, di una propria storia e di preferenze personali che influenzeranno a più livelli lo sviluppo dell'esperienza di gioco.<ref>{{Cita web|url=http://indie-rpgs.com/articles/7/|titolo=GNS and Other Matters of Role-playing Theory|
===Esplorazione===
Riga 36 ⟶ 33:
In questo modo, la Fiction non sarà mai perfettamente identica nell'immaginazione di ogni partecipante, ma il consenso comune assicura che, finché due o più versioni non entrino in contrasto, ciò che viene narrato sia "vero" al suo interno.
L'esplorazione è caratterizzata da cinque componenti costantemente presenti durante l'attività di gioco ripresi dalla [[Teoria GNS]]:
* '''Personaggio''' (''Character''): entità immaginaria, interpretata dal giocatore, che gli permette di interagire con la fiction condivisa.
* '''Ambientazione''' (''Setting''): elementi riguardanti culture, epoche, regioni, personalità ed avvenimenti caratterizzanti il mondo creato nella fiction condivisa.
*
* '''Colore''' (''Color''): i dettagli di gioco che non influenzano la [[#Risoluzione|risoluzione]] delle scene, come ad esempio stabilire che un Personaggio indossi o meno un cappello in un dato momento, oppure la marca della sua automobile.▼
* '''Sistema''' (''System''): «Il Sistema (che include "le regole", ma non si limita ad esse) è definito come l'insieme dei metodi grazie ai quali il gruppo, durante il gioco, si accorda sugli eventi immaginati» (Principio di lumpley).<ref name=
▲* Colore (''Color''): i dettagli di gioco che non influenzano la [[#Risoluzione|risoluzione]] delle scene, come ad esempio stabilire che un Personaggio indossi o meno un cappello in un dato momento, oppure la marca della sua automobile.
▲* Sistema (''System''): «Il Sistema (che include "le regole", ma non si limita ad esse) è definito come l'insieme dei metodi grazie ai quali il gruppo, durante il gioco, si accorda sugli eventi immaginati» (Principio di lumpley).<ref name= "Prov">{{Cita|Edwards2004||Edwards 2004|harv=s}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=3701.msg36410#msg36410|lingua=en|autore=Vincent Baker|titolo=Vincent's Standard Rant: Power, Credibility and Assent|accesso=7 luglio 2011}} Prima citazione del Principio di lumpley. (''lumpley'', scritto con la lettera iniziale minuscola, è il [[nickname]] utilizzato da [[Vincent Baker]].</ref> In sostanza, il "sistema" è costituito da tutte le procedure utilizzate durante il gioco per stabilire che cosa accada all'interno della fiction condivisa; le regole, quindi, ne fanno parte, ma solo nella misura in cui vengono effettivamente utilizzate al tavolo: se sono scritte sul manuale ma i giocatori decidono di ignorarle, esse non rientrano nel Sistema usato dal gruppo per lo svolgimento di quella particolare sessione.
La creazione della Fiction Condivisa passa attraverso le "autorità"' di gioco: una persona con Autorità su una determinata parte della fiction ha la possibilità di modificare tale sezione e darle "credibilità", ossia stabilirla come avvenuta o presente nel mondo di gioco. Se la modifica effettuata ha "credibilità", gli altri giocatori sono tenuti ad accettarla e possono costruirvi sopra ulteriori elementi.
Dal lato dei giocatori, sono stati elaborati i concetti di "permessi" (''Permissions'') ed "aspettative" (''Expectations''). Con il primo termine si fa riferimento ad un inquadramento ben definito delle attività svolte, in modo da permettere un pieno coinvolgimento dei partecipanti: l'idea stessa di ritrovarsi per giocare di ruolo garantisce la creazione di una situazione in cui sia socialmente accettabile per un adulto intrattenersi in un'attività comunemente considerata infantile, come appunto il fingere per gioco di essere un personaggio in un mondo di fantasia.
Le aspettative facilitano invece la focalizzazione dei giocatori su ciò che stanno per svolgere: la semplice scelta di un gioco piuttosto che un altro crea immediatamente aspettative sull'esperienza che si andrà a creare e ricercare durante la sessione; allo stesso modo, l'intenzione di esplorare una
Le aspettative sono utili anche come accordo preventivo su che cosa sia accettabile; in un gioco che parla di vampirismo, ad esempio, sarà lecito aspettarsi scene crude e violente, quindi coloro che concordano sull'orientarsi verso una simile Ambientazione implicitamente acconsentono anche al tono generale della sessione. È possibile, comunque, specificare esplicitamente che cosa una persona sia disposta ad assistere tramite Tecniche apposite, chiamate "[[#Linee e
===Intento creativo===
Riga 83 ⟶ 76:
Il "diritto di sognare" può essere realizzato quando i giocatori focalizzano il proprio gioco sull'esplorazione, celebrandone una o più delle componenti.
Particolare importanza riveste la coerenza interna dell'esplorazione; è stato elaborato il concetto di "rifiuto costruttivo" (''Constructive Denial''),<ref>{{Cita web|url= http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17334.0
Sono stati descritti diversi tipi di gioco coerentemente orientati verso il
* Purista del sistema(''Purist for System''): la focalizzazione è sul Sistema; giochi di questo tipo sono solitamente caratterizzati da una relazione molto stretta fra meccaniche ed elementi della fiction.▼
* Concetto elevato (''High Concept''): si ha la celebrazione di un determinato genere, oppure di una specifica Ambientazione o canone. È possibile che sia presente una Premessa, ma la sua formulazione è già stata cristallizata dalla fonte, e le risposte quindi già date.▼
* Regolamento leggero(''Rule lite''), o priorità del personaggio (''Character Priorities''): è basato su situazioni pressanti e forti motivazioni dei personaggi; anche in questo caso la Premessa può essere presente, ma è normalmente fornita da un unico giocatore che dirige la storia, mentre gli altri si focalizzano sui personaggi e sulla situazione.▼
▲* Purista del sistema (''Purist for System''): la focalizzazione è sul Sistema; giochi di questo tipo sono solitamente caratterizzati da una relazione molto stretta fra meccaniche ed elementi della fiction.
▲* Concetto elevato (''High Concept''): si ha la celebrazione di un determinato genere, oppure di una specifica Ambientazione o canone. È possibile che sia presente una Premessa, ma la sua formulazione è già stata
▲* Regolamento leggero (''Rule lite''), o priorità del personaggio (''Character Priorities''): è basato su situazioni pressanti e forti motivazioni dei personaggi; anche in questo caso la
* Creazione di ambientazione (''Setting Creation''), o gioco universale (''Universe-Play''): questo tipo di intento creativo è contraddistinto dalla focalizzazione sulla creazione e sul raffinamento di un'ambientazione, piuttosto che sulla celebrazione di una già esistente.
===Tecniche===
S'identificano con il nome di "tecniche" (''Techniques'') le procedure e meccaniche utilizzate durante le sessioni per strutturare il gioco; il loro uso serve a conferire credibilità alle affermazioni dei giocatori. Esse includono il regolamento proposto dal manuale e gli accordi informali fra i giocatori, così come previsto dal Principio di lumpley; i manuali stessi, invece, assieme agli altri elementi fisici utilizzati quali [[Dado (gioco)|dadi]], [[Carte da gioco|carte]], segnalini, sono chiamati "spunti" (''Cues'').
Le tecniche si dividono in generiche e specifiche. Le prime possono essere trovate in qualsiasi gioco; il parlare recitando come se fosse il proprio personaggio a farlo, oppure l'utilizzo di dadi o carte per risolvere determinate situazioni, fa parte di questa categoria. Quelle specifiche, invece, sono proprie di un determinato regolamento, come ad esempio la meccanica della
Possono inoltre essere procedure ben definite oppure linee guida la cui interpretazione è lasciata ai giocatori volta per volta (''per principio'' o ''ad hoc'', secondo la denominazione proposta da D. Vincent Baker).<ref>{{Cita web|url=http://lumpley.com/comment.php?entry=23|titolo=Periodic refresher|data=7 giugno 2005|accesso=8 luglio 2011|nome=D. Vincent|cognome=Baker|lingua=en|dataarchivio=18 aprile 2012|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20120418103555/http://lumpley.com/comment.php?entry=23|urlmorto=sì}}</ref> Una procedura per principio si innesca ogni qualvolta si verifichino determinate condizioni, e le meccaniche da utilizzare sono definite dal regolamento; per esempio, nel gioco ''Apocalypse World'' è necessario lanciare due dadi a 6 facce quando il proprio personaggio esegue determinate azioni (come cercare di ottenere qualche cosa con la forza). Una procedura ad hoc, invece, lascia margini di interpretazione ai giocatori: la meccanica della presenza in scena di ''Avventure in Prima Serata'' stabilisce che ogni Personaggio abbia più o meno importanza durante le singole sessioni di gioco (e quindi un numero di scene personali più o meno elevato) in base al valore di questa caratteristica, ma l'effettivo numero di scene viene stabilito di volta in volta dai partecipanti a seconda del flusso del gioco, senza predeterminazione.
====Ricompensa per il
Le
Gli elementi che costituiscono la
====Bandiera====
Riga 123 ⟶ 113:
Alla base dell'esplorazione si trova l'"inquadratura della scena" (''Scene Framing''), che consiste nel definire quando una specifica scena inizi e quando termini. Le modalità con cui questa tecnica viene utilizzata variano grandemente in base al regolamento impiegato; in alcuni è sempre lo stesso giocatore ad inquadrare, in altri questa prerogativa passa di mano a seconda del tipo di scena o della fase in cui si trova il gioco, o in relazione ad altre condizioni specifiche (come, ad esempio, se sia presente il proprio personaggio o meno).
A seconda del sistema utilizzato, è possibile che le sessioni di gioco siano composte da una sequenza cronologicamente lineare di scene oppure che vi siano inseriti [[Analessi|
Il "kicker"<ref name=
Con il "bang",<ref name=
====Risoluzione====
Riga 141 ⟶ 131:
Tramite la risoluzione di compiti, i giocatori utilizzano il sistema di gioco per risolvere le situazioni presenti in fiction tramite l'esecuzione di singole azioni. Ad esempio, se un personaggio dovesse introdursi furtivamente di notte all'interno di un ufficio per recuperare dei documenti, il giocatore potrebbe essere obbligato a sciogliere separatamente la risoluzione dei vari passi, fra cui il superamento del muro di cinta, la disattivazione dell'allarme, la forzatura della porta, il rinvenimento del luogo in cui sono nascosti i documenti. Nella risoluzione di compiti è quindi rivolta molta attenzione alle relazioni causa-effetto all'interno della fiction condivisa ed alla competenza dei personaggi nel compiere le singole azioni.
Nella risoluzione di conflitti, invece, le procedure di gioco si focalizzano sulla risoluzione di contrasti di interesse fra i personaggi e le altre entità presenti nella fiction; nel caso in cui non siano presenti personaggi secondari che si oppongano alle azioni intraprese dai personaggi, gli oggetti inanimati possono essere concepiti in questo caso come aventi "interessi" in
Con la risoluzione di conflitti, i giocatori devono solitamente esplicitare quale sia lo scopo delle azioni che
Fa notare D. Vincent Baker<ref>{{Cita web|url=http://www.lumpley.com/hardcore.html#4|titolo=Conflict Resolution VS Task Resolution|data=2 maggio 2004|accesso=8 luglio 2011|lingua=en|nome=D. Vincent|cognome=Baker}}</ref> che il problema principale della risoluzione dei compiti consiste nel fatto che il successo delle singole azioni non garantisce il raggiungimento del vero obiettivo del personaggio. Nell'esempio precedente sul rinvenimento dei documenti, il personaggio avrebbe potuto riuscire nei singoli compiti per arrivare magari a scoprire che i documenti erano stati prelevati in precedenza da qualcun altro. Con un sistema a risoluzione di conflitti, invece, la posta esplicita avrebbe potuto essere: "Ritrovo i documenti"; in caso di successo, quindi, il personaggio li avrebbe rinvenuti, in caso di fallimento no, indipendentemente dall'esito delle singole azioni compiute per ottenerli.
=====Casualità=====
Riga 151 ⟶ 141:
La risoluzione, sia essa di compiti o di conflitti, prevede spesso l'utilizzo di spunti che possano generare risultati casuali, come ad esempio il lancio di dadi o l'estrazione di carte da un mazzo; la casualità può essere sfruttata sostanzialmente attraverso due tecniche: con "fortuna nel mezzo" (''Fortune in the Middle''), oppure con "fortuna alla fine" (''Fortune at the End'').
Nel primo caso, gli spunti vengono impiegati prima di narrare completamente le azioni dei propri personaggi, quando gli eventi sono ancora in corso; in questo modo è possibile usare il risultato per stabilire retroattivamente la
Con la fortuna alla fine, invece, la casualità entra in gioco dopo che siano state narrate le azioni intraprese dai personaggi, e quindi ne determina il successo o fallimento. Una problematica nota di questo secondo tipo di Risoluzione sta nel fatto che essa può portare ad un effetto psicologico dannoso, chiamato "
=====IIEE=====
La risoluzione delle azioni dei personaggi avviene, all'interno della fiction Condivisa, in quattro fasi distinte: "Intenzione" (''Intent''), "
Con intenzione s'intende l'affermazione della volontà del personaggio di compiere una determinata azione; l'inizio è invece il momento in cui tale operazione prende vita. L'esecuzione è lo svolgersi dell'atto, e con effetto si intendono le conseguenze dello stesso. Così, ipotizzando una scena in cui un personaggio sferri un pugno al volto di un altro, l'azione sarebbe scomposta nelle seguenti fasi: il personaggio stringe il pugno (intenzione), quindi allunga il braccio con violenza verso l'uomo (inizio), lo colpisce (esecuzione), la mascella dell'uomo si rompe (effetto).
Riga 177 ⟶ 167:
L'atteggiamento è, sostanzialmente, il posizionamento che il giocatore si dà rispetto alla fiction condivisa e, in particolare, relativamente al personaggio che muove. Ne sono stati identificati quattro tipi:
* Atteggiamento da attore (''Actor Stance''): il giocatore prende decisioni riguardo al proprio personaggio
* Atteggiamento
* Atteggiamento da autore (''Author Stance''): il giocatore fa agire il personaggio in base alle proprie preferenze estetiche; differentemente dal caso precedente, però, egli motiva retroattivamente le scelte compiute, in maniera da non interferire con l'integrità del personaggio. Tiene così al contempo sotto sorveglianza ciò che potrebbe rendere la storia più interessante (eventualmente optando anche per decisioni svantaggiose per il personaggio) e, dall'altro lato, la credibilità della
▲* Atteggiamento-pedina (''Pawn Stance''): in questo caso, il personaggio è visto esclusivamente come una pedina all'interno della fiction condivisa che il giocatore può utilizzare a proprio piacimento per veicolare la propria volontà in gioco, senza curarsi di conferirgli spessore e motivazioni personali. La coerenza della fiction può essere mantenuta, ma il personaggio potrebbe essere mosso senza tenere conto di ciò che ci si potrebbe invece logicamente aspettare da lui.
* Atteggiamento da regista (''Director Stance''): il giocatore ha la possibilità di agire su elementi della fiction condivisa che esulino dai limiti del proprio personaggio, aggiungendo ad esempio dettagli ed informazioni ad esso esterni. Se ipotizzassimo il caso di un personaggio coinvolto in una rissa in un bar, il giocatore in
▲* Atteggiamento da autore (''Author Stance''): il giocatore fa agire il personaggio in base alle proprie preferenze estetiche; differentemente dal caso precedente, però, egli motiva retroattivamente le scelte compiute, in maniera da non interferire con l'integrità del personaggio. Tiene così al contempo sotto sorveglianza ciò che potrebbe rendere la storia più interessante (eventualmente optando anche per decisioni svantaggiose per il personaggio) e, dall'altro lato, la credibilità della hiction creata.
▲* Atteggiamento da regista (''Director Stance''): il giocatore ha la possibilità di agire su elementi della fiction condivisa che esulino dai limiti del proprio personaggio, aggiungendo ad esempio dettagli ed informazioni ad esso esterni. Se ipotizzassimo il caso di un personaggio coinvolto in una rissa in un bar, il giocatore in stteggiamento da tegista potrebbe affermare che il personaggio afferri una bottiglia per colpire qualcuno, senza che tale oggetto fosse stato precedentemente nominato, ed aggiungendo quindi effettivamente dettagli alla fiction.
Riconoscere dall'esterno un atteggiamento basandosi sulle dichiarazioni di un giocatore è spesso difficile; escludendo l'atteggiamento da regista, identificabile grazie all'introduzione nella fiction di elementi esterni al personaggio, solamente il giocatore medesimo può conoscere fino in fondo le motivazioni che lo abbiano portato ad effettuare una determinata scelta piuttosto che un'altra. In ogni caso, all'interno della medesima partita è frequente l'alternanza di atteggiamenti da parte dei giocatori, solitamente senza che gli stessi vi prestino particolare attenzione.
Riga 189 ⟶ 176:
==Critiche e confutazioni==
Il
Alcune delle critiche si basano su fatti
Tuttavia la maggior parte delle critiche è provocata non tanto dal contenuto del
Questo atteggiamento fa perdere di vista ai critici il fatto che il
==Note==
==Bibliografia==
* {{Cita libro|autore=Shannon Appelcline|titolo=Designers & Dragons: The '00s|editore=Evil Hat Productions|anno=2014|ed=2|vol=4|cid=Appelcline 2014|lingua=inglese|ISBN=978-1-61317-087-8}}
* {{Cita libro|nome=Emily Care|cognome=Boss|capitolo=Concetti Chiave nelle Teorie Sviluppate su The Forge|curatore=Claudia Cangini e Michele Gelli|titolo=Riflessioni Appassionate - Pensieri e Teorie per Giocare col Cuore|città=Rimini|editore=Narrattiva|anno=2010|url=http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2010.pdf|formato=pdf|cid=Boss2010|accesso=10 luglio 2010|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160304120331/http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2010.pdf|dataarchivio=4 marzo 2016|urlmorto=sì}}
* [http://indie-rpgs.com/articles Articoli] su ''The Forge''
* {{Cita web|url=http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html|titolo=The Provisional Glossary|nome=Ron|cognome=Edwards|data=8 maggio 2004|accesso=7 luglio 2011|lingua=en|cid=Edwards2004}}
==Voci correlate==
* [[Cronologia del gioco di ruolo]]
* [[Gioco di ruolo]]
Riga 212 ⟶ 199:
== Collegamenti esterni ==
* {{
* {{cita web|1=http://www.story-games.com/|2=Story Games|lingua=en|accesso=10 luglio 2010|dataarchivio=20 aprile 2010|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20100420114434/http://www.story-games.com/|urlmorto=sì}}
{{Portale|Giochi di ruolo}}
[[Categoria:
|