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Il '''Big Model''' è un [[Teoria del gioco di ruolo|modello teorico]] descrittivo, elaborato in maniera collaborativa da diversi autori principalmente sul [[Forum (Internet)|forum]] The Forge, che analizza tecniche, procedure e componenti dei [[Gioco di ruolo|giochi di ruolo]]. {{TOCright}}
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Il '''Big Model''' è un [[Teoria del gioco di ruolo|modello teorico]] descrittivo, elaborato in maniera collaborativa da diversi autori principalmente sul [[Forum (Internet)|forum]] The Forge, che analizza tecniche, procedure e componenti dei [[Gioco di ruolo|giochi di ruolo]].{{TOCright}}
 
==Evoluzione storica del modello==
 
Le discussioni on-line che portarono all'elaborazione del Big Model iniziarono nel [[maggio]] [[1992]], quando venne fondato il [[newsgroup]] rec.games.frp.advocacy a partire dal più ampio rec.games.frp.misc; l'intento originario era quello di raccogliere i detrattori ed i [[fan]] di giochi specifici in un'unica sezione,<ref>{{Cita web|url=http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/rgfa/|titolo=rec.games.frp.advocacy|autore=John Kim|data=23 gennaio 2007|accesso=7 luglio 2011|lingua=en}}</ref> ma un gruppo di contributori iniziò a discutere effettivamente di tecniche e stili di giochi di ruolo e di come migliorare quelli esistenti. Tale confronto portò, nell'estate [[1997]], all'elaborazione del [[triplice modello]], basato principalmente sulle idee di Mary Kuhner, successivamente codificate ed espanse da John H. Kim<ref name=Appelcline-136>{{Cita|Appelcline 2014|p. 136}}.</ref>
 
Tale confronto portò, nel [[1997Ron Edwards]], all'elaborazioneprese delspunto dal [[triplice modello]], chee fune laconcretizzò basele daidee cuiteoriche iniziando lo sviluppo della [[RonTeoria EdwardsGNS]], preseil spuntoprogenitore del Big Model, apresentandola partire dallnell'articolo del [[1999]] ''System Does Matter'', del 1999 pubblicato inizialmente sul sito ''Gaming Outpost''.<ref>{{Cita web|url=http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html|titolo=System Does Matter|nome=Ron|cognome=Edwards|data=28 gennaio 2004|accesso=7 luglio 2011|lingua=en}}.</ref> perNel lo[[1999]] sviluppoEd Healy (uno dei fondatori originali della [[TeoriaEden GNSStudios]],) e Ron Edwards fondarono il progenitoresito ''Hephaestus' Forge'' con l'obiettivo di farne un punto d'incontro e di supporto per gli sviluppatori di giochi di ruoli indie<ref>{{Cita|Appelcline 2014|p. 135}}.</ref>. Questo chiuse dopo un anno, ma all'inizio del big[[2001]], modelEdwards e [[Clinton R. Nixon]] lo ricrearono come ''The Forge'', con lo scopo di creare una comunità on-line di autori ed editori indipendenti di giochi di ruolo e di redigere un corpus coerente di osservazioni teoriche ed analisi di design<ref name=Appelcline-136 />.
 
Negli anni seguenti il forum attrasse autori ed appassionati, ma allo stesso tempo le discussioni diventarono sempre più astratte e lontane dalle intenzioni iniziali dei due creatori; così, il [[2 dicembre]] [[2005]] Ron Edwards chiuse definitivamente il sotto-forum teorico ''TeoriaRPG dei giochi di ruoloTheory'' su The Forge,<ref>{{Cita web|url=http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17827.0|titolo=Farewell to the forum, but not to theory|data=2 dicembre 2005|accesso=7 luglio 2011|lingua=en|autore=Ron Edwards}}</ref> premendo affinché l'elaborazione del modello continuasse nel sotto-forum ''Actual Play'', dedicato alla discussione su esempio reali di gioco (piuttosto che su esempi teorici) e quindi a partire da solide basi di gioco effettivo.
Nel [[2001]], Edwards e [[Clinton R. Nixon]] fondarono ''The Forge'', con lo scopo di creare una comunità on-line di autori ed editori indipendenti di giochi di ruolo e di redigere un corpus coerente di osservazioni teoriche ed analisi di design.
 
Negli anni seguenti il forum attrasse autori ed appassionati, ma allo stesso tempo le discussioni diventarono sempre più astratte e lontane dalle intenzioni iniziali dei due creatori; così, il [[2 dicembre]] [[2005]] Ron Edwards chiuse definitivamente il sotto-forum ''Teoria dei giochi di ruolo'' su The Forge,<ref>{{Cita web|url=http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17827.0|titolo=Farewell to the forum, but not to theory|data=2 dicembre 2005|accesso=7 luglio 2011|lingua=en|autore=Ron Edwards}}</ref> premendo affinché l'elaborazione del modello continuasse nel sotto-forum ''Actual Play'', e quindi a partire da solide basi di gioco effettivo.
 
Il forum rimase il punto focale per l'elaborazione del Big Model, ma la discussione si spostò anche su altri siti (fra cui, soprattutto, Story Games) e sui [[blog]] dei singoli autori.
 
A [[novembre]] [[2010]] Ron Edwards annunciò l'inizio della "fase invernale" di The Forge <ref>{{Cita web|url=http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30635.0|titolo=The Winter of the Forge looms near|data=1º novembre 2010|accesso=7 luglio 2011|lingua=en|autore=Ron Edwards}}</ref>, adducendo come motivazione che "abbiamo indubbiamente ''vinto'' la battaglia che volevamo vincere". Nella sua fase invernale, secondo le parole di Edwards, il forum abbandonerà gran parte delle sue discussioni - che rimarranno comunque in archivio - e si concentrerà sugli aspetti commerciali della scena indie, con uno spazio di discussione per i nuovi giochi. Alla fine della fase invernale, il 1º luglio 2012, The Forge chiuderà definitivamente.
 
==Struttura==
 
Il Big Model<ref>Le traduzioni dei termini inglesi sono riprese da {{Cita|Boss2010||Boss 2010|harv=s|Boss2010}}, quando disponibili.</ref> è composto da cinque elementi principali, di cui quattro sono rappresentabili come livelli annidati l'uno dentro l'altro, mentre il restante li attraversa tutti trasversalmente.
 
[[ImmagineFile:Big Model ITA.png|right]]
 
Ogni insieme interno è un'espressione o applicazione specifica di quello che direttamente lo contiene; così, ad esempio, il Contratto Sociale fra i partecipanti si può estrinsecare nell'Esplorazione (ossia, in pratica, nell'attività stessa del giocare di ruolo), ma contiene anche altri elementi, ad essa esterni, che vi si relazionano.
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Il "contratto sociale" (''Social Contract'') comprende tutti gli accordi, espliciti o impliciti, che si hanno fra i giocatori; ne fanno parte, quindi, decisioni come il tipo di gioco ed il tono della sessione, ma anche elementi quali la scelta del luogo di ritrovo o degli aperitivi e, in particolare, le varie relazioni fra i partecipanti.
 
Alla base del Big Model, perciò, si trova l'osservazione che i giochi di ruolo sono, in ultima analisi, interazioni di carattere sociale fra persone dotate, ognuna, di una propria storia e di preferenze personali che influenzeranno a più livelli lo sviluppo dell'esperienza di gioco.<ref>{{Cita web|url=http://indie-rpgs.com/articles/7/|titolo=GNS and Other Matters of Role-playing Theory|Capitolocapitolo=6|data=4 ottobre 2001|accesso=7 luglio 2011|autore=Ron Edwards|lingua=en}}</ref>
 
===Esplorazione===
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In questo modo, la Fiction non sarà mai perfettamente identica nell'immaginazione di ogni partecipante, ma il consenso comune assicura che, finché due o più versioni non entrino in contrasto, ciò che viene narrato sia "vero" al suo interno.
 
L'esplorazione è caratterizzata da cinque componenti costantemente presenti durante l'attività di gioco ripresi dalla [[Teoria GNS]]:
 
* '''Personaggio''' (''Character''): entità immaginaria, interpretata dal giocatore, che gli permette di interagire con la fiction condivisa.
 
* '''Ambientazione''' (''Setting''): elementi riguardanti culture, epoche, regioni, personalità ed avvenimenti caratterizzanti il mondo creato nella fiction condivisa.
 
* '''Situazione''' (''Situation''): l'interazione dinamica fra i Personaggi e l'Ambientazione; comprende gli eventi che avvengono nella fiction condivisa.
 
* '''Colore''' (''Color''): i dettagli di gioco che non influenzano la [[#Risoluzione|risoluzione]] delle scene, come ad esempio stabilire che un Personaggio indossi o meno un cappello in un dato momento, oppure la marca della sua automobile.
* '''Sistema''' (''System''): «Il Sistema (che include "le regole", ma non si limita ad esse) è definito come l'insieme dei metodi grazie ai quali il gruppo, durante il gioco, si accorda sugli eventi immaginati» (Principio di lumpley).<ref name= "Prov">{{Cita|Edwards2004||Edwards 2004|harv=s|Edwards2004}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=3701.msg36410#msg36410|lingua=en|autore=D. Vincent Baker|titolo=Vincent's Standard Rant: Power, Credibility and Assent|accesso=7 luglio 2011}} Prima citazione del Principio di lumpley. (''lumpley'', scritto con la lettera iniziale minuscola, è il [[nickname]] utilizzato da [[D. Vincent Baker]].</ref> In sostanza, il "sistema" è costituito da tutte le procedure utilizzate durante il gioco per stabilire che cosa accada all'interno della fiction condivisa; le regole, quindi, ne fanno parte, ma solo nella misura in cui vengono effettivamente utilizzate al tavolo: se sono scritte sul manuale ma i giocatori decidono di ignorarle, esse non rientrano nel Sistema usato dal gruppo per lo svolgimento di quella particolare sessione.
 
* '''Sistema''' (''System''): «Il Sistema (che include "le regole", ma non si limita ad esse) è definito come l'insieme dei metodi grazie ai quali il gruppo, durante il gioco, si accorda sugli eventi immaginati» (Principio di lumpley).<ref name= "Prov">{{Cita|Edwards2004||Edwards 2004|harv=s}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=3701.msg36410#msg36410|lingua=en|autore=Vincent Baker|titolo=Vincent's Standard Rant: Power, Credibility and Assent|accesso=7 luglio 2011}} Prima citazione del Principio di lumpley. (''lumpley'', scritto con la lettera iniziale minuscola, è il [[nickname]] utilizzato da [[Vincent Baker]].</ref> In sostanza, il "sistema" è costituito da tutte le procedure utilizzate durante il gioco per stabilire che cosa accada all'interno della fiction condivisa; le regole, quindi, ne fanno parte, ma solo nella misura in cui vengono effettivamente utilizzate al tavolo: se sono scritte sul manuale ma i giocatori decidono di ignorarle, esse non rientrano nel Sistema usato dal gruppo per lo svolgimento di quella particolare sessione.
La creazione della Fiction Condivisa passa attraverso le "autorità"' di gioco: una persona con Autorità su una determinata parte della fiction ha la possibilità di modificare tale sezione e darle "credibilità", ossia stabilirla come avvenuta o presente nel mondo di gioco. Se la modifica effettuata ha "credibilità", gli altri giocatori sono tenuti ad accettarla e possono costruirvi sopra ulteriori elementi.
 
Dal lato dei giocatori, sono stati elaborati i concetti di "permessi" (''Permissions'') ed "aspettative" (''Expectations''). Con il primo termine si fa riferimento ad un inquadramento ben definito delle attività svolte, in modo da permettere un pieno coinvolgimento dei partecipanti: l'idea stessa di ritrovarsi per giocare di ruolo garantisce la creazione di una situazione in cui sia socialmente accettabile per un adulto intrattenersi in un'attività comunemente considerata infantile, come appunto il fingere per gioco di essere un personaggio in un mondo di fantasia.
 
Le aspettative facilitano invece la focalizzazione dei giocatori su ciò che stanno per svolgere: la semplice scelta di un gioco piuttosto che un altro crea immediatamente aspettative sull'esperienza che si andrà a creare e ricercare durante la sessione; allo stesso modo, l'intenzione di esplorare una specficaspecifica Ambientazione nota a tutti i partecipanti darà luogo a previsioni su che cosa sarà possibile trovarvi.
 
Le aspettative sono utili anche come accordo preventivo su che cosa sia accettabile; in un gioco che parla di vampirismo, ad esempio, sarà lecito aspettarsi scene crude e violente, quindi coloro che concordano sull'orientarsi verso una simile Ambientazione implicitamente acconsentono anche al tono generale della sessione. È possibile, comunque, specificare esplicitamente che cosa una persona sia disposta ad assistere tramite Tecniche apposite, chiamate "[[#Linee e Veliveli|linee]]" (''Lines'') e "[[#Linee e Veliveli|veli]]" (''Veils'').
 
===Intento creativo===
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Il "diritto di sognare" può essere realizzato quando i giocatori focalizzano il proprio gioco sull'esplorazione, celebrandone una o più delle componenti.
 
Particolare importanza riveste la coerenza interna dell'esplorazione; è stato elaborato il concetto di "rifiuto costruttivo" (''Constructive Denial''),<ref>{{Cita web|url= http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17334.0 Thread|titolo= Topic: ignoring the subjective |lingua=en|data=21 ottobre 2005|accesso=7 luglio 2011}}</ref> che sottintende il diritto dei partecipanti di considerare note le conoscenze di tutti riguardo l'elemento celebrato, in modo da poterlo sviluppare ed apprezzare la sua resistenza ad essere violato (come ad esempio nell'integrità storica: l'inserimento di un [[carro armato]] nella fiction condivisa di una sessione di gioco ambientata nella [[Rivoluzione francese]] provocherebbe il Rifiutorifiuto Costruttivocostruttivo, per preservare la coerenza dell'ambientazione).
 
Sono stati descritti diversi tipi di gioco coerentemente orientati verso il Dirittodiritto di Sognaresognare:
 
* Purista del sistema(''Purist for System''): la focalizzazione è sul Sistema; giochi di questo tipo sono solitamente caratterizzati da una relazione molto stretta fra meccaniche ed elementi della fiction.
 
* Concetto elevato (''High Concept''): si ha la celebrazione di un determinato genere, oppure di una specifica Ambientazione o canone. È possibile che sia presente una Premessa, ma la sua formulazione è già stata cristallizata dalla fonte, e le risposte quindi già date.
 
* Regolamento leggero(''Rule lite''), o priorità del personaggio (''Character Priorities''): è basato su situazioni pressanti e forti motivazioni dei personaggi; anche in questo caso la Premessa può essere presente, ma è normalmente fornita da un unico giocatore che dirige la storia, mentre gli altri si focalizzano sui personaggi e sulla situazione.
 
* Purista del sistema (''Purist for System''): la focalizzazione è sul Sistema; giochi di questo tipo sono solitamente caratterizzati da una relazione molto stretta fra meccaniche ed elementi della fiction.
* Concetto elevato (''High Concept''): si ha la celebrazione di un determinato genere, oppure di una specifica Ambientazione o canone. È possibile che sia presente una Premessa, ma la sua formulazione è già stata cristallizatacristallizzata dalla fonte, e le risposte quindi già date.
* Regolamento leggero (''Rule lite''), o priorità del personaggio (''Character Priorities''): è basato su situazioni pressanti e forti motivazioni dei personaggi; anche in questo caso la Premessapremessa può essere presente, ma è normalmente fornita da un unico giocatore che dirige la storia, mentre gli altri si focalizzano sui personaggi e sulla situazione.
* Creazione di ambientazione (''Setting Creation''), o gioco universale (''Universe-Play''): questo tipo di intento creativo è contraddistinto dalla focalizzazione sulla creazione e sul raffinamento di un'ambientazione, piuttosto che sulla celebrazione di una già esistente.
 
===Tecniche===
 
S'identificano con il nome di "tecniche" (''Techniques'') le procedure e meccaniche utilizzate durante le sessioni per strutturare il gioco; il loro uso serve a conferire credibilità alle affermazioni dei giocatori. Esse includono il regolamento proposto dal manuale e gli accordi informali fra i giocatori, così come previsto dal Principio di lumpley; i manuali stessi, invece, assieme agli altri elementi fisici utilizzati quali [[Dado (gioco)|dadi]], [[Carte da gioco|carte]], segnalini, sono chiamati "spunti" (''Cues'').
 
Le tecniche si dividono in generiche e specifiche. Le prime possono essere trovate in qualsiasi gioco; il parlare recitando come se fosse il proprio personaggio a farlo, oppure l'utilizzo di dadi o carte per risolvere determinate situazioni, fa parte di questa categoria. Quelle specifiche, invece, sono proprie di un determinato regolamento, come ad esempio la meccanica della Fanfan Mailmail nel gioco ''[[Avventure in prima serata]]''.
 
Possono inoltre essere procedure ben definite oppure linee guida la cui interpretazione è lasciata ai giocatori volta per volta (''per principio'' o ''ad hoc'', secondo la denominazione proposta da D. Vincent Baker).<ref>{{Cita web|url=http://lumpley.com/comment.php?entry=23|titolo=Periodic refresher|data=7 giugno 2005|accesso=8 luglio 2011|nome=D. Vincent|cognome=Baker|lingua=en|dataarchivio=18 aprile 2012|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20120418103555/http://lumpley.com/comment.php?entry=23|urlmorto=sì}}</ref> Una procedura per principio si innesca ogni qualvolta si verifichino determinate condizioni, e le meccaniche da utilizzare sono definite dal regolamento; per esempio, nel gioco ''Apocalypse World'' è necessario lanciare due dadi a 6 facce quando il proprio personaggio esegue determinate azioni (come cercare di ottenere qualche cosa con la forza). Una procedura ad hoc, invece, lascia margini di interpretazione ai giocatori: la meccanica della presenza in scena di ''Avventure in Prima Serata'' stabilisce che ogni Personaggio abbia più o meno importanza durante le singole sessioni di gioco (e quindi un numero di scene personali più o meno elevato) in base al valore di questa caratteristica, ma l'effettivo numero di scene viene stabilito di volta in volta dai partecipanti a seconda del flusso del gioco, senza predeterminazione.
 
====Ricompensa per il Giocatoregiocatore====
 
Le Ricompense"ricompense per il Giocatoregiocatore" (''Player Rewards'') sono una Tecnica il cui scopo è quello di fornire feedback positivo verso determinati atteggiamenti di gioco, in menieramaniera da incentivarli. In ''[[Avventure in prima serata]]'', ad esempio, un giocatore può conferire un punto di Fanfan Mailmail, rappresentata da un segnalino, ogni volta che un'altra persona abbia un'idea che lo avvinca particolarmente; la Fanfan Mailmail può essere poi spesa successivamente durante la sessione per ottenere alcuni vantaggi. In questo modo, i giocatori sono spinti ad introdurre in gioco idee stimolanti ed interessanti.
 
Gli elementi che costituiscono la Ricompensaricompensa per il giocatore (come nel caso precedente le Fanfan Mailmail) prendono il nome di "valuta" (''Currency'').
 
====Bandiera====
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Alla base dell'esplorazione si trova l'"inquadratura della scena" (''Scene Framing''), che consiste nel definire quando una specifica scena inizi e quando termini. Le modalità con cui questa tecnica viene utilizzata variano grandemente in base al regolamento impiegato; in alcuni è sempre lo stesso giocatore ad inquadrare, in altri questa prerogativa passa di mano a seconda del tipo di scena o della fase in cui si trova il gioco, o in relazione ad altre condizioni specifiche (come, ad esempio, se sia presente il proprio personaggio o meno).
 
A seconda del sistema utilizzato, è possibile che le sessioni di gioco siano composte da una sequenza cronologicamente lineare di scene oppure che vi siano inseriti [[Analessi|flash-backflashback]] o [[Prolessi|flash-forwardflashforward]] per conferire corpo e ritmo alla narrazione.
 
Il "kicker"<ref name= "Kicker e Bang">Termine coniato da Ron Edwards nel suo gioco ''[[Sorcerer (gioco di ruolo)]]''.</ref> è una situazione iniziale, creata dal giocatore che interpreta il personaggio, che comprende un evento molto forte il quale sconvolge la normale routine del personaggio stesso e lo mette sotto pressione. Tale accadimento si è verificato, nella fiction, esattamente prima dell'inizio del gioco e tutti i partecipanti sono tenuti a costruirvi sopra ulteriori elementi.
 
Con il "bang",<ref name= "Kicker e Bang" /> invece, si introduce durante il gioco un evento che rende necessaria una scelta tematicamente rilevante da parte del personaggio (e, di conseguenza, di colui che lo interpreta). A differenza del kicker, il bang è normalmente proposto da un giocatore diverso da chi che muove il personaggio; in questo senso diventa fondamentale l'utilizzo di Bandiere chiare, per permettere di introdurre avvenimenti che tocchino argomenti importanti per i partecipanti.
 
====Risoluzione====
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Tramite la risoluzione di compiti, i giocatori utilizzano il sistema di gioco per risolvere le situazioni presenti in fiction tramite l'esecuzione di singole azioni. Ad esempio, se un personaggio dovesse introdursi furtivamente di notte all'interno di un ufficio per recuperare dei documenti, il giocatore potrebbe essere obbligato a sciogliere separatamente la risoluzione dei vari passi, fra cui il superamento del muro di cinta, la disattivazione dell'allarme, la forzatura della porta, il rinvenimento del luogo in cui sono nascosti i documenti. Nella risoluzione di compiti è quindi rivolta molta attenzione alle relazioni causa-effetto all'interno della fiction condivisa ed alla competenza dei personaggi nel compiere le singole azioni.
 
Nella risoluzione di conflitti, invece, le procedure di gioco si focalizzano sulla risoluzione di contrasti di interesse fra i personaggi e le altre entità presenti nella fiction; nel caso in cui non siano presenti personaggi secondari che si oppongano alle azioni intraprese dai personaggi, gli oggetti inanimati possono essere concepiti in questo caso come aventi "interessi" in contraastocontrasto con essi.
 
Con la risoluzione di conflitti, i giocatori devono solitamente esplicitare quale sia lo scopo delle azioni che fanofanno intraprendere ai propri Personaggi; tale obiettivo, che prende il nome di "posta" (''Stake''), è il punto focale attorno al quale ruota l'intero contrasto.
 
Fa notare D. Vincent Baker<ref>{{Cita web|url=http://www.lumpley.com/hardcore.html#4|titolo=Conflict Resolution VS Task Resolution|data=2 maggio 2004|accesso=8 luglio 2011|lingua=en|nome=D. Vincent|cognome=Baker}}</ref> che il problema principale della risoluzione dei compiti consiste nel fatto che il successo delle singole azioni non garantisce il raggiungimento del vero obiettivo del personaggio. Nell'esempio precedente sul rinvenimento dei documenti, il personaggio avrebbe potuto riuscire nei singoli compiti per arrivare magari a scoprire che i documenti erano stati prelevati in precedenza da qualcun altro. Con un sistema a risoluzione di conflitti, invece, la posta esplicita avrebbe potuto essere: "Ritrovo i documenti"; in caso di successo, quindi, il personaggio li avrebbe rinvenuti, in caso di fallimento no, indipendentemente dall'esito delle singole azioni compiute per ottenerli.
 
=====Casualità=====
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La risoluzione, sia essa di compiti o di conflitti, prevede spesso l'utilizzo di spunti che possano generare risultati casuali, come ad esempio il lancio di dadi o l'estrazione di carte da un mazzo; la casualità può essere sfruttata sostanzialmente attraverso due tecniche: con "fortuna nel mezzo" (''Fortune in the Middle''), oppure con "fortuna alla fine" (''Fortune at the End'').
 
Nel primo caso, gli spunti vengono impiegati prima di narrare completamente le azioni dei propri personaggi, quando gli eventi sono ancora in corso; in questo modo è possibile usare il risultato per stabilire retroattivamente la concatenzazioneconcatenazione degli accadimenti che ha portato a tale risultato.
 
Con la fortuna alla fine, invece, la casualità entra in gioco dopo che siano state narrate le azioni intraprese dai personaggi, e quindi ne determina il successo o fallimento. Una problematica nota di questo secondo tipo di Risoluzione sta nel fatto che essa può portare ad un effetto psicologico dannoso, chiamato "Fattore Whiff" (''Whiff Factor''):<ref>Riferimento al suono di una mazza da baseball che fende l'aria a tutta forza, mancando però la palla.</ref> il giocatore può impegnarsi per raggiungere un obiettivo e meditare una linea di azione specifica, sviluppando quindi una sorta di legame empatico con il successo implicito di tale sequenza; se poi la risoluzione, tramite la fortuna alla fine, decreterà il suo fallimento, egli potrebbe sentire frustrati gli sforzi profusi nel raggiungimento dell'obiettivo; se tale frustrazione dovesse verificarsi più spesso di quanto il giocatore ritenesse appropriato, allora si verificherebbe il fattore whiff.
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L'atteggiamento è, sostanzialmente, il posizionamento che il giocatore si dà rispetto alla fiction condivisa e, in particolare, relativamente al personaggio che muove. Ne sono stati identificati quattro tipi:
 
* Atteggiamento da attore (''Actor Stance''): il giocatore prende decisioni riguardo al proprio personaggio esclusivmenteesclusivamente basandosi su ciò che questi conosce e percepisce nella fiction, e sulle sue motivazioni; nella forma più estrema, il giocatore è portato ad agire e pensare come se fosse effettivamente il proprio Personaggio.<ref>Ron Edwards, ''Sorcerer & Sword'' (supplemento per ''Sorcerer'' che consente di giocare in ambientazioni ispirate alla ''[[Sword and Sorcery]]''), pag. 78.</ref>
 
* Atteggiamento pedina (''Pawn Stance''): in questo caso, il personaggio è visto esclusivamente come una pedina all'interno della fiction condivisa che il giocatore può utilizzare a proprio piacimento per veicolare la propria volontà in gioco, senza curarsi di conferirgli spessore e motivazioni personali. La coerenza della fiction può essere mantenuta, ma il personaggio potrebbe essere mosso senza tenere conto di ciò che ci si potrebbe invece logicamente aspettare da lui.
 
* Atteggiamento da autore (''Author Stance''): il giocatore fa agire il personaggio in base alle proprie preferenze estetiche; differentemente dal caso precedente, però, egli motiva retroattivamente le scelte compiute, in maniera da non interferire con l'integrità del personaggio. Tiene così al contempo sotto sorveglianza ciò che potrebbe rendere la storia più interessante (eventualmente optando anche per decisioni svantaggiose per il personaggio) e, dall'altro lato, la credibilità della fiction creata.
 
* Atteggiamento da regista (''Director Stance''): il giocatore ha la possibilità di agire su elementi della fiction condivisa che esulino dai limiti del proprio personaggio, aggiungendo ad esempio dettagli ed informazioni ad esso esterni. Se ipotizzassimo il caso di un personaggio coinvolto in una rissa in un bar, il giocatore in atteggiamento da regista potrebbe affermare che il personaggio afferri una bottiglia per colpire qualcuno, senza che tale oggetto fosse stato precedentemente nominato, ed aggiungendo quindi effettivamente dettagli alla fiction.
 
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==Critiche e confutazioni==
 
Il Big Model è stato soggetto di numerose critiche ed è stato più volte confutato{{citazione necessaria}} nel suo obiettivo di includere ogni possibile tipo di gioco.
Alcune delle critiche si basano su fatti auto-evidenti: (la maggioranza dei giochi perfettamente funzionali precedonosecondo il bigBig modelModel stesso, ad esempio, precedono il Big Model o sono stati creati nella totale ignoranza di esso:, dalla prima edizione di ''[[Dungeons & Dragons]]'' a giochi meno noti come ''Réve du Dragon''). I sostenitori di questa critica reputano il bigBig modelModel inutile o, perlomeno, di limitata utilità{{citazione necessaria}}.
 
Tuttavia la maggior parte delle critiche è provocata non tanto dal contenuto del bigBig modelModel, quanto dal suo linguaggio particolare e dall'esposizione aggressiva e antagonistica che ne viene spesso fatta, con l'utilizzo di termini come "danno cerebrale" e il paragone con l'abuso infantile riferiti agli effetti di certi regolamenti <ref>{{Cita web|url=http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=18707.0|titolo=Brain Damage|data=25 febbraio 2006|autore=Ron Edwards|accesso=8 luglio 2011|lingua=en}}</ref> e la condanna di giochi molto popolari come ''[[Vampiri: la masquerade]]''.
 
Questo atteggiamento fa perdere di vista ai critici il fatto che il bigBig modelModel non è una teoria con valore scientifico ma, per l'appunto, un [[modello teorico(scienza)|modello]] teorico [[Sociologia|sociologico]], ovvero un insieme di linee guida che il suo autore sviluppa a partire da alcune premesse indimostrabili e che ha valore unicamente a patto di concordare con dette premesse; è probabile che il suo autore, di formazione scientifica, sia ben al corrente di questa distinzione e per questo abbia battezzato l'apparato "Big Model" e non "Big Theory".
 
==Note==
{{<references|2}}/>
 
==Bibliografia==
* {{Cita libro|autore=Shannon Appelcline|titolo=Designers & Dragons: The '00s|editore=Evil Hat Productions|anno=2014|ed=2|vol=4|cid=Appelcline 2014|lingua=inglese|ISBN=978-1-61317-087-8}}
* {{Cita libro|nome=Emily Care|cognome=Boss|capitolo=Concetti Chiave nelle Teorie Sviluppate su The Forge|curatore=Claudia Cangini e Michele Gelli|titolo=Riflessioni Appassionate - Pensieri e Teorie per Giocare col Cuore|città=Rimini|editore=Narrattiva|anno=2010|url=http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2010.pdf|formato=pdf|cid=Boss2010|accesso=10 luglio 2010|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160304120331/http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2010.pdf|dataarchivio=4 marzo 2016|urlmorto=sì}}
* [http://indie-rpgs.com/articles Articoli] su ''The Forge''
* {{Cita web|url=http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html|titolo=The Provisional Glossary|nome=Ron|cognome=Edwards|data=8 maggio 2004|accesso=7 luglio 2011|lingua=en|cid=Edwards2004}}
 
==Voci correlate==
 
* [[Cronologia del gioco di ruolo]]
* [[Gioco di ruolo]]
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== Collegamenti esterni ==
* {{en}}cita [web|http://www.indie-rpgs.com/ |The Forge]|lingua=en}}
* {{cita web|1=http://www.story-games.com/|2=Story Games|lingua=en|accesso=10 luglio 2010|dataarchivio=20 aprile 2010|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20100420114434/http://www.story-games.com/|urlmorto=sì}}
* {{en}} [http://www.story-games.com/ Story Games]
 
{{Portale|Giochi di ruolo}}
 
[[Categoria:TerminiTerminologia dei giochi di ruolo]]
 
[[en:The Big Model]]